Top.Mail.Ru
Истории

Научная фантастика, вдохновившая основателей VR- и AR-компаний

Истории
Анна Самойдюк
Анна Самойдюк

Ex-редактор направления «Истории».

Анна Самойдюк

Многие современные технологии, включая кредитные карты, интернет, мобильные телефоны, были навеяны научной фантастикой XX века. Какие же книги вдохновили основателей сегодняшних AR/VR-компаний?

Научная фантастика, вдохновившая основателей VR- и AR-компаний

Стив Чжао, сооснователь и генеральный директор SandboxVR. Источник вдохновения – «Матрица»

Фото: News Punch

Ранее в этом году SandboxVR объявила об успешном проведении первого раунда инвестиций и привлечении $68 млн. Их рекламный слоган просто гласил «The Holodeck Company» (англ. – «Компания Голопалуба»). Это отсылка к Голопалубе из фильма «Звездный путь», которая позволяла персонажам взаимодействовать с различными вариантами виртуальной реальности.

И все же основатель SandboxVR вдохновился более современным фильмом. Стив объясняет:

«Мы дали технологии название из «Звездного пути», потому что она больше всего напоминает Голопалубу. Но на самом деле мы вдохновились «Матрицей», где человек, подключившись к устройству, мог оказаться в любом месте».

Чжао впервые посмотрел «Матрицу» в 1999 году, когда ему было 17 лет. Тогда идея о том, что в матрице можно быть «кем угодно и где угодно», произвела на него большое впечатление. Спустя 17 лет он основал SandboxVR. К тому моменту очки VR наконец вышли на рынок, и он понял, что это самое подходящее время для начала бизнеса.

Сейчас компания фокусируется на разработке лучшей технологии VR и расширении локаций. В ближайшем будущем они рассчитывают добавить передовую тактильную технологию, чтобы игроки могли лучше ощущать виртуальную среду.

Джейк Рубин, сооснователь и генеральный директор HaptX. Источник вдохновения – «Первому игроку приготовиться» (книга)  

Фото: YouTube

Джейк Рубин  был очарован виртуальной реальностью после прочтения романа-антиутопии Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться». Книга рассказывает о тинейджере Уэйде Уоттсе из 2044 года, который использует VR-сетап, в который входит «тактильный костюм», позволяющий ему физически взаимодействовать с окружением в виртуальном мире «ОАЗИС». И хотя концепция виртуальной реальности в то время не была новой, тактильный костюм из романа представлял собой замечательные возможности.

Рубин рассказывает: «Довольно рано я стал фокусироваться на тактильных ощущениях. Это было еще до того, как Oculus завоевал Kickstarter и VR стала снова популярной. Даже тогда, когда я копался в академической литературе и патентах и анализировал активность в этой сфере, мне казалось, что самой интересной и неотложной проблемой являются тактильные ощущения. Как мы погрузим наше тело в виртуальную реальность? Я не сомневался в тот момент, что аудиовизуальную часть быстро решат, хотя ее еще не разработали. Но с тактильными ощущениями все было по-другому. Поэтому я с самого начала сосредоточился именно на этом».

В самом начале Рубин нанял профессора биомедицинской инженерии в Калифорнийском политехническом государственном университете Боба Крокетта для разработки тактильной технологии, и впоследствии в 2012 году они основали HaptX. Сегодня компания создает тактильные перчатки. В ближайшем будущем они планируют начать разрабатывать тактильные костюмы.

София Домингез, сооснователь и генеральный директор Svrf. Источник вдохновения – роман М. Т. Андерсона "Feed" (англ. – «Контент»)

Фото: Videre Spectare

Когда Софие было 13 лет, она прочитала роман "Feed". События происходят в относительно недалеком будущем в Америке, и книга затрагивает серьезные проблемы вроде корпоративной власти, потребительства, информационных технологий, анализа данных и разрушения окружающей среды.

«”Feed” отобразил футуристический мир, где все было в виртуальной/дополненной реальности. Мы были поглощены контентом, но не так, как это происходит сегодня. Контент окружал нас в реальной жизни. Настоящее слилось с виртуальным – и в этом было нечто очаровывающее, особенно для тринадцатилетней девочки, которая интересовалась технологиями. Антиутопические части романа пробудили во мне желание работать в области AR/VR, потому что я не хотела, чтобы меня контролировали “рекламные” компании», – рассказывает она.

"Feed" был опубликован задолго до появления социальных сетей и технологии виртуальной и дополненной реальностей.

Как только эти технологии и платформы вышли в свет, София поняла, что наконец появилась возможность создать компанию, «фокусирующуюся на контенте, который не ограничивается прямоугольником и окружает тебя со всех сторон», – прямо как в "Feed". В 2016 году, спустя одиннадцать лет после прочтения книги она вместе с Брентом Чоу основала Svrf. «Svrf – первая поисковая машина для VR и AR. Мы помогаем людям находить лучший AR/VR контент, делая его доступным на любой платформе», – говорит она.

Технологии в научной фантастике часто являются фантастикой, потому что в момент написания книги просто невозможно представить, что этот продукт сможет работать. Основатели вроде Стива, Джейка и Софии не позволили этому встать на своем пути. Несмотря на то, что им пришлось много лет ждать, когда будут приняты новые технологические достижения или изменится потребительское поведение, они никогда не забыли об искре вдохновения, появившейся во время прочтения книги или просмотра фантастического фильма. Когда Софию спросили о том, как можно построить компанию с видением, которое пока невозможно в технологическом плане, она процитировала популярного предпринимателя Пола Грэма: «Лучший способ узнать будущее – начать его создавать».

Источник.


Материалы по теме:

Как виртуальная реальность помогает детям переносить боль

Как VR влияет на спортивную индустрию и какие проблемы еще предстоит решить?

Лечение виртуальной реальностью: как сейчас используется VR в медицине

Facebook разрабатывает VR-аватары с невероятным уровнем реалистичности

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Лучшие VR и AR-устройства в 2024 кроме Apple Vision Pro
  2. 2 NFT, ритейл-медиа и голосовой поиск: 10 трендов eCommerce в 2023
  3. 3 Digital на стройке: 4 технологии девелопмента, которые только набирают обороты
  4. 4 Часы и кошельки не нужны: топ трендов мобильной разработки в 2022 году
  5. 5 Apple и рынок маркетинга: как по бизнесу ударят ограничения IDFA
FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта