Rusbase

Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ



Все перспективы, игроки и цифры на одной странице
На наших глазах киберспорт перестает быть сугубо гиковским развлечением и постепенно становится мейнстримом. Кибертурниры превращаются в массовое зрелище и собирают у экранов миллионы. Хайп стоит такой, что российских киберспортсменов уже показывают в Comedy Club и «Вечернем Урганте».

Киберспортивного контента в интернете очень много. Он ошеломляет неподготовленного читателя обилием подробностей, понятных только знатокам. Зачем читать об этом тем, кто никогда не увлекался играми?

Rusbase выяснил, какие компании зарабатывают на киберспорте в СНГ. Рассказываем, откуда взялась эта новая мода и какие маркетинговые возможности она открывает отечественному бизнесу.
Что такое киберспорт?
Киберспорт (англ. e-sports) — вид спорта, где игроки профессионально соревнуются в виртуальном пространстве, то есть внутри компьютерной игры.
Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в 2001 году. Через несколько лет чиновники отменили принятое решение из-за недостаточного развития киберспорта в регионах.

В июне этого года Минспорт вернул киберспорту официальный статус. Это стало четким сигналом для участников рынка и новых инвесторов.

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. Азиаты развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Например, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам.

В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, рассказывает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.
«Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни, — уверен Богер. — У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей».
В этом году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.
Киберспорт — футбол будущего?
У киберспорта много общего с футболом. Крупнейшие турниры собирают стадионы, лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики.

Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Фанат «Спартака» никогда не станет профессиональным футболистом, а в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят.

«Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре, — размышляет глава медианаправления ESforce Никита Бокарев. — Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта. Футбол смотрят не для того, чтобы во дворе кого-то обыграть. К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от футбола, где обычно сразу понятно, кто победит».
Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях. Может, поэтому киберкоманды обладают большим влиянием в соцсетях.

Российские мультигейминговые команды Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five и украинскую Natus Vincere (NaVi) иногда называют «спартаками в мире киберспорта». Футбольные клубы уже спохватились и начали формировать собственные киберкоманды. Например, недавно «Спартак» подписал контракт с популярным игроком в FIFA Сергеем Никифоровым.
Какие игры входят в киберспорт
Данные сайта e-Sports Earnings
Откуда деньги в киберспорте
Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.

Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.

Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.

Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.
«Здесь речь не о том, чтобы разыграть миллион долларов, — объясняет Никита Бокарев из ESforce. — Механика игры должна помещать участников в равные условия. А сейчас огромное количество игр строятся по модели free-to-play, когда монетизация влияет на игровой процесс (кто больше денег занес, у того лучше оборудование). Это неправильный подход к киберспорту и мы осуждаем таких издателей, которые пытаются завернуться в мягкое одеяло киберспорта. Киберспорт — это не просто турнир, это справедливая система соревнований».
Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».
Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком.

По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры — $40 млн, продажа билетов — $34 млн, продажа геймерских сувениров — $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.
Объем и перспективы рынка киберспорта
По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают $463 млн, а в 2019-м — больше $1 млрд.

В этом году различные бренды потратят $325 млн на спонсорство и рекламу на киберспорте, что на 49% больше прошлого года. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории — миллениалов. Большая часть поклонников киберспорта — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает — они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.

Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще — на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры спустили на игровое железо $3 млрд.
Данные SuperData
Российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топ-листах вместе с китайцами, американцами и корейцами. Они выигрывают соревнования из-за хорошей техники персональной игры.

Россия — лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели весной совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше — опрошенные Rusbase эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн человек.

Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год, прикидывает Никита Бокарев из ESforce. «У киберспортивной аудитории нет причин сокращаться, — радуется он. — С возрастом люди не перестают интересоваться киберспортом. Если человек в молодости увлекался «Контр Страйком», он с удовольствием время от времени смотрит трансляции и следит за топовыми командами».
Данные совместного исследования SuperData и PayPal
«Русскоязычный рынок ограничен численностью населения, поэтому у него нет азиатского потенциала, — считает сооснователь UCC Павел Шапкин. — К тому же наши пользователи менее платежеспособны: на один доллар, потраченный в СНГ, европейский пользователь тратит десять. В этом смысле наш рынок не привлекателен для крупных игроков. Но он однозначно будет расти: геймеры взрослеют, у них появляются деньги, они становятся агентами принятия решений».

Главной задачей организаторов кибертурниров становится привлечение так называемых случайных зрителей.
«Нужно сделать так, чтобы фанаты приводили на мероприятия своих друзей, жен и детей, — рассуждает Алексей Корнышев из Wargaming. — Нам стоит брать пример у крупных западных компаний, у которых это получилось. Нужно плотнее работать с телевидением и медиа, нанимать профессиональных комментаторов, которые помогут обывателям вникнуть в игровой процесс, растить новые поколения киберспортсменов и делать из них звезд».
Основатель игрового медиа Kanobu Гаджи Махтиев призывает к объективности. «По прогнозам, в следующем году вся игровая индустрия составит порядка $100 млрд, — напоминает он. — Весь киберспорт займет всего 1% от этого рынка — в пределах статистической погрешности».

По мнению Махтиева, российским чиновникам может не понравиться интернациональность киберспорта. Например, за клуб Virtus.pro сейчас играет команда поляков. А если отношения России с Западом снова накалятся, наш киберспорт может быть отрезан от правообладателей кибердисциплин.
Кто спонсирует кибертурниры
«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2012 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2010 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2015 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2016.

Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».
Схема рынка от аналитиков Newzoo
Кто транслирует киберспорт
Большую роль в популяризации киберспорта сыграла стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2011 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд.

Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2x2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2016 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2016 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2. Гаджи Махтиев из Kanobu считает, что «ВКонтакте» имеет все шансы стать сильным конкурентом Twitch.

«Интерес к киберспорту растет во всех сферах, — констатирует рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Со стороны федеральных и кабельных телеканалов, стриминговых платформ и соцсетей. Также права на трансляции могут закупать ОТТ-сервисы и Smart TV. Киберспорт ждет судьба топовых спортивных дисциплин — футбола и хоккея».
Кто проводит киберспортивные турниры в СНГ
Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro.

В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.

После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей.

По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA.
ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке. Холдинг строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км) и станет тренировочной базой клуба Virtus.pro. Площадка откроется в декабре в районе Тимирязевской. Инвестиции в проект, партнером которого выступает телеком-оператор Yota, составят $5 млн.

Летом холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na'Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».
Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2011 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых.

Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard.

Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру - от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2016 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2016 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

В ноябре компания проведет в Санкт-Петербурге официальный турнир серии Minor от компании Valve — Counter-Strike: Global Offensive для команд из СНГ.
Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2015 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2016 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах.

Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие.

Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2016 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами. Например, в сентябре она вместе с производителем мониторов и видеопроекторов ViewSonic организовала ViewSonic CS:GO Cup — чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом $1000. Также она организовывала турниры для «М.Видео» («М.Видео DOTA2 Open by Red Square» с призовым фондом 250 тысяч рублей) и для «Эльдорадо» (Eldorado CS:GO Сup с призовым фондом 50 тысяч рублей).
Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2014 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2017 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

По словам Павла Шапкина, за последний год для зрителей из СНГ транслировались 290 турниров, 190 из которых транслировала его студия. По его оценкам, UCC сейчас владеет 20% русскоязычной аудитории киберспорта, или 500 тысяч человек в месяц. «В 2017 году мы планируем войти в топ-5 киберспортивных организаций мира», — не скрывает амбиций предприниматель.
Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2016 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.
Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.

На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.
В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей.

Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств.

К 2018 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.
Особняком в этом списке стоят издатели игр, которые организуют в России свои кибермероприятия. Для них это не столько источник прибыли, сколько инструмент продвижения своих продуктов на пространстве СНГ.
В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2013 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2013 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.

Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.
Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2010 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом.

В 2011-2014 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

За 2016 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.

Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.
© Rusbase, 2016
Фото: Shutterstock
Текст: Анна Соколова.
Анна Соколова