Top.Mail.Ru
Истории

Чему бизнес может научиться у видеоигр

Истории
Полина Тодорова
Полина Тодорова

Выпускающий редактор Rusbase

Полина Тодорова

Будущее мультимедиа уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено.

Чему бизнес может научиться у видеоигр

Успех или провал любого технологического или медиапродукта зависит от сложных взаимоотношений между производством, экономикой, технологией и культурой. Очень сложно предугадать, что будет работать, а что — нет. Сегодня миллиарды людей по всему миру носят в карманах подключенные к интернету суперкомпьютеры. Сегодня крупнейшее в мире хранилище знаний — электронная энциклопедия, созданная по принципу краудсорсинга. А социальная сеть стала одной из 10 самых дорогих компаний в мире. А ведь еще десять лет назад об этом нельзя было даже подумать.

Подзаголовок этой статьи на самом деле является перефразированной цитатой из Уильяма Гибсона: «Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено». Ведь закономерно было бы спросить: «Если будущее уже наступило, где я могу его увидеть?» Простого ответа не существует, но есть несколько возможных подходов. 

Один из способов заглянуть в будущее — это обратиться к научным сообществам, которые занимаются эволюционными экспериментами. Сейчас многие коммерческие компании занимаются эволюционной наукой, а венчурные фонды финансируют эти исследования. Вообще, эксперимент — это своего рода движение к новой идее, способ придумать новый продукт и рабочую бизнес-модель.

Один из полезных источников знаний о том, как работают современные мультимедиа — это видеоигры. В силу разных причин за последние десять лет именно в индустрии компьютерных игр проводились самые смелые эксперименты. Результатом этих экспериментов стало появление новых сфер деятельности и новых бизнес-моделей. Некоторые из них могут показаться странными и нелогичными. Тем не менее, это весьма полезный опыт для всей медиасферы.

Компьютерные игры — больше, чем вы думаете

Есть такая игровая платформа — Valve Software’s Steam, которая сейчас насчитывает более 125 миллионов активных пользователей. Если вы не геймер, возможно, вы и не слышали о Steam и примерно 4,5 тысячах игр, разработанных для этой платформы, в том числе самых популярных.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*9ImGNbCQwMpdjIMEx9AGFw.png

Жанры и виды игр на Steam разняться очень сильно, что напоминает разнообразие существующих бизнес-моделей. Самая популярная игра — Dota 2 — предоставляется бесплатно. Разработчики зарабатывают на том, что продают разные игровые предметы, в основном «косметического» толка, то есть для улучшения внешнего вида игровых персонажей.

Steam взимает с разработчиков игр свою долю прибыли — примерно 30%. На этом, по некоторым данным, компания в прошлом году заработала около $1.5 миллиардов. (Valve разрабатывает и свои игры, включая самые популярные, такие как Dota 2).

Компьютерные игры — явление глобальное. Но особенно популярны они в Азии, и больше всего — в Южной Корее. Корейцы так много играют, что правительство даже законодательно ограничило время, которое дети могут проводить за компьютером, и запустило целую социальную рекламную кампанию об опасности игровой зависимости.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*hUJ-0zXUe-EZqZUgefY38w.gif

Бесплатно или условно бесплатно?

Все мы сталкивались с бизнес-моделью, известной как freemium. В пример можно привести компанию Dropbox, которая предоставляет основные сервисы бесплатно, но взимает плату за дополнительные услуги, такие как расширенный объем памяти, время хранения, дополнительные функции и т.д.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*2rSlVSIYJjGMEn6m_slbjA.png

Эпизод из «Южного парка», рассказывающий о модели freemium.

Индустрия компьютерных игр довела модель freemium до совершенства. В отличие от игр для смартфона, таких как Candy Crush, сделанных по принципу free-to-play, то есть «бесплатная игра», игры для PC, такие как Dota 2, сделаны по принципу free-to-win, буквально — «бесплатная победа». В этих играх нельзя купить какие-то ценные игровые качества или «прокачать персонаж», так как это рассматривается как нарушение честной игры, принципа «фейр-плей». (ПК-геймеры относятся к играм для смартфонов как к циничной бизнес-модели, рассчитанной лишь на выкачивание денег). В таких играх можно купить только «декоративные» предметы, такие как новая одежда или фоновая музыка на выбор. По оценкам, разработчики игры League of Legends (самая популярная игра не на платформе Steam) в прошлом году заработали на этом более $1 миллиарда.

Компьютерные игры настолько популярны, что их разработчики зарабатывают и на проведении настоящих соревнований, вроде спортивных. Так, в этом году чемпионат по League of Legends наблюдали более 32 миллионов зрителей — это больше, чем аудитория финала чемпионата НБА.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*8FTKMln2S-EsV7HVhRG_fg.jpeg

Чемпионат по League of Legends 2014 года.

Онлайн-трансляция таких турниров бесплатна, однако билеты на само мероприятие стоят от 50 до 100 долларов. Похожая тенденция сейчас складывается в музыкальной индустрии, в которой концерты стали существенным источником доходов для музыкантов. Со снижением цен на скачивание треков онлайн резко выросла стоимость билетов на концерты.

Индустрия компьютерных игр выявила важную вещь: в условиях обилия информации у пользователя есть неограниченный выбор. Поэтому источникам информации приходится бороться за внимание пользователя. С ростом внимания пользователей растет и денежный поток.

Среди ремиксов и модов

В мире игр «модом» называют версию или элемент игры, созданные самими геймерами. Для Steam разработано около 4500 игр, и около 400 миллионов элементов и отрывков разработали сами игроки. Даже Dota первоначально была любительской версией другой игры, Warcraft 3.

Сравните это с ситуацией в музыкальной индустрии, в которой не стихают судебные процессы против авторов различных переделок и ремиксов. Крупные музыкальные лейблы по большому счету превратились в юридические фирмы, которые занимаются тем, что отстаивают в судах свои права на записи. Судятся они и со своими конкурентами — другими лейблами, и с целыми сообществами — своими клиентами.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*rF9a0NBeGKzovQO059iqIg.png

На Джона Фогерти подали в суд за копирование собственных альбомов.

Все это приводит к тому, что люди перестают экспериментировать. Почти все новые технологические продукты, связанные с музыкальной индустрией, — это лишь слегка перелицованные варианты предыдущих разработок. Пробовать создать что-то по-настоящему новое – слишком рискованно и дорого.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*aFc0sYHcJ-pTxwD6ddj28A.png

Живой DJ-сет на Turntable.fm.

Например, одна из самых ярких музыкальных разработок последнего времени — Turntable.fm, которая предложила принципиально новый способ поиска и рекомендации музыки. И вот что говорил основатель компании после того, как ее закрыли:

«В конце концов, я просто не учел опыт многих других закрывшихся музыкальных стартапов. Это дорогостоящая отрасль, в которой невероятно сложно работать. Больше четверти начального капитала мы потратили только на адвокатов, роялти и музыкальные сервисы. Это сильно нас ограничивало. Мы не смогли запустить приложение в международном масштабе, поэтому нам пришлось остановить свое развитие. Весь процесс оказался чрезвычайно затянут. Годы ушли на то, чтобы уладить дела с лейблами, еще месяцы — на инженерные разработки. Все это время мы могли потратить непосредственно на музыку».

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*RDKsjy_D9pZatN1Ef1smZQ.jpeg

Фан-фикшн поклонников группы One Direction на сервисе Wattpad.

«Ремиксы» на книги популярны на таких сервисах, как Wattpad, на которых пользователи пишут фан-фикшн на основе известных книг, фильмов и даже о жизни знаменитостей. С юридической точки зрения, некоторые фанфики могут рассматриваться как нарушение авторских прав. А с точки зрения бизнеса, книгопечатная отрасль может многому научиться у индустрии компьютерных игр. Вместо того, чтобы драться за уменьшающийся пирог, можно сделать так, чтобы пирога стало больше: пусть больше людей читают и пишут книги.

Пример «переделки» компьютерных игр — это трансляции на сайтах вроде Twitch, где зритель может в прямом эфире наблюдать за тем, как другие пользователи проходят игры и при этом комментируют свои действия, так что получается некий микс из компьютерной игры и разговорного радио.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*tc2aabGj2sMt9A4lAOzO7g.png

Игрок проходит Dota 2 на Twitch.tv.

Если спросить у зрителей, почему им нравится наблюдать за чужой игрой на Twitch, многие скажут, что это просто дешевле и проще, чем играть самим. По закону, это можно рассматривать как нарушение, и разработчики могли бы легко прикрыть такие трансляции, но вместо этого они поддерживают их, видя в этом дополнительный способ привлечения игроков и источник доходов.

Краудфандинг и пользовательские отзывы

Индустрия компьютерных игр широко использует краудфандинг. Так, на сайте Kickstarter больше всего денег собирают именно на компьютерные игры, в основном для PC:

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*NIzpyJz5DoKssFW71_nIoQ.png

А ведь это — не единственный краудфандинговый ресурс, где собирают деньги на разработку игр. Так, крупнейшим краудфандинговым проектом стала игра под названием Star Citizen, на которую удалось собрать более $94 миллионов от более чем миллиона пользователей.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*_LGj50-ex36_uGEqRsWw_A.png

Более 4 млн комментариев собрала игра Star Citizen на пользовательских форумах.

Деньги, собранные в ходе таких кампаний, безусловно, играют важную роль. Но не менее важно участие самих пользователей в создании игры. Практически после каждой успешной краудфандинговой кампании будущую игру начинают активно обсуждать на форумах.

Еще один распространенный способ привлечь внимание к проекту — выпустить пре-релиз до официального начала продаж. Один из самых успешных примеров — игра Minecraft. Еще на этапе бета-тестирования было продано более миллиона копий. В 2015 году 3 из 6 самых продаваемых игр на платформе Steam были пре-релизами (игры предоставлялись не бесплатно — пользователи платили за них по $10-$20, и это несмотря на то, что игры были еще недоработаны и полны багов). Так разработчики получают ценные отзывы и пользовательские комментарии, а геймеры имеют возможность раньше других поиграть в любимые игры.

Еще один способ — это переход от модели оптовых продаж мультимедиа к розничным продажам. Вот что говорит об этом основатель Buzzfeed Джона Перетти:

«Основная проблема традиционной медиаиндустрии в том, что можно создавать продукт и продавать его, но практически невозможно получить отзывы пользователей или читателей, невозможно получить данные, с помощью которых можно было бы улучшить контент. А нам нужно всегда вырабатывать новые идеи и тестировать эти идеи на реальной аудитории. Это одновременно и искусство, и наука — мы учимся и становимся лучше. Это значит, что к мультимедиа нужно относиться не только как к продукту, но также как к услуге. Технологические компании воспринимают свою роль как продавца, который знает, что нужно покупателю. В итоге они готовы продавать кому угодно и что угодно, лишь бы больше платили. Но продавец услуги должен знать своего покупателя и понимать его».

Такие компании, как BuzzFeed, первыми применили модель СМИ, основанную на рекламе. Разработчики компьютерных игр первыми применили модель, основанную на платном взаимодействии с пользователем.

Взгляд в будущее

Компьютерные технологии поглощают мир. А интернет поглощает современные медиа. Вот как это выглядит на графике:

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*K4ItafU0ybT5arlf3P_8hw.png

Какую долю в ежедневном потреблении информации занимают различные медиа в 2015 году в сравнении с 2010 годом: интернет, наружная реклама, телевидение, кино, радио, журналы, газеты.

Старые разновидности медиа – ТВ, кино, книги, музыка и т. д. — могут процветать в новом мире. К 2020 году четыре миллиарда людей будут ежедневно пользоваться смартфонами. В разы вырастет потенциальная аудитория всех медиа.

Компании-производители контента имеют шанс приспособиться даже в условиях преобладания старых бизнес-моделей. Например, Netflix успешно применил модель розничного распространения контента в сфере, где преобладали оптовые поставщики.

Рид Хастингс, Netflix: «Мы создали саморегулирующуюся систему. Каждый раз, когда мы предлагаем зрителям новый сериал или шоу, мы пристально следим за реакцией, анализируем, что пользуется спросом, а что нет. Чтобы в следующий раз предложить что-то получше».

Интернет все еще цепляется за старые бизнес-модели и привычные судебные практики. Но опыт развития игровой индустрии показывает, что можно успешно искать новые выгодные бизнес-модели и новые каналы взаимодействия с пользователями.

Источник.


По теме: Есть ли будущее у виртуальной реальности в игровой индустрии?

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Langame учредила Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры
  2. 2 $25 млн за три года. Как клуб из россиян и украинцев стал главным на планете по Dota 2
  3. 3 Кто спонсирует киберспорт в России и мире
  4. 4 Игры, в которые играют люди: что предложить команде для киберспорта
  5. 5 От формирования первых команд до победы на чемпионатах
EdTech: карта российского рынка
Все компании и инвесторы в области образовательных технологий
Перейти