Полина Тодорова

Как венчурный инвестор видит рынок виртуальной и дополненной реальности

Партнер венчурного фонда Signia Venture Partners Санни Диллон рассматривает возможности и перспективы в области виртуальной и дополненной реальности.


До начала своей карьеры инвестора я работал в Warner Bros., а затем попал в стартап, который появился на базе студии New Line Cinema и привлек венчурные инвестиции. Теперь, работая с фондом Signia Venture Partners, я активно ищу возможности использования виртуальной реальности (ВР) в медиа- и развлекательной индустриях – и очень оптимистично смотрю на перспективы ВР и ДР как фанат, потребитель и инвестор.

Фото: Flickr

Как инвестор я пристально наблюдаю за этими тенденциями, в том числе ищу способы применения ВР/ДР в промышленности (в частности, в целях подготовки персонала), но в этой статье я решил сфокусироваться только на развлекательном бизнесе

Кинокомпании исследуют способы дать зрителям новый опыт с помощью ВР. Специалисты по визуальным эффектам совершенствуют методы съемки, чтобы внедрять реалистичные голограммы людей в виртуальный мир. Киностудии пытаются создавать «бонусный контент» в ВР или ДР для рекламы дорогостоящих блокбастеров. Разработчики игр ищут способы максимально отгородить игрока от реального мира и усилить эффект присутствия в хоррорах и шутерах. А продюсеры концертов и спортивных мероприятий хотят вовлечь фанатов (и заработать на них) в новую и перспективную среду для просмотра.

Большая часть стартапов, занимающихся созданием развлекательных технологий в ВР или ДР и имеющих венчурное финансирование, делится на четыре категории: кинематографическая ВР, спортивные/онлайн трансляции, инструменты и инфраструктура для создания контента и игры.

Кинематографическая ВР

В кинематографе ВР применима прежде всего для сторителлинга и создания короткометражных фильмов – то есть контента, успех которого зависит от креативности больше, чем от уникальности используемых технологий. В этой категории существует несколько уже известных стартапов: Baobab, Penrose, Within (ранее известный как VRSE), Felix & Paul, а также в их число какое-то время входило подразделение Oculus Story Studio. Чаще всего такие компании открывают либо недавние выпускники программы MBA Гарвардской школы бизнеса, либо люди с богатым опытом в творческом или техническом сегменте шоу-бизнеса. С точки зрения инвестиций в области кинематографической ВР особенно активны стратегические игроки вроде Comcast Ventures, хотя самое крупное вложение в стартап этой категории на ранней стадии осталось за фондом Andreessen Horowitz (в компанию Within).

Хотя я остался в восторге от того контента, что уже видел (короткий документальный фильм «Облака над Сидрой» о 12-летнем сирийском беженце, созданный в Within), мы для себя решили дождаться, пока рынок гарнитур для ВР значительно вырастет. Причина такой тактики в вопросах монетизации: кто будет платить за такой контент в долгосрочной перспективе?

Большая часть качественного кинематографического ВР-контента, который я видел, был создан при поддержке спонсоров. Компании готовы платить за этот контент не ради рекламы своего бренда на широком рынке, а чтобы показать свою «современность» и технологичность, и причина этому в ограниченной аудитории. Поэтому бизнес-модели, основанные на рекламе, в этой сфере пока не будут эффективны.

Я не считаю, что кино должно производиться на деньги венчурных фондов, однако похоже, что компании, создающие ВР-контент, именно на это и рассчитывают

Мой друг и бывший партнер Джо Краус из Google Ventures не так давно сказал, что 2017 год станет «решающим для компаний в области ВР». Я думаю, это высказывание особенно верно для разработчиков кинематографического контента, которые в конце концов будут вынуждены полагаться на более широкую аудиторию для монетизации. Я не считаю, что кино должно производиться на деньги венчурных фондов, однако похоже, что компании, создающие ВР-контент, именно на это и рассчитывают. Действительно жизнеспособная модель монетизации и финансирования съемок появится только при условии расширения пользовательской базы.

Я был одним из первых инвесторов системы YouTube MCN и более чем открыт к подобным инвестициям в создание платформ с контентом, но пока об этом говорить рано. Аудитория YouTube на тот момент уже была достаточно обширна: сервисом владела Google с ее колоссальными ресурсами, система монетизации на основе рекламы уже работала, а у компании было все необходимое оборудование и возможность выхода на массовую аудиторию, чтобы эффективно освоить венчурные инвестиции.

Фото: Джонни Адаут/Within

Хотя платформа YouTube MCN и производители кинематографического ВР-контента – это не одно и то же, обоим нужна солидная аудитория, чтобы заставить инвестиции работать. Но даже при ее наличии прямые инвестиции в создание контента скорее возможны в платформы для поиска новых талантов, перекрестной рекламы, продакт-плейсмента и т.д. В любом случае именно из-за ограниченных размеров аудитории наш фонд не планирует инвестировать в отрасль кинематографической ВР в краткосрочной перспективе.

Спорт и концерты

В категории ВР-технологий для спортивных и культурных мероприятий доминируют компании Next VR и Jaunt. Важными фигурами здесь являются Питер Губер (глава Mandalay Entertainment, которая теперь входит в NextVR) и Дэвид Эндерман (бывший операционный директор LucasFilmб ставший коммерческим директором JauntVR). Оба они обладают богатым опытом в медиа и компетенциями, необходимыми для развития медиабизнеса в развивающихся каналах распространения.

Для руководителей медиакомпаний в области ВР крайне важен опыт развития медиабизнеса с нуля, и я уверен, что вскоре мы увидим попытки медиамагнатов войти на рынок ВР и ДР

К примеру, защита интеллектуальной собственности самых популярных спортивных команд и исполнителей – совсем не простое дело. Если бы для этого было достаточно просто уметь пользоваться телефоном и ручкой, голливудские агенты, CAA и WME (американские агентства по поиску талантов — прим. ред.) уже бы заняли весь сегмент этого перспективного рынка. Для руководителей медиакомпаний в области ВР крайне важен опыт развития медиабизнеса с нуля, и я уверен, что вскоре мы увидим попытки войти на рынок ВР и ДР от медиамагнатов вроде Барри Диллера, Питера Чернина и Джеффри Катценберга (который недавно объявил о создании фонда для инвестиций в ВР). Медиафонды, такие как Advancit Capital (которым руководит Шари Редстоун из Viacom), Comcast Ventures, Time Warner Investments и даже Disney активно инвестируют в ВР, потому что видят перспективы новой среды распространения контента с эффектом погружения, через которую можно реализовать уже существующий контент и для которой можно создавать что-то уникальное.

Никто не умеет распоряжаться интеллектуальной собственностью лучше, чем колоссы медиаиндустрии, и все они в полной боевой готовности наблюдают за приходом ВР в традиционные сферы театра, телевидения и цифровых развлечений. Если говорить о возможных инвестициях, нам определенно интересны стартапы, руководители которых имеют богатый опыт в отрасли создания контента для новых платформ и построили на этом прибыльный бизнес.

Игры

Сегодня разработчики игр проявляют к ВР едва ли не хищный интерес: на конференции GDC на презентации продуктов для ВР выстраиваются огромные очереди, разработчики ищут инвесторов для создания игр в ВР, а крупнейшие производители ВР-гарнитур (Oculus, Vive, PSVR) изначально позиционируют свои продукты для игр, не говоря уже о том, что геймеры всегда одними из первых получают возможность тестировать новейшие технологии. Все это создает идеальные условия для инноваций в виртуальной реальности.

Как инвестор я хочу найти разработчиков, которые сочетают профессиональный подход к дизайну и технические возможности вывести игровой опыт с эффектом присутствия на принципиально новый уровень

Игры в ВР совсем скоро станут привлекательным направлением для инвестиций. Геймеры легко принимают новейшие технологии, и среди них есть много тех, кто согласен платить за премиальный контент. Raw Data производства студии Survios – ВР-игра для Oculus и Vive – уже зарабатывает больше $1 млн в месяц на платных загрузках. Исландская студия CCP, создавшая игру Eve: Valkyrie, скоро достигнет безубыточности благодаря инвестициям в размере $30 млн. Перспективная The Wave VR, созданная в стиле игры Rock Band разработчиками оригинальной франшизы, недавно привлекла инвестиции от Kleiner Perkins, RRE, VR Fund и Presence Capital. The Wave VR сочетает в себе социальную составляющую и прелесть примитивных ВР-игр, и если она продолжит развиваться такими же темпами, я не удивлюсь, если из корпоративной спячки выйдет условная Zynga и купит стартап в качестве входного билета в мир ВР.

Венчурные инвестиции в разработку игр для консолей всегда были спорным решением, из-за того как устроена экономика разработки и выпуска игр. Слишком большая часть уходила крупным издателям игр, из-за чего окупить инвестиции было не так просто. Нам еще предстоит увидеть, как возможные совместные инвестиции сложатся в случае с Sony PSVR.

Кроме того, я бы поставил на то, что выходящая в следующем году консоль Microsoft Xbox: Scorpio будет совместима с Oculus Rift, потому что это было бы логично на фоне аппаратных улучшений консоли и программных изменений в Oculus, которые позволят Rift работать на менее производительных компьютерах. В любом случае, мне ни разу не встречались стартапы, разрабатывающие контент специально для консолей. Это может измениться, так как пока что студии разрабатывают игры для нескольких платформ сразу ради максимизации аудитории, что делает платформы без использования консолей заманчивым вариантом для инвестиций. Или же Microsoft и Sony перейдут на такую же систему субсидий для разработчиков, инвестиционных планов и пошлин за использование платформы, какая сейчас используется в Oculus и Valve.

Фото: TechRadar

Возникают возможности для инвестиций в ВР-аркады. The Void получила $50 млн от китайской компании Shanda. В той же области привлекательной целью будет Zero Latency VR. Другие экспериментальные идеи вроде Sleep No More и Escape The Room могут переместиться в категорию продуктов для смешанной реальности. В ходе недавней поездки в Японию я убедился, что сфера ВР-аркад будет только расти. В то же время затраты на недвижимость и крупные капитальные затраты этих компаний могут заставить венчурные фонды засомневаться в целесообразности инвестиций на ранней стадии. Тем не менее я продолжу внимательно следить за этой индустрией.

В настоящее время мы наблюдаем за несколькими высокоуровневыми игровыми проектами, и нам очень нравится то, что мы видим. Поиск разработчиков, которые сочетают профессиональный подход к дизайну и технические возможности вывести игровой опыт с эффектом присутствия на принципиально новый уровень – вот мои текущие приоритеты как инвестора и любителя игр.

Дополненная реальность

С дополненной реальностью у медиаинвесторов отношения сложнее. Единственный значимый (из известных) случай на сегодня – инвестиции компании Legendary Entertainment Томаса Тулла во флоридских самородков Magic Leap. Тем не менее недавно ходили слухи о том, что после приобретения своей компании китайской Dalian Wanda Тулл выставил на вторичную продажу часть своих акций. Здесь также не обошлось без Disney. В подразделении LucasFilm ILM базируется дочерняя компания Magic Leap в составе ILMxLabs, в которой должны работать лучшие специалисты Disney по ВР и ДР. И будет странно, если Warner Bros. собирается выпускать фильм «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга без сопутствующих продуктов в ВР и ДР.

Потенциал ДР во многом зависит от того, как скоро и как успешно выйдет на рынок Magic Leap

Другие платформы для ДР, такие как Microsoft HoloLens и Meta, определенно могут быть использованы в области медиа и развлечений, однако первая позиционируется как продукт для бизнеса, а о перспективах второй говорить еще слишком рано. Потенциал ДР во многом зависит от того, как скоро и как успешно выйдет на рынок Magic Leap. Инвесторы уже дали знать о собственных ожиданиях и предпочтениях, и чем дольше Magic Leap останется в тени, тем менее надежным становятся прогнозы для рынка потребительской ДР.

Тем временем о серьезном интересе Apple к ДР недавно заявил Тим Кук. Обычно Apple входит на тот или иной рынок уже после того, как определяются его стандарты, но компания задает новые в области функций и дизайна. За последние пару лет Apple неплохо потрудилась в плане создания «инфраструктуры» для ДР, купив стартапы Metaio, FaceShift, Emotient и Flyby Media. Выход Apple на рынок устройств дополненной реальности – то, во что готовы поверить и вложиться инвесторы.

Фото: Magic Leap

Возможности для инвестиций в дополненную реальность существуют и в более краткосрочной перспективе, но здесь речь идет о более примитивных технологиях, чем у Magic Leap или HoloLens. Фильтры Snapchat (работающие по технологии Looksery) уже считаются ДР, и мне нравится, что готовит нам Snap Inc и ее Spectacles – не столько продвинутые технологии дополненной реальности, сколько новое прочтение идеи носимых устройств и их применения в социальном плане. Мне также интересно узнать, как далеко смогут продвинуться подразделения Intel RealSense и Movidius в вопросе реализации возможностей ДР на смартфонах. Появление камер для смартфонов с возможностью анализа глубины открывает новые возможности для проецирования цифровой картинки методом SLAM. Уже сейчас несколько стартапов экспериментирует со SLAM-камерами для применения в области декорации интерьера, торговли одеждой и игрушек (в том числе, Lego). Я собираюсь следить за работой стартапов, создающих инновационные технологии для мобильных устройств с помощью объемного компьютерного зрения.

Инфраструктура

Инфраструктурные разработки ведутся в сфере отслеживания движений пользователя (Eonite Perceptional), тактильной отдачи (Axon VR) и облачных вычислений, позволяющих выполнять более сложные задачи (Cloudgine, Improbable Labs). Здесь есть простор для инноваций, поскольку мы все еще используем гарнитуры версии 1.0 – они стоят много, не работают без мощного компьютера или дополнительного оборудования и требуют свободную площадку в 5х5 метров, чтобы по-настоящему почувствовать виртуальную реальность.

Еще одна область повышенного интереса сейчас – взаимодействие ВР/ДР с искусственным интеллектом

Как обычно бывает с инфраструктурными проектами, стартапы рискуют заниматься разработкой заранее устаревшего продукта, к примеру, если производители гарнитур втайне создают более совершенные версии своих продуктов, которые лучше финансируются и изначально приспособлены для работы с дополнительным оборудованием. Даже если это не так, вспомогательные технологии часто копируют конкуренты (чаще всего из Китая), а также могут быстро устаревать. В другом случае лидирующие инфраструктурные проекты поглощаются крупными производителями, что подразумевает невысокую окупаемость инвестиций.

Тем не менее иногда стартапам удается сделать свою технологию неотъемлемой частью программного стека, и именно в эту вероятность мы инвестируем последние два года. В подобных случаях инфраструктурный продукт становится стандартом на долгие годы, как это было с Dolby, или символом высокого качества, как это стало с логотипом, гласящим Intel Inside. В этом сегменте компания имеет шансы закрепиться надолго, если предлагает простые (на первое время) вещи и делает их лучше других, а также постоянно работает над улучшением своего продукта. Тогда крупным конкурентам нет смысла изобретать велосипед и соревноваться со стартапом, и они предпочитают наладить отношения вендора и провайдера услуг.

Обе наших сделки в области ВР и ДР были заключены именно в этой категории, и мы продолжаем искать сильные инновационные компании, в частности в области применения компьютерного зрения.

Еще одна область повышенного интереса сейчас – взаимодействие ВР/ДР с искусственным интеллектом. Раз уж нам удалось получить реалистичные трехмерные изображения, почему бы не снабдить эти голограммы разумом, подобно тому, как мы делаем с беспилотными автомобилями и чат-ботами? Да, я говорю о том, чтобы дать ботам тела и создать копии Джарвиса из «Железного человека», сестры Бишопа Шарды из мультсериала «Люди Икс» и Джор-Эла из нового фильма про Супермена.

Источник


Материалы по теме:

Будущее виртуальной реальности: прогноз Andreessen Horowitz

Google представила очки для виртуальной реальности Daydream View

6 акселераторов для VR-стартапов

Как компании могут использовать виртуальную реальность для рекламы


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно