Истории

Будущее виртуальной реальности: прогноз Andreessen Horowitz

Истории
Алексей Зеньков
Алексей Зеньков

Редактор направления Истории

Алексей Зеньков

Партнер венчурного фонда Andreessen Horowitz Кайл Рассел рассуждает о перспективах индустрии ВР на ближайшие несколько лет.

Будущее виртуальной реальности: прогноз Andreessen Horowitz
Присоединиться

«Когда ожидать популяризации виртуальной реальности – или ее провала?» – этим вопросом заканчивалось большинство моих разговоров с основателями или другими инвесторами о виртуальной и дополненной реальности.

Вместо того чтобы оценивать, насколько популярна сейчас ВР – что было бы просто констатацией факта, а не прогнозом, на котором стоило бы основывать расчет времени выхода на рынок – намного полезнее взглянуть на все публично анонсированные продукты и их перспективы, а также на то, как их успех может повлиять на всю индустрию.

ВР для мобильных устройств

Два года назад компания Samsung выпустила на рынок гарнитуру Gear VR с тачпадом, линзами, дополнительными датчиками движения и слотом для установки смартфона серии Galaxy. Тем не менее до выпуска второго поколения в конце 2015 года устройство позиционировалось в первую очередь для самых заинтересованных пользователей. Хотя данных о продажах не так уж много, компания Oculus сообщала, что по крайней мере в какой-то период 2016 года число активных пользователей достигало 1 млн человек в месяц. Разумеется, с тех пор Samsung продала еще больше гарнитур, но сейчас сложно оценивать текущий уровень вовлечения. Неизвестно, как часто типичный владелец Gear VR пользуется устройством: раз в неделю, раз в месяц или убирает куда-нибудь подальше после знакомства с самыми популярными играми в магазине приложений Oculus.

Гарнитура Samsung Gear VR. Источник: Samsung

Меня одолевают смешанные чувства по поводу Gear VR за $99. После долгого использования производительных устройств вроде Oculus Rift и HTC Vive мне уже не так интересны гарнитуры для смартфонов, возможности которых более ограничены. Дело даже не столько в графике – намного важнее возможность «передвигаться в виртуальном пространстве». На сегодня Gear VR, как и Google Cardboard и грядущая платформа Daydream, умеет отслеживать только движения головы, что вполне эффективно дает пользователю чувство погружения. Но даже с учетом этого тихий голос в моей голове подсказывает, что за возможностью попробовать Gear VR на мероприятиях игровой и технологической индустрии выстраиваются тысячные очереди, а ограниченные возможности не могут перечеркнуть всех достоинств форм-фактора, которые позволяют использовать устройства для развлечения в дальних путешествиях. Такая гарнитура умещается в рюкзак или большую сумку, а на включение уходят считанные секунды.

К слову об усилиях Google – Cardboard показала, что ВР может работать на мобильных телефонах, но платформа не стала причиной для разработки нового контента, которым люди стали бы пользоваться каждый день. Несмотря на миллионы проданных единиц, Cardboard не стала самостоятельной платформой для разработчиков по многим причинам, начиная от нестабильной работы на некоторых смартфонах и заканчивая тем фактом, что некоторые гарнитуры приходилось держать у лица руками.

Daydream – намного более интересное начинание. В Google разработали примерно те же процессы оптимизации, что Oculus добавили в телефоны Samsung, только теперь это стало частью самой ОС Android. Корпорация также представила собственную гарнитуру, на базе которой производители Android-устройств могут создавать ВР-гарнитуры для собственных флагманских смартфонов (от $400) так же, как это сделали в Samsung.

Источник: Google

При наилучшем сценарии развития событий компании уровня LG и HTC должны заинтересоваться тем, чтобы в следующем году обеспечить совместимость своих флагманских смартфонов с гарнитурами Daydream, что дало бы возможность десяткам миллионов пользователей наслаждаться разнообразным контентом даже на более скромных по характеристикам устройствах.

Intel, Qualcomm, Oculus и стартапы вроде Occipital пытаются придумать способ реализовать контроль положения в пространстве на гарнитурах для мобильных устройств, которым не требуются дополнительные вычислительные мощности для работы. Если подобные продукты появятся к концу 2017 года/в начале 2018 года, то пользователям, которые не хотят покупать отдельный ПК или консоль, будет намного проще открыть для себя мир виртуальной реальности.

ВР для консолей

Гарнитурой Sony PlayStation VR – которая стоит выше в плане стоимости и возможностей – будут в 2016-2017 годах пользоваться те, кто захочет испытать «настоящую» виртуальную реальность. Аппаратная часть устройства находится где-то между тем, что Oculus предлагала разработчикам в 2014 году, и тем, что она продает клиентам сегодня. Однако вдобавок к этой начинке пользователи получат множество игр и медиаприложений, которые помогут показать все ее возможности.

Еще больше впечатляет внушительная пользовательская база из 40-50 млн владельцев консолей PlayStation 4 (необходимых для использования ВР-гарнитуры), кому могла бы быть интересна покупка. Гарнитуры PlayStation VR были раскуплены в магазине GameStop быстрее, чем любое другое устройство. Мне кажется, что за следующие три года Sony продаст примерно 10-20 млн гарнитур.

Источник: RoadtoVR

Microsoft пока не анонсировала выпуск ВР-гарнитуры, но компания объявила о планах выйти на рынок ВР-контента одновременно с появлением нового поколения Xbox в конце следующего года. Консоль, которая разрабатывается под кодовым названием Project Scorpio, предположительно будет иметь графическую производительность в шесть терафлопсов, которой достаточно для использования игровых гарнитур, доступных в продаже на сегодня. Это означает, что, скорее всего, консоль будет работать на базе нового процессора увеличенной производительности от AMD. Если компании удастся выпустить консоль по цене в $499-599, то уже в 2016 году появится высокопроизводительное решение в ценовом диапазоне между PlayStation VR и новыми продуктами для ПК.

Так какую гарнитуру мы будем использовать с новым Xbox? Minecraft доступна для Rift и Gear VR. Контроллер от Xbox совместим с гарнитурами Oculus. Наверное, это будет Rift, разве что после снижения цены. Но ни одной корпорации не понравится делить платформу с кем-то из конкурентов, так что всегда остается вероятность, что Microsoft перенесут систему отслеживания положения в пространстве из HoloLens в новую ВР-гарнитуру.

ВР для персональных компьютеров

Oculus Rift и HTC Vive в связке с ПК продолжат двигать индустрию вперед. Графика на этих громоздких гарнитурах и мощных дорогих настольных компьютерах продолжит становиться лучше – сначала благодаря развитию алгоритмов рендеринга, а затем путем применения экранов большего разрешения. Если повезет, Oculus или HTC вместе с Valve представят технологию беспроводной передачи данных с компьютера на гарнитуру и откажутся от этих неудобных проводов, в которых так легко запутаться. Отказ от проводов станет важным шагом к превращению ВР в нечто привычное и повсеместное, как книги.

Судя по результатам опроса в Steam, размер клиентской базы, способной покупать продукты ценой по $800 – если Oculus и HTC продолжат совершенствовать характеристики при сохранении выбранной ценовой политики – составляет около 1-3 млн человек. Это при том, что всего Steam пользуются 100-150 млн человек ежемесячно, а самые требовательные пользователи смогут покупать самые современные и дорогостоящие видеокарты от Nvidia и AMD по цене в $400-999. Таким образом, если индустрия ВР для ПК и станет бурно развиваться, главной движущей силой станут обладатели не самых мощных устройств, которых благодаря вышеупомянутым производителям становится все больше и больше среди владельцев ПК.

Источник: Cnet.com

Если люди будут согласны отказаться от самой производительной графики, то ВР все чаще будет появляться на компактных компьютерах. Пройдет не так много времени, прежде чем даже ультрабуки смогут без труда транслировать ВР-контент не самого высокого качества на гарнитуры. Я все равно думаю, что этот сегмент будет расти не так быстро, как ВР для PlayStation и Xbox – но только потому, что у этих консолей уже есть внушительная аудитория, которой интересны игры с эффектом присутствия, и ВР-гарнитуры могут обеспечить этот эффект на 110% (в некоторых жанрах).


Кто должен заниматься созданием контента для ВР?

Я сделал несколько предположений на основе собственных наблюдений:

  • Небольшие команды разработчиков (1-5 человек) могут работать с любой из перечисленных выше категорий. Даже при количестве устройств от сотен тысяч до нескольких миллионов создание игр достойного качества по цене в $10-49 будет экономически оправдано, как уже доказал автор замечательного шутера Raw Data из студии Survios.
  • Более крупные студии, желающие экспериментировать с ВР в течение следующего года, скорее всего, выберут для себя либо платформы Daydream/Gear VR или PlayStation VR, в зависимости от результатов продаж соответствующих устройств. Создание игр для устройств на ПК вряд ли будет рентабельно для больших студий без субсидий от Oculus или Valve.
  • Можно говорит о том, что у разработчиков приложений есть два пути. Если у вашего продукта сильна в первую очередь социальная сторона, то стоит готовить его для всех категорий и делать упор на создание развитой сети. Если же вы работаете над созданием инструмента, то стоит нацеливаться на категорию самых производительных устройств, поскольку возможности Rift и Vive по отслеживанию движений и положения в пространстве со временем перейдут консолям и мобильным устройствам, что позволит создать мощную сеть. Здесь будет полезно обходиться без излишеств, поскольку рынок устройств будет расти не так быстро, чтобы сделать разработку бесплатных продуктов прибыльным делом.

Почему все может произойти не так быстро

Я большой энтузиаст виртуальной реальности, так что мне не составляет труда отрицать все сомнения по поводу будущего этой индустрии – я думаю, что виртуальная реальность откроет нам принципиально новый мир, и миллионы людей в конечном счете примут его.

Однако подавляющее большинство людей, даже среди геймеров, ни разу не испытывали на себе виртуальную реальность. Если вам не чужд снобизм, то вы даже можете подумать, что те, кто попробовал многие из уже доступных на рынке гарнитур, не видели «настоящей» виртуальной реальности. Если вы сами еще ни разу не испытывали этого, то можете считать, что ВР слишком сильно отделяет вас от реального мира или является слишком причудливой, чтобы использовать ее на публике так, как мы используем мобильные телефоны.

Если говорить о первой претензии, то ВР может отделять вас от реального мира в играх и приложениях, в которых продолжительное время участвуете только вы. Однако я думаю, что ВР получит социальные функции и сможет переносить вас с друзьями, коллегами или незнакомцами в новые пространства так, как не могли этого делать обычные видеоконференции и другие средства связи. По поводу второго вопроса – я думаю, что мы будем использовать ВР прежде всего дома, на рабочем месте или в транспорте, а не при встрече с кем-нибудь в ресторане. Но как люди собираются составить мнение о виртуальной реальности, ни разу даже ее не попробовав?

Есть и другие факторы, которые могут задержать популяризацию ВР – например, планка качества для привычных занятий может продержаться еще несколько лет, пока в гарнитурах не появятся экраны формата 4К, или изображение не будет проецироваться прямо нам в глаза. Еще возможно, что ВР привлекает людей, но мы пока не нашли действительно удобного форм-фактора для ее реализации – но в какой-то момент эта проблема будет решена, когда Apple создаст собственный носимый компьютер.

Даже если вы всем сердцем верите в перспективы ВР, важно не забывать эти факторы. Однако мне нравится думать, что первые шаги ВР среди разработчиков и геймеров оказались достаточно удачными, чтобы спустя какое-то время люди получили новые прорывные приложения и устройства, которые сделают технологию по-настоящему популярной.

Источник.


Материалы по теме:

Google представила очки для виртуальной реальности Daydream View

Nvidia обещает снизить требования к графической обработке VR в 3 раза

Как компании могут использовать виртуальную реальность для рекламы

Apple запатентовала совместимые с iPhone очки виртуальной реальности

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Кикстартер помог создать 283 тысячи рабочих мест
  2. 2 Стартапы, которые скупает Facebook: как стать следующим?
  3. 3 Цифры дня. $1499 за набор виртуальной реальности
  4. 4 Samsung Pay перестанет работать с картами «Мир» с 3 апреля
  5. 5 Лучшие практики обучения сотрудников от международных брендов, и чему нам стоит у них поучиться