Top.Mail.Ru
Интервью
Игра в бизнес

«В WoW ты не можешь завалить моба 70 левела, когда ты первого уровня. Так же и в работе»

Интервью
Алла Иванова
Алла Иванова

Основатель Круг, CEO & founder Embed

Татьяна Петрущенкова

Андрей Чередниченко — директор по маркетингу торговой площадки CS.MONEY, в прошлом — маркетинг-директор киберспортивного проекта DreamTeam.gg. Его первой работой в игровой индустрии стала должность руководителя спонсорских проектов в Natus Vincere, одном из самых известных киберспортивных клубов в мире. «В NaVi я пришел не по знакомству: просто выслал резюме, написал, что хочу к ним и готов делать всё что угодно», — рассказывает Чередниченко.

В рамках проекта «Игра в бизнес» мы поговорили с Андреем про его игровой и карьерный путь, а также о том, где можно применять геймификацию, какие навыки прокачиваются благодаря геймингу и как выбирать тиммейтов в игре и в жизни.

«В WoW ты не можешь завалить моба 70 левела, когда ты первого уровня. Так же и в работе»

О работе в CS.MONEY и NaVi

— Андрей, ты был одним из первых, кто развивал в игровой индустрии серьезный, бизнесовой подход. Расскажи про себя — как ты пришёл в сферу и чем занимаешься сейчас.

— Сейчас я директор по маркетингу крупнейшей торговой площадки по внутриигровым предметам в игре Counter-Strike: Global Offensive, CS.MONEY. Мы занимаемся обменом и продажей скинов и конкурируем, фактически, со Steam (площадка разработчика Valve). До этого я 10 лет работал маркетологом, начинал, когда на рынке открывались первые digital-агентства.

С самого детства я мечтал работать в сфере гейминга, но не знал, как. Так уж сложилось, что я всю жизнь занимаюсь маркетингом, управлением проектами и рекламой. На Украине мало игроков в индустрии игр, и свой маркетинг они не развивали — не тот масштаб компаний. Поэтому судьба привела меня в NaVi, киберспортивную команду.

— Ты посвятил NaVi значительную часть жизни и карьеры. Что вас сейчас связывает?

— Для меня NaVi — это хорошие друзья, с которыми я поддерживаю прекрасные теплые отношения. И настоящая любовь в спортивном плане. Многое поменялось в киберспортивной индустрии, но NaVi — это навсегда, и уже давно весь мир это понимает. Последние финалы BLAST и ESL это показывают: самые просматриваемые матчи — с NaVi.

— К слову о турнирах: как ты считаешь, мы вернемся к офлайн-турнирам прежнего масштаба?

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

— Никто не хочет отказываться от эмоций на стадионах, к этому шли слишком долго, чтобы перенести все в онлайн. Сейчас компании пытаются наладить систему, чтобы можно было играть не в онлайне, а в LAN (Local Area Nerwork. В этом случае игроки находятся в одном помещении и связаны локальной сетью — прим.) В онлайне существует проблема с читами, в CS даже были скандалы из-за этого.

HLTV писал, что BLAST планирует опробовать новый формат: собрать игроков в одной локации, но не в полном «лане».

Я думаю, что реально создать равные условия для всех. Игроков из Америки и Европы можно собирать в одном городе, они будут жить в разных отелях и играть в специально оборудованном помещении. Можно даже поставить админа, который будет наблюдать за этим процессом и минимизировать количество читов. Я сам давным давно начинал как админ. 

— Твой текущий проект CS.MONEY — трейдинговая площадка. Почему про этот рынок мало говорят в открытую?

— На CS.MONEY можно обмениваться скинами или покупать их. Мы абсолютно белая и прозрачная компания, скоро будем публичными.

Стереотип о «серости» существует, так как раньше были очень популярны рулетки, gamble в этой отрасли. Вторая причина — скам. Скины иногда скамят у игроков разными способами: фишинговыми сайтами, кражей логинов, паролей, номеров телефонов. По аналогии с банковскими счетами. Нам каждый день приходит куча смсок про то, что мы выиграли бонус, нужно зайти на сайт и ввести номер карты. 

Мы с этим боремся, это одна из приоритетных задач. У всех проектов холдинга EXTREMUM есть дополнительные миссии по просвещению, развеиванию стереотипов. Мы запустили программу антискам и всегда обучаем людей, как следить за своими данными. Правда, те, кто еще не пострадал, думают, что им это не грозит. 

Помимо самой платформы, у нас есть киберспортивная команда EXTREMUM, Wiki-CS-money, где собраны все скины CSGO. А мой любимый продукт — скинбилдер, где можно в 3D построить скин своей мечты. 

Мы достаточно молодой актив, и, думаю, скоро будут анонсы, связанные с развитием. Мы добавим новый взгляд в индустрию.

Скриншот с сайта CS.MONEY

 

Про игровой путь и воспитание с помощью игр

— Твоя первая работа была связана с играми?

— Да, я был админом: следил за чистотой компьютеров, настраивал почты, игры, помогал с презентациями, сайтами. Начал лет в 15-16 и пару классов старшей школы и какое-то время в универе этим занимался. Это неплохой старт для карьеры.

А потом мне нужна была уже серьезная работа, и довольно срочно — у меня родился ребенок, а я был студентом. В такой момент не было возможности строить планы на карьеру. Надо было ворваться в индустрию. Я поставил личностное и карьерное развитие на второе место и занялся тем, на что был спрос.

Позже я определился со своими желаниями и решил, что моя работа должна быть связана с компьютерными играми. И начал целенаправленно искать ее. В NaVi пришел не по знакомству: просто выслал резюме, написал, что хочу к ним и готов делать все что угодно. Мне ответили, дали тестовое. И закрутилось.

Я был директором по спонсорскому управлению и в первую очередь занимался обслуживанием спонсоров. В будущем это транслировалось на других участников рынка, с которыми мы объединились в рамках холдинга ESforce. Все это продолжилось в сфере продаж.

— Игры всегда сопровождали тебя? С чего все началось?

— Я вырос с компьютером. Дедушка подарил мне первую игровую приставку и первый компьютер, Pentium 133-ий. Родители не воспринимали мое увлечение всерьез, но в этом был свой резон. Я играл на приставке во все игры, которые были доступны, даже Super Mario! И это в 3-4 года. А потом уже пошли компьютерные клубы и игры в классическом представлении — Half-life, CS 1.6.

— Ты сыну тоже в 4 года подарил приставку?

— Совсем нет. Только недавно выделил ему телефон, на котором контролируется время, хотя ему сейчас 9 лет.

Дети любят лениться, и я считаю, что им надо помогать осваиваться, гармонично направлять их — даже используя геймификацию, как в играх. У каждого ребенка может быть свой геймификационный KPI. То есть ему, чтобы достичь целей, нужно закрыть задачи за неделю. Это могут быть домашние дела, но в нашем случае это в основном школьные обязанности: получать хорошие оценки, выполнять в срок домашнее задание. За выполнение KPI ребенок получает бонусное время игры. За невыполнение оно отменяется. Это отлично работает, главное, чтобы схема была прозрачной.

Мне в детстве постоянно хотелось играть, и мне постоянно это запрещали. Как сделать, чтобы ребенок не играл? Забрать кабель питания. Но у меня была запасная клавиатура, провод.

— Что ты вообще получал в играх? И что, как тебе кажется, прокачивал?

— Часто говорят, что игры — это виртуальная реальность, которая вызывает зависимость. Возможно, это в некоторых случаях актуально, но бывает, что тебе просто нравится играть. У тебя нет каких-то серьезных причин: в реальном мире все хорошо. Но в играх интересно.

Один из самых крутых скиллов, которые я приобрел, — это уверенность в том, что можно сделать вообще все. Нет ничего невозможного.

Жизнь состоит из паттернов и подчиняется своей логике, коду, повторам. Изучив и поняв эти паттерны, ты можешь победить и достичь чего угодно. Рабочие и личные челленджи — это тоже игра. Например, двигаясь по карьерной лестнице, ты находишься на каком-то уровне. Изучая сферу и глубже погружаясь в нее, ты уровень поднимаешь.

Игра учит, что никогда не надо сдаваться, отчаиваться. И намекает, что нужно следить за происходящим вокруг и быть открытым к новым условиям. 

— Так повлияла какая-то конкретная игра, или ты обобщаешь?

— Я бы сказал, что это работает почти со всеми играми. Есть игра «I Wanna be the Boshy» — она точно учит терпению.

Моя первая любимая игра — это Fallout 2, постапокалипсис с открытыми возможностями и богатым внутренним миром. Проходил много раз и детстве и когда вырос. В ней есть возможность выбора персонажа, свобода действий и классные разнообразные реакции.

Вообще раньше игры меньше ограничивали игрока. Сейчас они более зрелищные, но и более предсказуемые, шаблонные. Поэтому, наверное, мне стало менее интересно играть. Ты делаешь выбор, но уже знаешь, к чему он приведет. В результате ты играешь либо ради сюжета, либо ради механики. По второй причине так популярна Dota 2 и все шутеры (подписочные и командные).

Я люблю и соревновательные игры, и сингл. Обычно отыгрываю роль, персонажа, например, в игре Dragon Age. Этот приключенческое фэнтези в жанре CRPG.

— Бывало так, что ты пропадал в игре?

— Было. Сейчас это редкость, но этим летом мне попалась игра Starsector. Она меня прямо уничтожила (в хорошем смысле). Это космический sim с очень богатыми возможностями: ты можешь быть торговцем, пиратом, строить свои колонии, взаимодействовать с другими расами, продавать космические наркотики и органы. Такой симулятор космического стратега. Пока ее не прошел, не мог ничего делать. Но в две недели уложился.


О геймификации в работе и личной жизни

— Как геймификация может способствовать процессу работы в больших структурах?

— Я считаю, что все можно геймифицировать. Например, scrum — по сути форма геймификации рабочего процесса. Планируешь задачи, каждый день их обсуждаешь и вычеркиваешь из списка. В работе очень важно чувствовать, что куда-то двигаешься, ощущать результат.

Когда мне что-то тяжело дается, я стараюсь строить систему личной мотивации. Ее можно выстраивать и для всего отдела. То есть планировать еженедельно, ежемесячно и ежеквартально, добавлять денежную мотивацию.

Если выполнять задачи как квесты, появляется больше азарта. К примеру, главный квест — это увеличить доход на X процентов. Но если работа или проект тебе не интересен, никакая геймификация не поможет.

Я геймифицирую свои задачи и прописываю их в таск-менеджере: и личные, и рабочие. Иначе я просто забываю или не успеваю их делать. Когда выполняю, зачеркиваю их в ToDo-листе. В такие моменты я радуюсь и получаю внутреннее удовлетворение от того, что помог, например, своей семье, или от того, что могу взять новый проект.

— Ты практикуешь это постоянно? И тебя не надо мотивировать дополнительно?

— Мне это не сложно, а приятно. Но так как я сейчас «ворвался» в новую работу, все мое время занято ей, и нет возможности погеймифицироваться. Нужно влиться и подготовить стратегию развития. Я иду от меньшего к большему, налаживая процессы и коммуникацию. От малых целей к более грандиозным.

В WoW ты не можешь завалить моба 70 левела, когда ты первого уровня. Перед этим нужно провести исследование местности, почитать на форумах, как убить этого босса, посмотреть гайды, пообщаться с гильдмэйтами, которые расскажут, какую нужно собирать пати. Так же и в работе: важны постепенное планирование и развитие, а еще хорошая команда. 


Об околоигровых сервисах 

— Есть ли какие-то сервисы, которые могут помочь в игре?

— Все зависит от целей, уровня, на котором ты находишься, желания. Конечно, есть платформы, которые помогают развиваться, аналитические данные, но нужно с ними работать.

В играх, наверно, как и в жизни, чтобы добиться результата, надо что-то делать, и никто за тебя это не сделает. Если ты хочешь играть лучше, нужно тренироваться. Есть инструменты, которые помогут с этим. Но все равно все всегда зависит от конкретного человека, ответственность — на нем. 

За тебя не выиграют. Разве что команда, к которой ты пристроился, но это продлится очень недолго.

— Если говорить об околоигровых сервисах и проектах, каких, тебе кажется, сейчас не хватает? За кем ты следишь с точки зрения бизнеса?

— Совет всем, кто хочет в кибеспорте и вообще где-либо сделать стартап: в первую очередь найти свой product market fit. Это может звучать примитивно, но прежде, чем открывать что-то масштабное, найдите небольшую команду, протестируйте спрос, retention и потенциальную выручку. Идеальная формула для сервиса еще не найдена. Поэтому есть стимул для развития, но также высокие риски, что ничего не получится.

Я сам слежу за Mobalitics. Этот точечный, нишевый проект, который дает аналитику по игре League of Legends. Они одни из немногих в индустрии подняли раунд. Это хороший продукт, который давно развивается на рынке. Но у них нет огромных конверсий, это не гигантский игрок.

Еще я отслеживаю разные системы аналитики спонсорских размещений. B2B-cервисы для аналитики игровых активностей точно имели бы спрос, но эту сферу нужно изучать детальнее. Я в теме, потому что для меня она релевантна.

— Было ли желание сделать свой проект?

— Свою игру я когда-нибудь сделаю. Хотелось бы, чтобы она была скорее для души, нежели денег.


О найме сотрудников, выборе тиммейтов и вдохновении

— Чтобы тебя как киберспортсмена заметили с точки зрения спортивных результатов, нужно очень хорошо играть и тратить на это много времени. А чтобы попасть на работу в индустрию?

— Я долго думал, что лучше: выбирать человека из индустрии, но без нормального опыта работы, или не из индустрии, но с хорошим опытом. Сейчас у меня есть однозначный ответ — в любом случае брать второго. Потому что старожилы из индустрии не всегда не понимают, как работать, общаться, даже приходить на встречи. Это какой-то хаос. 

У меня был такой пример в NaVi. Я чувствовал, что с кандидатом что-то не так, но меня уговорили на компромисс. У человека был опыт в киберспортивной сфере и, как выяснилось, купленное тестовое задание.

Я всегда знал, что смогу преуспеть как профессионал и руководитель на С-левеле (CEO, CMO). Верю, что если есть навыки и желание развиваться, можно много зарабатывать в найме. А еще можно находить проекты, в которых ты будешь успешен и как участник, и как руководитель. Хороший специалист в мотивированной команде быстро освоится в киберспорте, если будет желание держать руку на пульсе.

Вообще в индустрии очень не хватает экспертов, в основном одни и те же люди мигрируют из компании в компанию.

— Какими принципами ты руководствовался, когда подбирал себе тиммейтов?

— В Destiny 2 у меня была гильдия: я организовывал небольшие турниры, внутри клана и внешние. Мне хотелось соревноваться, узнавать новые тактики, а официальных турниров не было. Моя роль — это squad commander, лейтенант (если переводить на военный язык), руководитель направления. Я занимался коммуникацией и поддержкой во время игры, отвечал за быстрые тактические изменения, оперативное реагирование. Это называется short-caller.

И в игре, и в реальной жизни команде важно найти взаимопонимание, чтобы все могли нормально общаться друг с другом. Это не значит, что вы должны вместе ходить в бары, речь про качественную, открытую, дружественную коммуникацию. И про поддержку: в мире, где не все гладко и спокойно, она помогает.

Я стараюсь нанимать людей, которые в первую очередь готовы работать над собой и в команде. Если что-то не получается или каких-то скиллов не хватает, все можно приобрести. Главное — это быть открытым.

— Как ты проверяешь, что это есть в человеке?

— В игре просто: вы ходите в рейды, и ты слышишь, как кто-то общается. Потом вы переписываетесь в чате, скидываете друг другу мемчики, ты зовешь его в пати, вы играете PvP. Так образуется костяк. 

Бывает градация по скиллу, когда лучшие игроки играют с такими же.

В жизни примерно так же, только общение более реальное — собеседования, тестовые задания, пробные проекты. С тем, с кем есть контакт, образуются рабоче-творческие отношения.

— Стоит ли терпеть сотрудника с высоким скиллом, если он токсичный?

— Вопрос философский. Для меня результат — это приоритет. Если времени нет и все срочно, ты просто решаешь задачи с теми, кто может это делать, несмотря на их личные качества. Возможно, это противоречит тому, что я сказал раньше. Но мы работаем не в идеальных условиях.

Например, в случае с ICO у нас было полтора месяца на то, чтобы придумать и детализировать стратегию по развитию токена и продукта в этом токене. Было не до личных качеств. С такими проектами все остальное уходит на второй план.

Ты забиваешь на софт скилз, но когда приходит время и пыль оседает после пройденной дороги, в первую очередь прощаешься с теми, кто вел себя токсично.

— Можно ли найти того, кто тебе нужен, в игре?

— Я думаю, что все можно найти, в том числе в игре. Просто надо быть открытым к переменам, изменениям. Не завышать требования, не строить идеальную картинку. Не цепляться к деталям, не докапываться до каждой мелочи, а смотреть более общую картину и вдохновляться чем-то.

— Тебя игры вдохновила на что-то новое в жизни? Где ты черпаешь энергию на постоянное развитие?

— Не знаю, насколько это релевантно, но я занимаюсь классической йогой и духовными практиками. До них все было довольно хаотично, а после я понял, чем хочу заниматься, попал в сферу игр.

Еще я иногда езжу на ретриты. Это когда ты выключаешь телефон и полностью находишься вне информационной среды. Они позволяют сфокусироваться на том, что внутри, найти вдохновение и определить направление, в котором нужно двигаться. Все-таки в нашей сфере люди обычно сосредоточены на чем-то одном, а мир и возможностей в нем — больше.

Вообще мне нравятся цветы, мы с семьей даже хотели открыть флористический бизнес. Но я изучил бизнес-модель, и у меня отпало желание продолжать. Рентабельность там низкая, а цветы еще и портятся, дорого стоят, нужно делать большую

наценку для того, чтобы экономика сходилась.

Я знаю много историй, когда знакомые уходили в предпринимательство, и часто это заканчивалось не слишком хорошо. Хотя у моего друга есть завод сельскохозяйственной техники, и это классный бизнес, в котором все понятно. Ты продаешь 70 тракторов в год и строишь себе виноградники.

 

 Фото в тексте: предоставлены героем

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 «Моя цель — приносить пользу бизнесу и стимулировать прогресс, а не накачивать гиганта из первой пятерки кэшем»
  2. 2 «В игре на встрече с боссом тебе надо максимально себя проявить. А в реальной жизни боссов намного больше»
  3. 3 «Весь мой опыт в консультировании и бизнес-девелопменте сильно завязан на навыках из Warcraft»
ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти