Анна Соколова

Бизнес на квестах: входить или выходить?

Как заработать на воплощении компьютерных игр в реальность


Невиданный ажиотаж вокруг Pokemon Go доказал, как механика видеоигр отлично приживается в реальности. Еще раньше в этом убедились создатели квестов (от англ. quest — поиск). Изначально так назывался жанр консольных игр, в которых нужно было выбраться из виртуальной комнаты, решая головоломки.

Перенести этот нехитрый сюжет в осязаемый мир догадался японец Такао Като. В 2007 году он придумал Real Escape Game, участники которой должны были искать подсказки и всячески шевелить мозгами, чтобы успеть выбраться из запертой комнаты за 60 минут (удавалось далеко не всем). Квесты стали невероятно популярны в Японии, Китае, Тайване и Сингапуре. Через несколько лет приятель Като Казуя Ивата запустил франшизу Real Escape Game в США.

В 2011 году этот новый вид развлечений покорил Европу. Пионером стала венгерская компания Parapark, вслед за ней появилось еще несколько компаний. Благодаря им Будапешт стал европейской столицей квестов — многие специально приезжали туда ради этих игр.

Первопроходцем российского рынка квестов стала компания «Клаустрофобия». Предприниматели Богдан Кравцов, Сергей Кузнецов и Тимур Кадыров открыли первую московскую площадку в 2013 году. На первых порах у них было два квеста — «Советская квартира» и «Психиатрическая больница». За ними последовал аналогичный проект «Лаборатория 33», а дальше ниша выстрелила и начала расти как на дрожжах.

Сначала создатели квестов ограничивались очевидными сценариями вроде побега из тюрьмы и ограбления банка. Потом возрастающая конкуренция заставила их экспериментировать и включаться в гонку вооружений по техническому оснащению комнат (датчики, контроллеры и прочие атрибуты умного дома).

Какие бывают квесты



По формату квесты делятся на несколько видов:
  • «Выйти из комнаты» — классический квест, в котором команда до пяти человек должна выбраться из комнаты за час;
  • Перформанс — квесты с участием актеров, которые приближаются к театральной постановке;
  • Экшн-квесты — спортивные игры с акцентом не на головоломки, а на ловкость и скорость реакции;
  • Городские квесты — игры на открытом воздухе — обычно это авто-, вело- или фотоквесты;
  • Ролевые квесты — игры, в которых каждый участник получает роль и цели своего персонажа (обычно проводятся в кафе);
  • Корпоративные квесты — игры для сотрудников, часто проводятся на территории заказчика.

Больше всего россиянам полюбились страшные квесты по фильмам и играм (например, «Пила», Fallout). В каникулы весьма популярны квесты для детей. Есть более мелкие категории вроде 18+ и квестов с виртуальной и дополненной реальностью.

Когда квестов на российском рынке стало действительно много, появились специальные агрегаторы. Эти площадки собирают отзывы и составляют рейтинги. Они помогают пользователям выбрать подходящий квест, а организаторам игр — привлечь дополнительную аудиторию. Хотя с этим согласны не все. Например, PR-директор квестов «Взаперти» Артем Егоров считает, что агрегаторы не играют существенной роли в привлечении клиентов — их посещаемость относительно невелика.

Раздел с квестами есть на сайте «Яндекс.Афиши». В мае компания «Афиша» купила 50% агрегатора квестов All Escape Games и запустила маркетплейс с возможностью бронировать билеты. Недавно агрегатор культурных событий KudaGo запустил похожую площадку в партнерстве с компанией «Мир квестов».

Как устроен рынок квестов в России


За два с половиной года новорожденный рынок квестов вырос в разы и эволюционировал, пережил резкий бум и резкий спад, гибель сотен слабых игроков и многочисленные поглощения — словом, созрел. По разным оценкам, сейчас в этой сфере насчитывается от 500 до 950 компаний различного масштаба — от крупных франшиз до владельцев одного квест-рума. Квесты сейчас присутствуют во всех российских городах с населением больше 300 тысяч человек, прикидывает руководитель компании «Живые квесты Москвы» Иван Ткачев.

Крупнейшие игроки — «Клаустрофобия», «Выход», Lost, Cityquest, «Квеструм», «Ловушка», True exit, «Выйти из комнаты», Quest Quest, iLocked, «Взаперти», «Серьезные игры» и другие.


Даже наступивший кризис не стал серьезной помехой развитию квестов — как это всегда бывает с развлечениями, в тяжелые времена люди еще больше хотят получить заряд ярких эмоций и отвлечься от суровой действительности. Правда, рынок сильно поредел — выжили сильнейшие. «Квесты открываются и закрываются в России каждый день, — говорит руководитель направления «Афиша-Квесты» Роман Куликов. — Об этом можно судить по количеству объявлений о продаже квестов на Avito. Мы ожидаем, что в этом году закроется около 30% компаний».

«Экономический спад отсеял низкокачественные квесты с неинтересной сюжетной линией и оставил на рынке исключительно качественные, — констатирует руководитель Венчурного фонда Промсвязьбанка Алена Сокова. — Причем новые проекты могут успешно развиваться без франшиз, потому что новизна и увлекательность сценария оказались важнее популярности бренда».

Кто ходит на квесты


Аудитория квестов не ограничивается геймерами. Основная масса игроков — люди с достатком выше среднего от 18 до 35 лет. Сейчас число попробовавших квесты растет благодаря детским квестам и подарочным сертификатам, отмечает PR-директор квестов «Взаперти» Артем Егоров.

«Публика разношерстная, — констатирует гендиректор «Мира квестов» Игорь Бобб. — Тут и школьники, которые уговаривают родителей и учителей сопроводить их в страшилку, и офисные трудяги, отправляющиеся в бой в рубашках и костюмах. Бабушки приводят внуков, молодые родители играют с детьми в слингах». По его словам, даже в миллионниках об этом виде досуга знает только половина целевой аудитории, не говоря уже о провинции — рынку пока есть куда расти.

Сооснователь «Клаустрофобии» Богдан Кравцов полагает, что на данный момент квесты попробовала всего пара миллионов россиян. А вообще играть в них могут все, кто способен дойти до кинотеатра.

Как построить бизнес на квестах


За два года квесты стали популярным видом бизнеса по франшизе. Эту модель развития заложила «Клаустрофобия», которая до сих пор остается самой известной франшизной сетью квест-румов. Региональные предприниматели полюбили квесты за возможность быстро заработать без значительных вложений, но сейчас условия изменились. Сначала главной трудностью было то, что обыватели попросту не знали о квестах. Потом низкий порог входа привел к перенасыщенности рынка, особенно в миллионниках.

Поэтому участникам рынка приходится демпинговать и лезть из кожи вон, чтобы обойти конкурентов по качеству игр и эффективности маркетинга. Для этого нужны большие бюджеты и широкая линейка квестов, считает сооснователь «Клаустрофобии» Богдан Кравцов. А компании с одной-двумя играми смогут работать только в городах, где квестов нет совсем.

Эксперты Венчурного фонда Промсвязьбанка (специализируется на инвестициях в реальный сектор) советуют запускать новые квесты в крупных региональных центрах, где много потенциальных клиентов (платежеспособная молодежь и бизнес-сегмент). Также перспективны города с растущей экономикой, где жители удовлетворили базовые потребности и интересуются необычными развлечениями. Но такие окна возможностей имеют свойство быстро закрываться.

«Когда конкуренция и технологичность квестов были низкими, можно было открыть несколько комнат в пределах миллиона рублей, — вспоминает PR-директор квестов «Взаперти» Артем Егоров. — А сейчас для того, чтобы хорошенько подогреть публику, построить и раскрутить хороший квест-рум, необходимо минимум 2,5-3 млн руб. Есть способ значительно сократить издержки — купить франшизу у сильных игроков. Это позволит сэкономить на разработке сайта, создании сценариев и маркетинге, а главное — не наступить на грабли, на которые много раз наступали до вас».

Чтобы не сбавлять темпов роста, крупные игроки выходят на новые рынки — например, «Выход» и «Квест Хаус» открывают филиалы в Европе и СНГ. Многие осваивают новые ниши — детские и корпоративные квесты, в которых конкуренция еще не так высока. «Особенно хороши перспективы в не самых популярных форматах — автоквесты, городские квесты и тимбилдинги в офисах, — советует руководитель компании «Живые квесты Москвы» Иван Ткачев. — Не менее интересен рынок мобильных квестов, связанных с геолокацией».

Мегаполисы перенасыщены квестами, поэтому новым франчайзи остается покорять провинцию. Сейчас квест-румы открываются в небольших городах вроде Коврова и Альметьевска (с населением около 150 тысяч человек). Конечно, в глубинке свои сложности. Аудитория там более консервативная — придется попотеть с маркетингом, чтобы донести до неискушенных потребителей всю прелесть нового развлечения. А когда публика распробует и захочет еще, локальному игроку с двумя-тремя играми будет больше нечего им предложить и они поедут за впечатлениями в более крупный город.

Поэтому предпринимателям из провинции подойдут адаптируемые и технически простые форматы — например, выездные игры для праздников. Другие собеседники Rusbase не советуют открывать квест-румы в городах менее 300 тысяч человек и ролевые квесты — в городах менее 500 тысяч человек. Согласны эксперты в одном: запускаться без франшизы сейчас неразумно.

«Одиночным проектам на рынке нет места, — убежден руководитель направления «Афиша-Квесты» Роман Куликов. — Существующие организаторы квестов объединяются, чтобы оптимизировать административные издержки и бюджет на рекламу».


В этом году на порядок меньше заявок на франшизы в крупных городах, отмечает представитель портала о франчайзинге «Бибосс» Елена Пономарева. По ее словам, сегодня пользуются спросом недорогие франшизы квест-комнат с инвестициями от 150 тысяч рублей, которые можно запустить в регионах.

«Франшизы квестов перспективны в неосвоенных регионах, где опыт крупных игроков поможет избежать ошибок и быстро окупить инвестиции , — говорит руководитель Венчурного фонда Промсвязьбанка Алена Сокова. — Конкуренты не дремлют, поэтому важно быстро выводить квесты на рынок (примерно за три месяца). Франшиза позволяет упростить этот процесс, но отсутствие увлекательного сценария может свести на нет все усилия».

Кроме инвестиций, для старта бизнеса на квестах придется найти достойные кадры. Иногда это становится проблемой. Для проектирования и строительства квест-румов вам понадобятся хорошие инженеры, декораторы, электрики и программисты. После запуска успех проекта зависит от ответственных операторов квестов, толковых маркетологов и харизматичных актеров (для перформансов). Как правило, их приходится выращивать самим.

Еще одна проблема рынка — дискредитация формата квестов неопытными игроками. «Есть компании с хорошим маркетинговым отделом, но с плохим продуктом, — сетует PR-директор квестов «Взаперти» Артем Егоров. — Они привлекают много клиентов, которые разочаровываются в квестах и теряют желание возвращаться к этому формату развлечений». «Часто это творческие люди, которые на эмоциях запускают свой первый бизнес», — объясняет слабость новичков гендиректор «Мира квестов» Игорь Бобб.

Тем не менее, квесты могут приносить высокий доход. Для этого нужны качественный продукт, грамотный маркетинг и платежеспособная аудитория. Поэтому начинающим лучше опереться на опыт франчайзера. Чтобы выбрать франшизу, эксперты советуют смотреть на:

  • стоимость франшизы,
  • размер ежемесячных отчислений,
  • качество квестов и их сценариев,
  • присутствие в вашем городе,
  • наличие сопровождения и технической поддержки.


Крупнейшие франшизы совпадают с топом российских игроков, но экономический вес франчайзера не гарантирует самых выгодных условий.

Будущее квестов в России


Из прогнозов причастных к этой индустрии можно сделать три главных вывода. Во-первых, ключевые игроки продолжат расти и поглощать мелких, которым все сложнее привлекать аудиторию и конкурировать с чужим разнообразием.

Во-вторых, предложение крупных сетей будет расширяться за счет новых форматов квестов — лабиринты, битвы на танках, квесты со стрельбой, бегство от зомби и т.д. Различные жанры будут подогревать спрос друг на друга, удерживая подсевших игроков и охватывая новых.

В-третьих, вырастет качество квестов — аудитория становится все более привередливой, да и технический прогресс не стоит на месте. Организаторы игр будут осваивать технологии интернета вещей, дополненной реальности, возводить все более масштабные декорации. В общем, самое интересное впереди.


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно