INOSTUDIO

Ковбой-кодер, дизайнер или аналитик: с кем дружить в разработке

Дмитрий Полозов, менеджер проектов INOSTUDIO, рассказывает, какие ошибки чаще всего делают проектировщики интерфейсов и почему это происходит.


Начать разработку ПО непосредственно с разработки – это все равно, что приняться шить себе костюм без примерки и выкройки. Cамонадеянно, если не сказать безрассудно. В IT у такого процесса даже есть пренебрежительное название – «ковбой-кодинг». 

Есть другая категория – люди, которые мыслят картинками и образами. Они могут подумать, что первым шагом в процессе разработки качественного ПО должна стать разработка дизайна. Так до сих пор делают во многих компаниях. Но у этого метода тоже есть ряд минусов. О них я расскажу чуть позже.

Современная разработка ПО должна начинаться с проектирования опыта взаимодействия и никак иначе. Здание строят, начиная с фундамента. Проектирование продукта должно происходить от общего к частному.

В случае разработки ПО фундамент – это потребности пользователей и цели продукта. На втором «этаже» – набор возможностей, на третьем – структура, на четвертом – компоновка. И только на самом последнем уровне идёт визуальный дизайн.

Проектировщик взаимодействия – ваш лучший друг. Он проверяет вашу идею на прочность еще до того, как дизайнер создал макеты, а разработчик воплотил их в коде. Проектировщик выявляет сильные и слабые стороны продукта, делает его удобным для пользователя.

Конечно, до того, как начать проектировать систему, еще нужно собрать требования… Но это уже совсем другая история.

В этой статье я хотел бы поговорить об основных ошибках проектировщиков интерфейсов, которые встречались мне в ходе работы над новыми продуктами.

Я бы выделил три наиболее частые ошибки:

  1. Чрезмерное усложнение продукта.
  2. Поверхностное видение продукта.
  3. Слабая взаимосвязь частей продукта.

Разберем по порядку каждую ошибку.


1. Чрезмерное усложнение продукта

Запихнуть в продукт как можно больше функций – желание почти такое же естественное, как дышать. Взгляните на рост набора функций на протяжении истории изменения версий любого известного программного продукта – и вы увидите, как от версии к версии продукты все больше и больше усложняются.

Алан Купер в книге «Психбольница в руках пациентов» сравнил сложные продукты со швейцарским ножом. Взгляните на швейцарский нож. Он содержит непосредственно лезвие, отвертку, пилку для ногтей, штопор (что немаловажно) и много чего еще.

Проблема в том, что любой продукт из перечисленных, но представленный отдельно, будет более удобен в использовании, чем их совокупность. Если мне нужен нож, то я выберу хорошо сбалансированный нож с удобной рукояткой и острым лезвием, а не пресловутый швейцарский.

Самое неприятное в этой ситуации то, что большая часть функций швейцарского ножа никогда не будет использована. Согласно принципу Парето, 20% усилий дают 80% результата. Для программных продуктов этот закон означает, что 80% вашей аудитории будут использовать только 20% продукта.

Если в вашем продукте еще не настроена Google-аналитика, займитесь этим. Заглянув в нее, вы узнаете, что в продукте есть фичи, которыми вообще никто не пользуется.

В итоге, создавая «швейцарский нож», часть денег вы тратите впустую на те функции, которые никогда не будут использованы. Создайте простой продукт, займите рынок и тогда уже усложняйте систему.


2. Поверхностное видение продукта

Представьте себе интерфейс вашего собственного продукта. Если у вас нет за плечами многолетнего опыта проектирования, как у вашего друга проектировщика, то, вероятнее всего, вы представили себе статичный интерфейс. Вы не увидите у себя в голове ни уведомлений об ошибках, ни диалоговых окон.

Это говорит о том, что, думая картинками, мы забываем о контексте. Откуда пришел пользователь? Куда он планирует пойти? Что произойдет, если нажать на эту кнопку? На эти вопросы нужно знать ответы.

Если вам уже отрисовали дизайн, то подумайте о том, чего не хватает в макетах. Возможно, дизайнер забыл о валидации или не просчитал, как вашим продуктом будет пользоваться человек с медленным интернет-соединением.

Важно понимать: помимо автора идеи с проектом еще будут иметь дело обычные пользователи, которым нужно помочь и задать направление. Дизайн – это не про сферического коня в вакууме. Он должен быть конкретным, «здесь и сейчас». В этом отношении книга Стива Круга «Не заставляйте меня думать» – лучший друг вашего друга проектировщика.


3. Слабая взаимосвязь между частями продукта

Интерфейс проектируется не как взаимосвязанная система функций, а как последовательный список кусков хорошо знакомых продуктов. Получается такая страшная гекатомба, состоящая из тухловатых на вид останков чужих интерфейсов.

Это даже не швейцарский нож. Часть функций в таком интерфейсе дублируется, а часть – вовсе изолирована и запрятана где-то глубоко. Главный признак такого интерфейса – пользователю сложно найти необходимую функцию в продукте.

Причина такой ошибки проста. Вместо уникального решения задачи мозг подсовывает исполнителю шаблонное. Сам по себе типовой интерфейс – это не всегда плохо, так как у пользователей есть свои привычки, и они не хотят каждый день изобретать велосипед. Проблема в удобстве пользования и негибкой архитектуре.

Ежедневная головная боль вашего друга проектировщика заключается в том, что ему надо пройти между Сциллой – «непонятный интерфейс» и Харибдой – «шаблонный интерфейс».


Резюмируя сказанное

  • Ковбой-кодер – не твой бро. Не отдавай ему свою идею. Она не выстрелит.
  • Дизайнер – отличный парень, если читал хотя бы Алана Купера и Стива Круга. Расскажи ему о своей идее. Он выслушает тебя и скажет свое мнение.
  • Проектировщик опыта взаимодействия (иногда он шифруется под аналитика) – твой лучший друг. Выпей с ним рюмку чая за успех проекта.

 


Материалы по теме:

Как проходит рабочий день веб-дизайнера

Чем MBA поможет вашему стартапу?

Новые тренды в Android-разработке: отчет из Сан-Франциско

Scrum – это не для всех


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно