Екатерина Бочкарева

Эффект Тетриса: как наша жизнь превращается в видеоигру

Приходилось ли вам слышать об эффекте Тетриса? Почему мозг переносит элементы виртуальной жизни в реальную? Чем это вызвано, и как объяснить эти явления с научной точки зрения, рассказывает Меган Гэннон из журнала BrainDecoder.


Этой весной мне пришлось удалить с телефона игру Dots, потому что из-за неё садился аккумулятор и испарялась моя гордость.

Игра эта до смешного проста. Суть в том, чтобы сделать как можно больше квадратов за минуту, соединяя точки похожих цветов. У меня хорошо получалось. Настолько, что даже стыдно признаться. Если я замечала, что какой-то незнакомец в метро заглядывал мне через плечо, пока я играла в Dots, то нарочно бросала игру, прикидывалась заскучавшей, открывала приложение The New Yorker, пялилась на текст и думала о Dots. Ночью, когда наступало странное промежуточное состояние между сном и пробуждением, перед глазами у меня мелькали и пропадали точки пастельных цветов. Я могла ясно ощутить то, как создаю квадратики, и почувствовать лёгкую вибрацию, когда доделывала их до конца. Я не могла контролировать эти ощущения, и из-за этого чувствовала себя немного помешанной. Поэтому я спросила своих друзей, ощущали ли они тоже остаточные эффекты от видеоигр.

dots

weplaydots.tumblr.com.

«Я пытался сдвигать людей с моего пути после того, как засиживался над StarCraft» (Дейл).

«А если после затяжного марафона в Guitar Hero кажется, что мир постоянно прокручивается, это считается?» (Тейлор).

«Мы с мужем думаем о комбо в Candy Crush, если слишком много играем. Я помню, что мне снились две сверкающие конфетки (которых обычно по пять в ряду), они находились рядом друг с другом, и это удивляло». (Джейн).

«Впервые это случилось на Gameboy. Мне послышались звуки из Покемона, которые появлялись из ниоткуда, когда я закрывал глаза». (Джин).

«Проезжая мимо полей с пшеницей, мне хотелось собрать всю эту хрень (урожай — прим. ред.) одним лишь касанием пальца». (Бригид).

Некоторые мои друзья поняли, что я имела ввиду: «Ааа, ты об эффекте Тетриса?» Симптомы, которые они описывали, подпадали под этот термин. Некоторые люди считают, что его придумал Нил Гейман, впервые описав эффект Тетриса в 1987 году в стихотворении «Вирус в цифровых снах». Однако считается, что выражение изначально появилось в статье Wired 1994 года, где автор Джеффри Голдсмит подробно описывает свой марафон в Тетрис на Gameboy в Токио:

«Ночью перед глазами падали геометрические фигуры, едва я закрывал глаза, укладываясь спать на татами в арендуемой мной комнате. В те дни я сидел диване из лавандовой замши и отчаянно играл в Тетрис. Когда изредка я выбирался из дома, то зрительно подгонял друг к другу машины, деревья и людей».

tet

Источник оригинала: catsmob.com.

Изображения на повторе

За последние два десятилетия эффект Тетриса проник в жаргон геймеров, но учитывая то, как много людей играют в видеоигры, удивляет, насколько мало был изучен этот феномен.

«Эффект Тетриса на самом деле недостаточно подробно освещён в научных исследованиях», — говорит Каролайн Поэлс, учёный в Университете Антверпена. — О нём говорили в популярных изданиях, и большинство людей узнавали его, но есть только пару исследований, которые упоминают этот феномен».

Возможно, самым известным примером стало исследование гарвардского психиатра Роберта Стикгольда. Он хотел выяснить, почему после того, как он целый день взбирался по горам, перед сном у него возникало ощущение того, что он держится руками за камни, даже когда он пытался думать о чём-то другом. По словам Стикгольда, это натолкнуло его на мысль о том, что в мозгу человека происходит что-то, что вызывает навязчивые образы. Для того чтобы изучить этот феномен в лаборатории, он обратился к Тетрису.

Он обнаружил, что студенты, которых попросили играть в Тетрис, постоянно отмечали, что перед сном они видят проплывающие перед глазами кусочки фигур. Стикгольд пригласил к участию в эксперименте пять человек, страдающих от амнезии, которые могли хорошо играть в Тетрис в процессе, но из-за особого повреждения в мозгу не могли вспомнить, как играть в него снова. Однако они тоже отмечали, что видели проплывающие перед глазами или переворачивающиеся в разные стороны блоки — несмотря на то, что не могли объяснить, откуда они появились. 

Эти данные помогли определиться с тем, какой механизм лежит в основе эффекта Тетриса. В мозгу есть две главных системы запоминания: расположенный глубоко внутри гиппокамп фиксирует явные воспоминания событий из реальной жизни или же эпизодические воспоминания, в то же время кортекс удерживает неявные воспоминания — то, что мы узнаём, в том числе и бессознательно. У страдающих от амнезии пациентов был повреждён гиппокамп, но их видения из Тетриса говорят о том, что эффект полагается на неявную память, то есть мозг пациентов без их ведома продолжает извлекать полезную информацию из ежедневных событий.

Игры проникают в жизнь

Ночью мозг повторяет всё, чему научился за день, чтобы объединить все воспоминания и сохранить самые полезные из них. Возможно, эффект Тетриса — это проявление этого процесса. Но он отражает только одно из множества переживаний, которое испытывают люди после того, как проводят множество часов за игрой.

«В середине 2000-х годов во время моды на Судоку улицы представлялись мне кроссвордом, который нужно было решить по ходу прогулки». (Робин).

Подобные переживания происходят далеко не только во сне. Главная загвоздка «эффекта Тетриса» состоит в том, что он не подразумевает искажений в восприятии, которые возникают, когда геймеры ассоциируют раздражители из реальной жизни с элементами из видеоигр, — говорит Анжелика Ортиз де Гортари, психолог университета Ноттингем Трент. Она предпочитает выражение «феномен переноса игры». Пытаясь дать определение этому термину на протяжении последних пяти лет, Ортиз де Гортари встречала на своём пути не только игроков в Тетрис, которым перед сном чудились падающие фигурки, но и любителей World of Warcraft, которые говорили о том, что видят индикаторы здоровья над головами противников во время реальной игры в футбол, а также людей, которым после очередного марафона в Rock Band казалось, что дорога во время поездки превращается в постоянно движущийся гриф.

hero

Guitar Hero Источник: tumblr.com.

Во время нескольких исследований и опросов геймеров, Ортиз де Гортари обнаружила, что феномен переноса игры в жизнь может произойти в любое время, но чаще всего — люди только заканчивают играть или когда находятся в пассивном состоянии. Например, пытаются уснуть; занимаются делами, которые вводят их в транс, например, смотрят телевизор или ведут машину; мечтают; или выполняют автоматические действия, например, гуляют или занимаются спортом. Эти феномены затрагивают широкий диапазон чувственного восприятия, начиная от галлюциногенных шумов, лазеров, команд и шёпота, заканчивая осязаемыми ощущениями в теле, например, иллюзии того, что вскарабкиваешься на гору или летишь по воздуху.

Ортиз де Гортари также нашла поразительные сходства в переживаниях геймеров, играющих в схожие игры, и предположила, что структура видеоигры в значительной степени влияет на феномен ее переноса. Например, игры-головоломки вроде Тетриса и Candy Crush производят совершенно другие эффекты, в отличие от ролевых онлайн-игр с множеством участников (ММОРПГ) в духе World of Warcraft. Некоторые учёные, включая Поэлс, уже начали изучать эти различия.

«ММОРПГ интересны тем, что в них нужно вкладывать много времени, иначе проникнуться игрой не получится», — говорит Поэлс. — Мы хотели проверить, вызывают ли эти игры нечто схожее с эффектом Тетриса, и насколько богаче могут оказаться эти иллюзии, чем просто падающие перед глазами блоки».

В прошлом году Поилс и её коллеги опубликовали исследование, которое показывает, что у заядлых игроков в World of Warcraft элементы из игры изменяли восприятие объектов и звуков реальной жизни. Например, один из опрошенных сказал, что дорожные знаки около его студенческого городка автоматически напоминали ему столбы, указывающие путь к Штормвинду и Айронфорджу (виртуальные города в мире World of Warcraft — прим. ред.). Игра также просочилась в их речь — нередко от геймеров приходится слышать, что они собираются «пройти квест» применительно к тому, чтобы найти, что поесть, например. Побочные эффекты усиливаются, когда геймеры проводят больше обычного за игрой.

«Это исследование пролило свет на происходящее, но недостаточно глубоко раскрыло лежащие в основе процессы, — говорит Поэлс. — Если бы мы могли провести больше опытов с необходимыми условиями и контролем, то смогли бы понять, какие роды деятельности больше всего влияют на восприятие».

Например, она отмечает, что было бы интересно проверить, влияет ли возраст и стаж игры на то, как геймеры воспринимают эти побочные эффекты. Считается, что мозг легко адаптируется, то есть даже с возрастом остаётся «пластичным». Несколько лет назад учёные показали, что крайне сложный процесс запоминания сети лондонских улиц на самом деле изменил структуру мозга водителей городского такси; благодаря ему количество нервных клеток в их гиппокампе увеличилось. Могут ли аналогичным образом повлиять десять лет скитаний по бесконечным просторам игры Minecraft на гиппокамп? Учёным пока не удалось усадить геймеров в кабинки МРТ (дорого же) для изучения этого вопроса.

Несмотря на то что феномен переноса игры в реальность кажется вполне распространённым переживанием, вас могут убеждать в том, что это признак игровой зависимости. На эту тему Министерство здравоохранения и социального обеспечения в Южной Корее выпустило социальную рекламу. В этом ролике измученные геймеры, зависимые от игрового мира, слышат навязчивые звуки, стучат по невидимым клавишам, а также бросаются на пожилых дам, которых они принимают за виртуальных врагов.

Эти симптомы очень похожи на феномен переноса игры. Однако, как подчеркнула Ортиз де Гортари в своём блоге, универсальный критерий для диагностики игровой зависимости пока не вывели. Хотя в некоторых случаях побочные эффекты могут действительно быть вызваны зависимостью, она считает, что спектр этих ощущений варьируются от нормы до патологии. Как ни странно, возможно, именно из-за этого эффект тетриса и аналогичных игр так сложно изучить. Возможно, эти явления слишком обыденны для того, чтобы привлекать к ним финансирование.

«Шансы научного работника получить финансирование на исследование высоки, если тема видеоигр связана с чем-то позитивным или, что более вероятно, с чем-то негативным», — говорит Поэлс (существуют десятки, даже сотни исследований на тему жестокости в видеоиграх и агрессивного поведения.) «Я не знаю, насколько положительны или отрицательны эти явления. Они просто есть. Однако важно изучить их, поскольку они могут быть связаны с повседневными вещами, и если мы будем знать, как они возникают, то, возможно, сможем извлечь из этого какую-то пользу».

Источник.


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно