В какие игры играют российские компании? КЕЙСЫ

Геймификация набрала популярность на Западе и пришла в Россию


Геймификация, как и все новое, является хорошо забытым старым. Игровые механики в неигровых процессах применялись давно - достаточно вспомнить хотя бы всесоюзное соревнование - стахановское движение. Впрочем, окончательно оформившимся инструментом (и трендом, разумеется) геймификация стала только в последние годы - уже набрав колоссальную популярность на Западе и активно приступив к завоеванию оной в русскоязычном пространстве.

 

Сам термин при всей простоте - "применение игровых механик в неигровых процессах" охватил одним махом и бизнес-симуляции для серьезного обучения, и спортивные приложения, подсчитывающие личные рекорды утренних пробежек. Евгения Любко, основатель социально-мотивационной платформы Pryaniky.com, разделяет два типа геймификации - hard и light.

 

Hard - сложносочиненные игры, применяемые в обучении и разрабатываемые отдельно под конкретные задачи. Начиная от многоуровневой стрелялки Virtual Battlespace, используемой армией США для отбора лучших вояк, заканчивая онлайн-симуляциями от Action Learning, направленными на прокачку навыков продаж бытовой химии, раскладки товаров на полках супермаркета и общения с трудными клиентами. В условиях hard gamification игрок по-настоящему примеряет на себя игровую роль - становясь виртуальным персонажем в виртуальном игровом пространстве со своими законами существования. На время.

 

В light gamfication нет физических и временных границ - игровым полем остается наш ежедневный рабочий контекст, в него лишь добавляются некоторые элементы игры: баллы, рейтинги, бейджи-медальки-ачивки - зарабатываемые за выполнение вполне себе рабочих задач во вполне себе рабочем контексте. Такие "игры" могут длиться годами, становясь рано или поздно не просто игрой, но элементом культуры, традицией. И именно такие игры позволяют мягко влиять на поведение людей, направляя его в нужное работодателям русло. Как так получается? Если вкратце, то привнесение игровых элементов в скучный привычный контекст позволяет изменить отношение к оному - с "не хочу, но надо, ладно, сделаю уж, так и быть" на "интересно, хочу, сделаю, круто!"

 

Пожалуй, нет смысла объяснять, что во втором случае эффект окажется измеримо выше, отмечает Евгения Любко.

 

Ну, а в качестве примера - несколько кейсов использования таких вот игровых элементов light gamification в рабочей среде. 

 

1. Миссия "8-е марта"

Социально-мотивационная платформа Pryaniky.com, которая помогает другим компаниям выбрать для себя игровые элементы, сама использует геймификацию в своей работе. В какой-то момент "Пряники" отрастили себе хвост мелких задач (там кнопочку подправить, тут текст заменить и т.п.), несущественных по отдельности, но в сумме сильно тормозящих развитие. При этом сорвать разработчиков с больших развитийных задач не было никакой возможности. "И, будучи единственной девушкой в команде, я решила извлечь пользу из 8-го марта, предложив своим IT-мужчинам совершить "подвиги для прекрасной дамы" - а именно, разделаться с несколькими десятками тех самых задач за 3 восьмимартовских выходных. Мужчины сперва нервно посмеялись. Затем призадумались, пошушукались... и в субботу, закупившись пивом и пиццей, азартно принялись за подвиг. Через 3 дня "Пряники" предстали перед клиентами в совершенно новом качестве, что позволило изрядно увеличить их (клиентов) количество, - рассказывает Евгения Любко. - В чем здесь геймификация? В изменении подхода к задаче: унылую работу по разгребанию более чем полусотни ошибок, мы превратили в увлекательную миссию, подвиг, ради которого и напрячься не влом, а, наоборот - в интерес".

2. "Зачетный" рейтинг

Игру нельзя рассказать. Ее можно только показать. И это правило однажды испытала на себе компания Moko Consulting, создающая отделы продаж "под ключ". Стремясь приумножить базу полезных советов о продажах, они объявили среди своих продавцов командный конкурс на самые замечательные - в качественном и количественном отношении - советы. Советы записывались на видео. Несмотря на то, что показатели рейтинга были расчерчены на доске и все необходимые призывы были озвучены, коллеги сперва не проявили должного рвения... Пока один из них не был лично приглашен (во всеуслышание) записать на видео свою последнюю находку. Интервью, проводимое в open space, сопровождалось внимательными и нетерпеливыми взглядами коллег и завершилось "лесом рук" желающих записать свое интервью. Так, после одного личного публичного примера, да еще подстегнутая командным зачетом, база знаний за неделю пополнилась так, как не пополнялась за полгода.

3. "Делайте ваши ставки!"

Одна московская сеть автосервисов озадачилась повышением собственных продаж и решила составлять рейтинг продавцов - по проценту выполнения ежемесячного плана. Увидев этот рейтинг впервые, продавцы заметно оживились, осознав себя в социуме и контексте чужих достижений, а не только собственного плана, что уже само по себе подстегнуло активность. Но супер-эффективную геймификацию придумал - совершенно случайно - кто-то из коллег, предложив делать ставки на продавцов, голосуя рублем за тех, кто должен был бы стать "?1" по итогам месяца. Что получилось: те, кто поставили деньги, стали пушить своих продавцов в стиле "бросай курить, иди звони, у тебя еще вон сколько до выполнения плана, а я на тебя 50 баксов поставил". В период игры продажи выросли на 20%. Аплодисменты.

4. Конкурс добросердия

В компании "Конвейерные технологии" командный дух и взаимная поддержка страдали, но, тем не менее, регулярно требовались. И вот однажды в корпоративной социальной сети одна из сотрудниц опубликовала, казалось бы, обычное сообщение с призывом помочь собрать материал для презентации. Ну, опубликовала и опубликовала - мало ли кому что требуется, на всех материалов не напасешься... Новость осталась без внимания, и Лариса прибегла к той самой геймификации (чего ж не воспользоваться, раз инструмент есть) - опубликовала вместо новости конкурс. Со сжатыми сроками и призовым фондом виртуальных баллов, который должны были получить самые рьяные "помогатели". 

 

Через несколько часов рабочий стол Ларисы был завален тематическими статьями из газет и журналов, а почта пестрела предложениями помощи, полезными ссылками и картинками. Задача была решена.

 

Один и тот же текст. Два разных формата - с игровым элементом и без. Два разных эффекта - положительный результат и его отсутствие. 

 


Комментарии

  • Виктор Заев — 06:59, 26.10.2013
    И что, RB, это Вы на полном серьезе считаете эффективным?? Д"эффективным - 100%! "Геймификация" - это ж просто выкачивание денег с бестолковых начинающих и "продвинутых" предпринимателей, и стахановское движение тут и рядом не стояло: он было идеологизировано, а потому распространялось бесплатно, во-вторых, он приносило реальный материальный продукт, а не перекачивало деньги из кармана в карман, в-третьих, являлось знаменем повышения производительности труда на низовом уровне, т.е. непосредственного производства востребованных материальных ценностей. пресловутая "геймификация" не направлена на повышение качества мат.ценностей, она не способствует производству товаров, это просто виртуальные игрушки ни о чем, что и иллюстрируют приведенные примеры. Серьезные компании, например, та же Тойота, проводят серьезные семинары по эффективной организации труда, а не занимаются подобными игрищами.

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно