Светлана Зыкова

«Мы можем перенести вас в Древний Египет или в космос». Способна ли VR изменить процесс обучения?

В Москве 12-14 сентября прошла конференция EdCrunch в области новых образовательных технологий и выставка стартапов EdTech Alley, организаторами которых выступили НИТУ «МИСиС» и «Рыбаков фонд» при поддержке Министерства образования и науки РФ.

Победителем конкурса новых образовательных технологий в рамках EdCrunch 2016 стал проект Speech Center VR от компании Cerevrum. Эта компания решила поставить виртуальную и дополненную реальность на службу образованию — корпоративному, школьному, вузовскому, дополнительному и любому другому.

О том, какие возможности для обучения открывают эти технологии и когда основанные на них продукты придут в реальную жизнь, поговорим с президентом и сооснователем Cerevrum Дмитрием Кирилловым. 


Партнерский материал


Почему вы всё-таки решили пойти сразу в образование и обучение? По информации Goldman Sachs, игры — самая большая и перспективная ниша для VR, а образование — наоборот. 


Сейчас наш основной фокус лежит в сфере улучшения образования и создания инструментов для него. Если рассматривать рынок образования в рамках отчета, то необходимо обратить внимание на методику. Оценка идет сравнительная, на базе текущего рынка электронного обучения, мы же говорим про корпоративное и частное обучение в целом, рассчитывая, что в перспективе виртуальная реальность как формат там будет иметь ключевые позиции. И у нас есть основания быть в этом уверенными, так как мы понимаем, насколько это эффективнее и нагляднее традиционных форматов.

Если говорить про денежное выражение, то, например, только рынок корпоративного обучения в США составляет около 8 миллиардов долларов.


Дмитрий Кириллов


По степени «отрыва от реальности» технологии работы с ней условно делятся на AR, MR и VR (дополненную, смешанную, виртуальную). Есть мнение, что для обучения хороша именно AR, возможно, MR, но всё-таки не VR (в том числе, например, экс-директор по обучению Apple Уильям Ранкин критиковал VR).



Обучение почти всегда можно свести к «овладению реальностью» — лучшему пониманию мира вокруг и умению с ним эффективно взаимодействовать. А как можно совместить это с заменой реального мира на виртуальный?


Сейчас очень рано делать выводы на основании чьих-то слов, даже очень известных людей. Рынок начал формироваться полгода назад, и все не произойдет моментально. Вспомним, как распространялся интернет или мобильные платформы, это требует времени и формирования кейсов. Начало положено, а дальше предстоит путь из реализации конкретных проектов, которые будут кейсами и эффективность которых будет тестироваться.

Если говорить про «реальности», то VR полезна тем, что позволяет погружать в ситуацию, обстановку. Например, если вам надо научиться выступлению на публике, вам важно пережить опыт выступления на сцене, оказаться перед зрителем — подобное погружение возможно только с помощью VR.

Если же мы говорим про «сверхзрение», которым мы дополняем человека, чтобы он видел процессы, происходящие внутри оборудования, получал статус по разным его узлам, взаимодействовал с реальным окружением или объектами, то мы говорим про AR.

Рынок иммерсивнойто есть обеспечивающий полный эффект присутствия, погружающий в виртуальную среду AR только начал появляться, тогда когда разработчики VR-проектов работают с девелоперскими версиями устройств уже три года, а без практического использования очень тяжело сформировать конкретные кейсы применения технологии.

Иммерсивная AR должна пройти тот же путь, скорее всего, все будет быстрее, но AR очень интересный и с другой стороны очень сложный объект, так как мы оперируем не только виртуальным пространством, но и должны его привязать к реальному.

Что такое MR — вопрос дискуссионный. Новые игроки на рынке в целях маркетинга стали говорить, что их устройства обеспечивают MR, хотя это та же AR, только реализуемая через носимое на голове устройство — что, несомненно, дает новый качественный опыт. Исторически принято считать, что MR — это некое собирательное понятие, некий таймлайн, на котором расположились: реальная действительность, дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и дополненная виртуальность (AV).

Резюмируя: это разные технологии, и они почти не конкурируют. У каждой — свои уникальные особенности и плюсы. А мы сейчас активно начинаем развивать и AR-направление в рамках нашего продукта.



А что именно обучению может дать виртуальная реальность, чего не могут другие технологии? В том числе AR или MR?


Погружение, изоляция от реального мира и перенос в виртуальную симуляцию. Максимальная фокусировка на изучаемом материале, отсутствие внешних раздражителей, Например, в VR мы можем перенести человека в Древний Египет или на космическую станцию так, чтобы он всё видел и действовал от первого лица, показать, как устроен атомный реактор или клетка человека.

Или нам необходимо отработать какие-то навыки, включив поведенческий аспект, чтобы человек вжился в ситуацию. Например, тренировка техники безопасности, аварийная ситуация — благодаря VR человек будет не просто смотреть картинку, а почувствует, как говорится, на своей шкуре всё происходящее.

С другой стороны, в AR мы можем на реальном объекте показать, какие есть средства для предотвращения аварийной ситуации, как надо покидать помещение. Но это разные задачи, одна требует только стула и шлема виртуальной реальности, вторая — шлема дополненной реальности и реального объекта, который мы изучаем.



Развлекательный момент у нас стоит не на первом месте, только за счёт него VR вряд ли бы начала менять образовательный ландшафт. Благодаря использованию систем виртуальной реальности мы обеспечиваем большую наглядность материала, лучше вовлекаем человека в его изучение и даем возможность взаимодействовать. Человек лучше всего усваивает материал работая с ним, а не просто наблюдая, это позволяет увеличить эффективность обучения, наглядно и понятно показать процессы и явления, пережить различные ситуации, которые опасны или сложны для воссоздания.



У многих VR вызывает сомнения, связанные с умственным и психическим здоровьем: дескать, пока непонятно, как использование VR-технологий скажется на организме. Говорят про вред для глаз, укачивание. А какие реальные побочные эффекты вам известны?


Устройства виртуальной реальности не появились бы на рынке, если бы несли вред здоровью человека. Сейчас публикуется все больше и больше открытых исследований, говорящих о безопасности VR. Появляются тренажеры для зрения, инструменты для психотерапевтов, тренажеры развития когнитивных способностей человека.

У нас есть практический и научный опыт, мы сделали первый в мире brain training game и экспериментально, с учеными доказали эффективность именно виртуальной реальности по сравнению с классическими способами. Детально с исследованием можно ознакомиться на нашем сайте, там описаны все нюансы проведения исследования и подробные результаты.

Укачивание — это чаще всего или эффект, которого стараются добиться, делая очередные качели или американские горки, или ошибки разработчиков.

Виртуальная реальность несет в себе очень высокую ответственность разработчика перед пользователем. Если не соблюдать определенные правила, не тестировать хорошо продукт с поведенческой стороны, то можно создать сенсорный диссонанс, который и является причиной укачиваний. Всего этого можно избежать, но важно понимать, что и как делать.

Такого опыта у разработчиков, к сожалению, не очень много, и мы в том числе активно стараемся делиться своим опытом.


Cerevrum Game



Понятно, как заработать на играх. Наверное, с играми в VR всё точно так же. А как вы собираетесь монетизировать образовательное направление?


У нас есть несколько направлений в B2B и B2С.

В B2C мы планируем зарабатывать на продаже курсов, уроков и оплате времени использования нашего продукта для дистанционной коммуникации тренера с учеником. Мы разработали инструмент, который позволяет людям, находящимся в разных регионах мира, встречаться в виртуальном пространстве. При этом мы обеспечиваем максимально приближенный к реальному процесс взаимодействия между людьми. Это выводит на качественно совершенно новый уровень дистанционное образование, так как в классических системах вроде Skype очень низкий уровень вовлечения. Про это есть много аналитических исследований.

Но B2C — это долгосрочная история, рынок только формируется, и формируется пользовательская база. Все больше мобильных производителей начинают поддерживать VR и создавать фирменные гарнитуры. Когда будет так, что я зайду в магазин купить новый телефон и мне с ним дадут гарнитуру VR (как это делает Samsung), тогда рынок быстро наполнится. Это уже постепенно происходит — с появлением все новых и новых игроков, таких как Google DayDream.

Второе направление, которое мы сейчас активней всего развиваем — это B2B. После выхода нашего продукта в течение нескольких недель с нами связались около 10 корпораций из США и России и попросили показать возможности технологий VR в корпоративном обучении.

Мы считаем, что VR для корпораций — это новый уровень тренировки сотрудников, более качественный за счет возможности создавать достоверные симуляции, более вовлекающий в деятельность и процессы компании, более безопасный, так как человек не рискует сломать оборудование или причинить себе вред. Огромные возможности открываются и у дистанционного образования, так как мы даем возможность проводить очные тренинги удаленно.



Насколько перспективны VR и AR для обучения персонала в промышленности, на опасных или сложных производствах?


Очень перспективны, и сейчас по всему миру активно разрабатываются различные тренажеры и симуляции в этом направлении. Мы можем погрузить человека в реальную ситуацию, в которой дадим ему возможность отработать все навыки. Но если он сделает что-то не так, то он не рискует своим здоровьем, имуществом компании и экологией окружающей среды. Зато сотрудник может максимально качественно подготовиться и даже пережить ситуации экстремального характера, которые возникли из-за его неправильных действий.

Тут есть и экономический аспект: делать виртуальные тренажеры в перспективе дешевле, так как не надо строить дорогой физический стенд, все можно сделать в цифровом формате. Причем у человека останется возможность работать на этом стенде руками — благодаря джойстикам, перчаткам и сенсорам, которые обеспечивают взаимодействие.

Такой тренажер проще изменять и масштабировать, особенно это касается сложных изделий, например, почти каждый истребитель уникален и отличается от остальных, строить под каждый новый стенд — безумные расходы денег и времени. VR идеально решает эту проблему.



Есть ли перспектива продавать образовательные продукты с использованием VR в школы и институты? Вообще — существует ли такой рынок в России?


Да, такая перспектива есть. Сейчас появляется много проектов, направленных именно на общее образование. Мы видим это более долгосрочной историей, чем частное и корпоративное обучение. Нужны проверенные практики, истории успеха, чтобы люди увидели, что VR не вредит здоровью и дает новый уровень усвоения знаний, отработки навыков.

Преподаватели очень позитивно смотрят на VR. У нас есть опыт проведения уроков физики в VR, мы разработали несколько форматов, которые гармонично встраиваются в классическое семантическое обучение и не ломают текущие процессы, а дополняют их.

Долгосрочная перспектива связана и с производством контента, так как сделать какой-то небольшой курс или симуляцию процесса — это одно, а разработать курс по физике или химии за год — это совсем другое. Это огромные ресурсы, которые с лихвой окупятся. Но только если действовать на государственном уровне, а это более длительный и сложный процесс.



Ваша компания начала заниматься виртуальной реальностью в конце 2013 года. Можете ли сказать, что за три года вашей работы на этом рынке изменилось? 


Изменилось очень многое.

Главное — если к VR поначалу относились как к просто очередному гаджету, то сейчас построена целая индустрия и развивается новая глобальная медиаплатформа. VR — это формат, а не просто устройство. Как в свое время смартфоны были уделом гиков и бизнесменов, а теперь они у каждого в кармане, так и VR стала ближе к пользователю. Сложно сказать, кто сейчас не занимается VR из корпоративных гигантов. Занимаются Facebook, Google, Sony, HTC, Microsoft, Intel, Samsung — список можно продолжать долго, все супергиганты и по софту, и по железу сейчас формируют рынки и тратят огромные деньги на их развитие.

В ближайшее время мы увидим практические кейсы применения VR в разных прикладных сферах, это сформирует более целостное представление у людей о том, зачем нужна VR и откроет мотивацию использовать эту технологию все более и более массово.



Что вам кажется более интересным — коллективная или персональная виртуальная реальность? 


Сетевое взаимодействие между людьми в виртуальной реальности — это действительно опыт, который надо пережить, чтобы понять, что это такое. На мой взгляд, жить будут оба формата — и самостоятельной, и коллективной тренировки, но уже сейчас можно сказать, что дистанционное образование сделает огромный рывок.



Разделяете ли вы опасения Google, который сейчас думает, как бороться с абьюзом, троллингом и прочими агрессивными способами поведения в общей для нескольких пользователей виртуальной реальности?


VR — новая технология, ее надо изучать и учиться использовать. То, что делает Google, — очень правильно, надо искать определенные подходы для работы с такими рисками.


Google Cardboard для погружения в VR



Окупаются ли ваши проекты?


Мы всегда были прибыльным бизнесом, и проекты, которые делали под заказ на технологиях виртуальной и дополненной реальности, всегда были для нас доходными. В какой-то момент мы осознали, что самое время уходить в продукт, а не бегать как белка в колесе за заказчиками с услугами.

Почти год мы потратили на перестройку компании и создание Speech Center VR, нашей образовательной платформы, в этот период мы не зарабатывали ничего, но уже через месяц после запуска начинаем возвращаться в бизнес и заключаем контракты с компаниями.

В любом случае, чтобы развивать свой продукт на формирующемся рынке, без инвестиций не обойтись. Нужна максимальная фокусировка команды на продукте, без отвлечений на сторонние проекты, только тогда что-то действительно начнет получаться.



Чем бы вы посоветовали заняться стартаперу, который разбирается в VR/AR и хочет создать востребованный продукт?


Я бы посоветовал думать об эффективности и глубоко раскапывать тему, где VR/AR можно применить. Нужно очень хорошо понимать индустрию и конкретное направление, чтобы сделать что-то действительно полезное. На базовом поверхностном уровне мы можем придумать много смешных идей, но именно специализация, глубокое понимание процесса, в который ляжет VR/AR, может дать возможность сделать уникальный и нужный рынку продукт, как в свое время появился Adobe Photoshop или Autodesk 3ds Max. Это действительно очень непростая задача, но именно такое продуктовое видение даст возможность активно захватывать какой-то сегмент рынка.


Материалы по теме:

«Онлайн-курсы не заменят живых учителей» — Джимми Уэйлс, создатель «Википедии»

Будущее виртуальной реальности: прогноз Andreessen Horowitz

5 признаков проекта, который привлекателен для инвесторов

Mail.ru анонсировала свою первую игру для виртуальной реальности


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно