Алексей Зеньков

На повсеместное распространение виртуальной реальности может уйти 6-8 лет

В новом исследовании сообщается, что хотя запуск таких перспективных продуктов, как Oculus Rift и HTC Vive, будет способствовать популяризации виртуальной реальности, до стадии «гиперроста» и повсеместного распространения этих технологий остается еще несколько лет.


В докладе об индустрии виртуальной реальности за 2016 год, опубликованном компанией Greenlight VR, изложен десятилетний план развития экосистемы ВР. По прогнозам авторов исследования, к концу этого года продажи ВР-гарнитур достигнут двух миллионов устройств (не считая Google Cardboard), а к концу 2020 года – 36,9 миллионов устройств. Однако до момента максимальной популярности таких технологий в обществе остается еще шесть-восемь лет.

Таким образом, предполагается, что к концу 2025 года люди купят 135,6 млн очков виртуальной реальности, 122 млн из которых будут мобильными.

Фото: Kobby Dagan via Shutterstock

Эре потребительской ВР положил начало запуск в продажу мобильной гарнитуры Gear VR от Samsung. Следующим важным этапом стало недавнее появление неавтономных – то есть, подключаемых к мощному вычислительному устройству через кабель – Rift и Vive. Эта стадия развития, которую некоторые называют началом новой эры, будет завершена осенью, когда Sony представит свою проводную систему Playstation VR. Аналитики компании Digi-Capital уже предсказывают, что объем рынка систем виртуальной реальности к 2020 году достигнет $30 млрд.

В отчете содержится много полезной информации как для скептиков, так и для энтузиастов виртуальной реальности. В любом случае, и тем, и другим трудно будет спорить с главным выводом исследования: пройдет по меньшей мере несколько лет, прежде чем рынок технологий виртуальной реальности станет одним из основополагающих. Одной из главных причин этому является отсутствие в обозримом будущем «приложения-приманки».

«В отличие от смартфонов, обладать которыми у покупателей были причины, в области ВР способы применения, которые могут привести к всплеску продаж, еще только на стадии начальной разработки», — пишут авторы доклада.

Таким образом, продолжают исследователи, это приложение рано или поздно появится. «Мы считаем, что способствовать повсеместному распространению [устройств для ВР] будет развитие “пользовательского приложения-приманки”, которое, скорее всего, появится в результате переноса социальных сетей в виртуальную реальность».

Фото: Facebook

Если этот прогноз окажется верным, в первую очередь это будет компания Oculus и владеющий ей Facebook, чей глава Марк Цукерберг много рассказывал о социальном потенциале таких технологий.

Тем не менее, Oculus пока рано радоваться. Хоть их гарнитура Rift и может на первых порах чаще встречаться в новостях, долгосрочным победителем окажется, скорее, Playstation VR. Все благодаря низкой цене – очки от Sony будут стоить $399 по сравнению с $599 за Rift и $799 за Vive. По прогнозам, к 2018 году Sony продаст 3,1 млн устройств, заняв чуть более половины рынка проводных очков для ВР.

Как системы ВР разного назначения будут меняться с течением времени? Авторы доклада пока не дают ответ на этот вопрос. В исследовании пишут: «Конфигурации разных систем будут развиваться, чтобы удовлетворять нуждам конкретной сферы применения. К примеру, на игровых платформах особое внимание будет уделяться звуковой составляющей, а на военных будут развиваться, в основном, технологии дополненной реальности и вывода разных типов данных».

Ожидания разработчиков

Успех виртуальной реальности, как и любой другой технологии, объединяющей в себе аппаратную и программную составляющие, целиком и полностью зависит от развития и доступности контента, который интересен пользователям и за который они намерены платить. И хотя число разработчиков ВР-контента неуклонно растет, эти люди, похоже, не планируют зарабатывать реальные деньги в ближайшем будущем.

В докладе говорится, что разработчики ожидают роста индустрии ВР на 200-300% к 2018 году и считают, что «переломный момент» наступит через два-три года».

Более того, разработчики понимают, что в краткосрочной перспективе работа в сфере ВР не принесет им большой прибыли. Они считают, что отчасти это произойдет из-за наличия нескольких моделей контента, а также из-за того, что цены на него будут либо слишком высокими, либо слишком низкими. В целом, по прогнозам, 51% контента будет стоить не больше $24.

Между тем все больше разработчиков начинают заниматься виртуальной реальностью. Из них, по данным авторов отчета, 44% работают в этой сфере меньше года, 19% — больше года и 17% — больше двух лет.

Из всех этих компаний контент для Oculus Rift производят 61% компаний, для Gear VR – 57%, для Cardboard – 46%, 30% для Vive и только 11% занимаются контентом для Playstation VR.

Со временем эти цифры, скорее всего, изменятся. В исследовании говорится, что в будущем фокус разработчиков должен сместиться и составить 46% для Playstation VR, 44% — Vive, 37% — Gear VR, 30% — Rift и всего 24% для Cardboard.

Фото: vrscout.com

Одним из главных векторов развития индустрии виртуальной реальности станет создание автономных гарнитур. Для их работы не потребуется подключение ни к компьютеру, ни к смартфону. Вместо этого все вычислительные и коммуникационные системы будут интегрированы в корпус. Предполагается, что над подобными проектами работают в Google и GameFace Labs.

Появление такого продукта от Google может благотворно сказаться на темпах роста всей индустрии.

«Если Google выпустил автономную гарнитуру, работающую без дополнительных вычислительных мощностей, проводов и других мешающих вещей, — пишут авторы доклада, — это будет способствовать распространению таких технологий среди обычных пользователей. Избавление от лишних приспособлений является переломной точкой для всех развивающихся технологий, и виртуальная реальность не является исключением».

Материалы по теме:

Выпускающий «Игру Престолов» канал займется «голографическим контентом»

Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности

40 предсказаний о виртуальной реальности

За кулисами VR-порно

Тренды будущего: виртуальная и дополненная реальность

Видео по теме:


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно