Кристина Манжула

Wargaming: об успехе «Танков» и будущем игровой индустрии


30 января в коворкинге DI Telegraph состоялся бизнес-завтрак AppTractor c белорусской компанией Wargaming, создавшей легендарную игру World of Tanks. Петр Битюков, идейный вдохновитель игры World of Tanks, разработчик компании Wargaming, и Максим Колтонюк, PR-менеджер компании, рассказали, с чего в 1998 году начиналась огромная игровая корпорация, которая бьет мировые рекорды по количеству игроков и в 2014 году заработала 500 тыс $ только на World of Tanks. При переводе в рубли выручка «Танков» составит 31,1 млрд рублей, по этому показателю World of Tanks оказались бы на третьем месте в СНГ среди всех «чистых» интернет-бизнесов.

Мы пообщались с Максимом Колтонюком о бизнесе Wargaming и игровой индустрии в целом.

Признаюсь, я совсем не геймер, поэтому я хочу задать следующий вопрос: что, по-вашему мнению, заставляет миллионы игроков по всему миру предпочитать «Мир танков»  другим играм и другим способам времяпрепровождения, при этом тратить реальные деньги в виртуальной реальности?

В первую очередь это военно-исторический сеттинг. У каждого из нас, кто родился на территории бывшего СССР, были дедушки и бабушки, прошедшие войну. Наша игра вызывает у них эмоциональный отклик. Всем нам близка тема ВОВ — это наш культурный код. Вспомните, практически в каждом городе мы можем найти танк на постаменте, то есть образ у нас сложился еще с детства. Что касается успешности игры, танки — это небыстрая игра, это не шутер, в которые хорошо играет молодое поколение. В танках не надо быстро реагировать — все достаточно спокойно, поэтому просто. Плюс здесь есть некоторые элементы, условно говоря, аркадности, то есть игра проще — она не хардкорная, что позволяет таргетироваться на большую территорию. Также у нас просто отличная команда разработки, которая прорабатывает каждую из деталей — даже иконка на вашем рабочем столе тоже влияет на восприятие.

Вчера смотрела интервью с Виктором Кислым (прим. ред. — основатель и президент компании), где он говорил, что киберспорт не в таком далеком будущем станет такой индустрией, которая, возможно, подвинет основной классический спорт на телевидении, вплоть до Олимпиады. Насколько вы с этим согласны? Какие именно действия в Wargaming дают толчок в развитии?

Я согласен и считаю, что так и будет, на самом деле. Это перспектива, я думаю, 5-10 лет. Впрочем, конечно, реальный спорт индустрия с пьедестала не собьет, но они будут сосуществовать.

Уже сейчас в странах Азии, количество людей, которые приходят на различные киберчемпионаты просто зашкаливает: залы собирают до 300 тысяч человек, не говоря уже о тех, кто смотрит онлайн и по ТВ. Топовые киберспортсмены заручаются поддержкой крутых брендов и зарабатывают огромные деньги (многие летают на личных самолетах). Мы это прекрасно понимаем и развиваем киберспорт. Ежегодно мы вкладываем в эту сферу $10 млн: из них 70% идет на различные расходы — логистику, в том числе, потому что команды приезжают из разных стран. Остальное — это призовой фонд.

Мы проводим огромное количество турниров: игроки топовых команд зарабатывают на нашем проекте (плюс им платят спонсоры), наверно,начиная от $5000. Но это еще достаточно мало, можно сказать. В будущем все будет гораздо круче.

Как вы в целом представляете себе игровую индустрию киберспорта, допустим, через 10 лет?

Консоли либо окончательно исчезнут, либо перейдут в новое качество. Все будет идти через небольшую приставочку, стримингом, то есть, ничего не придется покупать. Конечно, мобильные игры будут развиваться. Будет в ходу VR, Oculus Rift. Индустрия будет уходить в гейминг без контролеров. Уже сейчас — берете очки Oculus Rift, специальную платформу, специальные кроссовки, резиновый автомат и все — побежали играть себе в шутер. У вас полное погружение, и вы, к тому же, физически активны. Возможно, будет все отходить от дисплеев к проекциям. Могу сказать, что когда я посмотрел фильм «Суррогаты», я понял, что, скорее всего, все будет так, как там показано. Мне стало страшно, что люди уже до этого додумались. Иногда лучше не показывать подобное, потому что цели могут благие, а использование непредсказуемым.

Есть ли разработки World of Tanks с Oculus rift?

Вот только вышла модификация WOT под Oculus Rift. Я поиграл — мне очень понравилось. Правда, я вижу одну проблему. Когда ее решат, будет круто. Ты двигаешься в игре и, так сказать, в своей голове, а, на самом деле, сидишь. Мне стало плохо через 3 минуты игры. Подташнивать начинает. Кто-то решает эту проблему за счет платформы, но это не самый лучший вариант, думаю, можно додуматься до чего-то лучшего.

Максим Колтонюк

Расскажите про преимущества модели free-to-play. С самого начала Wargaming пришел к этой идее?

Я бы даже сказал, Wargaming не просто пришел к этой модели, он сделал ее популярной в целом. И уже теперь у нас не free-to-play, а скорее система free-to-win. Это немножко другое: игроку платящему инеплатящему доступны абсолютно любые ресурсы или какие-нибудь вещи, нет преимущества платишь ты или не платишь.

Модель free to play логична: я не хочу платить за тот продукт, который мне может не понравиться. Например, недавно я купил «Assassin's Creed IV: Black Flag», диск стоит $50: я добежал до определенного места, просто уткнулся куда-то и не знаю куда идти. У меня сразу сложилось плохое мнение об игре. Сейчас аудитория это прекрасно понимает, и мы как разработчики должны им дать такую модель. То есть, лучше давать пробовать игру бесплатно. Вы же вряд ли покупаете себе обувь по картинке, несмотря на то, что вы знаете свой размер?

Наблюдаете ли вы за активностью пользователей? Например, какой пик посещаемости был в прошлом году? Какие рынки были самые активные и в каких странах?

Самый активный рынок, безусловно, СНГ. В прошлом году мы установили свой личный рекорд. До этого у нас уже было два рекорда Гиннесса по одномоментному нахождению на сервере. В СНГ в прошлом году мы взяли планку 1 114 000 одновременно играющих пользователей.

Очень активные регионы также Китай, Германия, Польша. Что касается Европы, всем кого, так или иначе, задела Вторая Мировая Война, очень близка эта тема. В США большое количество фанатов бронетехники, но активность все же меньше.

Насколько требовательны ваши игроки? Как часто вы слышите «предъявы» по поводу внедрения движков и т. д.? И насколько разработка отстает от этих запросов?

Абсолютно каждый день. Скажем так, разработка в любой игре будет всегда отставать от запросов пользователей. Однако сколько людей, столько и мнений. Даже если это какое-то интересное решение, оно может просто не прижиться в виду баланса, играбельности и других факторов.

Однако хорошие идеи мы собираем и интегрируем в игру. Более того, недавно мы провели конкурс совместно с «Хабрхабр», WGDC — WarGaming Developer Contest, где мы собирали ребят, профессиональных программистов, которые не работают в наших компаниях, но им нравится наша игра. Причем это не только профессионалы, а настоящие фанаты программирования. Они делают различные модификации наших проектов, которые бывают настолько удачные, что мы впоследствии интегрируем их в игру. Мы собрали порядка 100 участников в Минске. Был хороший призовой фонд: команды, занявшие первое место, получали по $10000. Мы стараемся поддерживать такие начинания, потому что, когда ты являешься закрытым организмом, как наша компания, можно не заметить что-то важное извне.

А насколько Wargaming активен на рынке слияний и поглощений? Вы покупаете разработки?

Супер активен. Все началось со слияния с компанией Arise в 2007 году, затем создали и слились со студией мобильной разработки Dava, затем с Persha Studia в Киеве, со Lesta Studio в Петербурге. Также конечно с такой потрясающей компанией, как Day 1 Studios, американский разработчик консольных игр, легендарная Gas Powered Games.

То есть шансы у какого-нибудь игрового стартапа быть поглощенным Wargaming?

Да, есть шансы. Если мы увидим потенциал и будет история каких-то успешных продуктов, то конечно, есть шанс.


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно