Екатерина Бочкарева

Есть ли будущее у виртуальной реальности в игровой индустрии?

Технари всех мастей постоянно пребывают в ожидании следующей великой революции. Для видеогеймеров этой революцией обещает стать виртуальная реальность. Появилось бессчётное количество новых компаний для изучения и разработки «железа» VR. В то же самое время сегодняшние авторитеты игровой индустрии вроде Sony и Microsoft делают всё возможное для того, чтобы ускорить собственные разработки внутри компаний. Понятие виртуальной реальности, стоит отдать ей должное, определённо вызывает трепет у среднестатистического геймера. Неужели при всём ажиотаже, который тянется уже достаточно долго, виртуальная реальность сможет оправдать возложенные на нее надежды? Об этом рассуждает контрибьютор TechCrunch Джейсон ДеМерс.


Схватка за инвестиции

Если бы над виртуальной реальностью (VR) работала кучка изолированных технарей в гараже, то не возникло бы столько шумихи, которая сейчас царит вокруг технологии. Такой уровень энтузиазма всецело обязан ряду крупных компаний и венчурных капиталистов, которые были «целиком и полностью за» разработку VR.

Возьмите, к примеру, Oculus Rift, один из известнейших сегодня брендов VR. Впервые он появился в форме примитивных прототипов ещё в 2014 году. С тех пор его разработчики постоянно вносят исправления и отложили презентацию законченной версии девайса до 2016 года. Больше всего внимания привлёк тот факт, что Facebook приобрёл компанию за $2 млрд в марте 2014 года.

Facebook и Oculus Rift, разумеется, не единственные в своём роде. Magic Leap — конкурентоспособная компания VR, сосредоточенная на более практичных приложениях, выпущенных Google. Студия видеоигр Valve сейчас работает с мобильной компанией HTC для создания продукта под названием HTC Vive. И, разумеется, сегодняшние лидеры в мире видеоигр, Sony, Microsoft и Nintendo пытаются проникнуть на рынок с Project MorpheusHoloLensand NX, соответственно.

Возьмите, к примеру, Boost, стартап-акселератор, расположенный в Калифорнии, который недавно сделал виртуальную реальность одним из главных столпов инвестиций. Фактически любой стартап с хоть сколько-нибудь перспективной VR-технологией может с лёгкостью собирать миллионы долларов финансирования, хоть с помощью частных инвесторов, стартап-акселераторов или партнёрства с крупной техфирмой, которая ещё не нашла VR-партнёра. Приток денег тут стремительный.

valve

HTC Vive. Источник: www.oculus-rift. fr

Продолжительная игра

Что по-настоящему интересно в притоке инвестиций, так это то, что они не окупаются так быстро. Oculus Rift, пожалуй, та компания, которая быстрее всех приблизилась к завершению полноценного продукта, хотя они и не собираются появляться на рынке раньше первого квартала 2016 года. И даже эта дата может сдвинуться, если им покажется, что устройство ещё недостаточно готово для пользователей.

Большинству других стартапов остаются ещё годы и годы до завершения своих разработок. Это означает, что пользователи будут несколько лет ждать того момента, когда они возьмут в руки готовые устройства. А значит, ажиотаж либо увеличится, либо растворится, до тех пор, пока VR будет считаться «чудо-штукой».

Потенциальные проблемы

Поскольку VR ещё всесторонне не тестировали на широком рынке, то нет никакой гарантии того, что после выпуска она будет пользоваться большим успехом. Продолжительное использование шлема VR может вызывать сильное напряжение в шее, а если обращаться с ним неправильно, то вызвать киберукачивание. Эти проблемы могут привести к тому, что найдутся определённые пласты населения, которые не способны пользоваться шлемом VR вовсе.

omg

Источник: Giphy

Стоит учесть широкий спектр разработчиков VR. Пока большинство из этих предприятий предлагают уникальные технические возможности, чтобы выделиться среди остальных. Например, Microsoft и Sony сосредотачиваются на консольных играх, однако для многих пользователей всё это в итоге сольётся воедино. Разнообразие доступных устройств может оказаться избыточным для начального спроса, в результате чего продажи окажутся ниже запланированных.

Пузырь

Почти невозможно определить, когда сформировался классический инвестиционный пузырь — появление каких-то крупных пузырей было совершенно невозможно предсказать, другие же заявили о своём существовании без особых последствий. Хотя число восходящих VR-стартапов и огромное число присвоенных ими денег, кажется, уже выходит за рамки нормы. Технология впечатляет, но при относительно высоком спросе и при огромном количестве людей, которые делают высокие ставки на её успех, любой сигнал неудачи может вызвать цепную реакцию, которая может обернуться чрезмерным финансированием и перенасыщенным рынком.

Невозможно сказать наверняка, как эти технологии будут развиваться, особенно когда до окончательного продукта, доступного обществу, — годы. Однако стартапы потратили на VR неимоверное количество сил и финансирования. На технологии же возложены огромные ожидания, которые необходимо оправдать.


По теме: Как устроен рынок виртуальной реальности


Автор: Джейсон ДеМерс — основатель и CEO AudienceBloom, агентства маркетингового контента и социальных медиа, базирующегося в Сиэтле.


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно