Top.Mail.Ru
Интервью

«Мы работаем с головой как с блэкбоксом». История нейротехнологической лаборатории Impulse Neiry

Интервью
Татьяна Петрущенкова
Татьяна Петрущенкова

Экс-выпускающий редактор. Журналист RB.RU

Татьяна Петрущенкова

Impulse Neiry — нейротехнологическая лаборатория, которая работает над интерфейсами мозг-компьютер (Brain Computer Interface, или BCI). Команда проекта создала нейрогарнитуру для применения в образовании, индустрии развлечений, медицине и корпорациях. Система позволяет выполнять до восьми различных действий на единицу цифрового изображения (например, поднять, опустить или передвинуть предмет в игре, выбрать нужный ответ в викторине и так далее) и не требует обучения. Это значит, что пользователь может управлять ей сразу же независимо от того, VR-аттракцион это или школьный квиз — достаточно сконцентрироваться.

Научными эдвайзерами проекта стали профессор, Ph.D., доктор нейро-психофизиологических наук Александр Каплан и основатель «НейроЧат» и «НейроТренд» Наталия Галкина. Impulse Neiry провела пилоты с двумя школами в России и подписала дистрибьюторские договоры с партнерами из США, Индии, Сингапура, ОАЭ и Китая в сфере edtech. Помимо этого компания заключает соглашения с парками аттракционов в Китае и международными корпорациями, например, крупным производителем автомобилей. 

RB.RU поговорил с CEO Impulse Neiry Александром Пановым и коммерческим директором Impulse Neiry Татьяной Александровой об особенностях технологии, запуске продукта в абсолютно новой сфере, сборе данных с помощью игры, конкуренции в небольшой нейротехнологической «тусовке» и перспективах решения в разных индустриях.

«Мы работаем с головой как с блэкбоксом». История нейротехнологической лаборатории Impulse Neiry
  1. Интервью

Вы узнаете:

Как создавался проект, как собирали данные и при чём тут еноты
В чём суть и преимущества технологии Impulse Neiry
О конкуренции в небольшой нейротусовке
Как разрабатывали продукт и определялись с ЦА
— О работе со школами и решении задач «силой мысли»
О прогрессе в других целевых индустриях
Что ждёт проект в будущем и что думают эксперты

 

О создании проекта и сборе данных с помощью енотов

— Давайте начнем с создания Impulse Neiry. Как появилась идея? У вас ведь не было опыта в нейротехнологиях.

Саша: Пять лет назад наша команда начала заниматься VR-геймингом. Когда у нас появился первый системный инженер, я попросил его подумать, как сделать игры в виртуальной реальности на порядок круче других. Мы собирались идти в сторону иммерсивности, но в итоге решили, что самое классное, что мы можем создать — это управление, не требующее контроллеров. Очевидно, что гораздо удобнее отдавать команды без использования периферийных устройств, рук, голоса. У нас был бэкграунд в играх и фонд на инновации, часть которого мы потратили на исследования. Так и пришли к нейротехнологиям, нашли в команду дата-сайентистов, нейрофизиологов.

Честно говоря, изначально я хотел заниматься запуском космических аппаратов. Игры — это круто, я считаю, что за ними будущее. Но жизнь действительно короткая, и хочется сделать в ней что-то выдающееся. Однако я быстро понял, что для развития в этой сфере нужно несколько миллиардов. В космосе ты можешь «решать вопросы», если у тебя 500-700 спутников. Нам худо-бедно хватило на один (мы его реально сделали!). А нужных нам инвестиционных чеков в России не было и не будет никогда.

— В какой момент нейротехнологии перестали быть частью гейминга?

Саша: Как только мы поняли, что можем сделать то, чего другие не делали. Сначала у нас выкристаллизовалась идея, потом мы увидели, что можем предложить что-то новое рынку, технологиям, миру. 

Освободите время и зарабатывайте больше с помощью ИИ! Пройдите курс и получите в подарок лучшие промты для решения бизнес-задач.

— Что именно вы смогли предложить?

Саша: Мы работаем с головой как с блэкбоксом. Мы находим связи и строим автоматические алгоритмы, которые позволяют эти взаимосвязи детектировать с приемлемой точностью. 

Практически все, кто занимается интерфейсом мозг-компьютер — нейрофизиологи, которые пришли в бизнес. Не будем обсуждать, что ученые не слишком крутые бизнесмены, вопрос даже не в этом. Вопрос в том, что у нас в голове происходит хаос, никто толком не понимает, как мозг работает.

Весь прорыв, который дадут BCI и к которому, я надеюсь, мы приложим руки, связан с тем, что методы машинного обучения достаточно развились. Теперь из шума в голове человека можно доставать конкретную команду с нужной точностью. 

В нашем случае есть еще один фактор успеха. Как проходят исследования по нейрофизиологии? Обычно тебе надевают шапочку, ты сидишь напротив экрана, и на нем высвечивается надпись: «думайте о правой руке», «двигайте правой рукой» и так далее. Так продолжается 40 минут. Я довольно мотивированный в этом вопросе человек, но это невыносимо. Это самая неинтересная вещь, которую можно представить. Сначала у тебя смятение, отрицание, а потом тебе спать хочется. И когда наши физиологи сделали эксперимент такого уровня, я в нем участвовал и сказал: «Не, ребят, мы так не можем работать». Данные, которые ты собираешь таким образом, фиговые из-за того, что человеку скучно. 

Я понял — для того, чтобы провести эксперимент, нужна игра, в которой есть смысл. Чтобы люди играли в нее с удовольствием, а мы собирали данные.

— Какую игру вы в итоге сделали?

Саша: Это смешная история. Геймдизайнеры не привыкли работать без ТЗ, а я просто попросил их сделать «любую прикольную игру со смыслом». В результате они пришли и сказали: «Мы придумали. Она будет называться “Еноты против демонов”. Почему? Ну ты же сказал, “любую”». 

И они показали игру, где еноты нажали не на ту кнопку и открыли портал в ад. Соответственно, демоны прибегают, чтобы забрать енотов, и ты силой мысли этих демонов убиваешь и спасаешь животных. И все заиграло другими красками! Задача — та же самая, только ты думаешь о конкретном демоне и концентрируешься на нем, а не на точке или слове. 

— Что вам это дало? Какие преимущества у такого способа сбора данных?

Саша: С помощью этой игры мы смогли собрать данных больше, чем большинство лабораторий в мире в процессе эксперимента (от 10 до 1000+ записей в зависимости от задачи).

Все оказалось просто: сделай процесс сбора данных прикольным — и тебе даже не нужно будет за него платить. 

Для того, чтобы разработать крутые алгоритмы для BCI, нужно много датасетов. Чтобы сложные, многослойные нейросети работали лучше, они должны быть натренированы на разных полах, возрастах, расах и так далее. В конце это даст наиболее точный результат.

Эта точность может использоваться где угодно. Приведу пример. Возьмем крупную автомобильную компанию, у которой офис по инновациям в Пекине, где мы презентовали наш продукт. У них есть проблема: они уже решили, что машины будут ездить без участия водителя, но как человек должен взаимодействовать с автомобилем, если он сам не рулит? Учитывая, что вся информация будет на экране на лобовом стекле, тыкать пальцами, оставляя черные следы, кажется не технологичным. 

Есть другие варианты, и один из них — с помощью нейроинтерфейса. Это задача, которую мы можем решить. Ты просто подумал о том, чтобы у тебя стекло опустилось — и это произошло. Никакого обучения не нужно. И у человека случается катарсис от того, какое классное устройство.

А все потому, что мы до этого попросили 10 тысяч людей проделать похожее действие, проанализировали, что произошло в этот момент в их мозге, и так настроили ПК, чтобы это было командой. Вот эти данные можно собрать в игре.

— То есть инновационность вашего подхода именно в том, что вы по-другому собираете данные?

Саша: Да, у нас органичный, технологичный, френдли сбор данных. Не персонализированный, то есть нам не интересна личность, как бы плохо это ни звучало. Подход к сбору принципиально другой. Благодаря этому данные качественнее, а еще их больше.

 

О сути и преимуществах технологии Impulse Neiry

— Ты сказал, что человеку не нужно обучаться с вашим устройством. Почему это важно?

Саша: Китайские парки развлечений, с которыми мы преимущественно взаимодействовали, дают от 3 до 10 минут на игру. То есть ты надел шлем и тратишь это время на обучение, хотя хочешь мочить зомби.

Таня: И так где угодно, независимо от сферы. Процесс обучения всегда лишний, он скучный. И одно из наших ноу-хау, эксклюзивность нашей технологии, в том, что этого процесса можно избежать. 

Саша: Большинство нам не верит. Мы несколько раз звали ребят, которые занимаются нейротехнологиями, в офис, и они даже челленджели нашу систему. И она работает.

— В нескольких статьях вы пишете, что в основном нейроинтерфейсы работают по принципу биологической обратной связи, а этот метод имеет ряд технических ограничений. О каких ограничениях идет речь?

Саша: Есть такое понятие как нейробиологическая обратная связь (показывает состояние и изменения процессов в головном мозге, дает информацию о его ритмах, амплитуде волн и их упорядоченности. — Прим.). Подавляющее большинство нейроинтерфейсов в мире умеют детектировать изменение ритмов головного мозга. У этой истории есть несколько принципиальных ограничений.

Первое — отсутствие мультивариантности. Попробую объяснить на примере игры: у тебя есть шарик, который ты можешь только поднимать, опускается он сам. И ничего больше ты делать не можешь. Второе — управлять шариком еще и нужно научиться, а это долго.

Таня: В реальной жизни такое применить сложно. 

Саша: В случае с известным международным автопроизводителем, про которого мы говорили ранее, ты могла бы завести машину, но не заглушить ее. Она глушится сама, если ты расконцентрировалась.

— Как называется ваш метод? В чем его отличие?

Саша: У нас технология базируется на детектировании вызванного потенциала P300 (детектирование слабых изменений электрической активности зрительной коры головного мозга в ответ на внешние раздражители, например, объекты в играх. — Прим.). В первую очередь речь идет о зрительном потенциале. Это значит, что мы детектируем определенные события, и они являются триггером для команды. Мы говорим, что человек что-то заметил, сделал какой-то выбор, детектируем этот вариант. 

Самое интересное, что технология не нова. Но наш подход к сбору данных позволяет лучше ее использовать. То есть с научной точки зрения методы известны, но никто не научился с ними работать. А мы за счет использования игр научились.

— Почему этот метод менее распространен, если он дает больше возможностей?

Саша: Он сложнее. В этом способе нельзя читерить.

Есть нейроинтерфейсы, в которых электроды ставятся на лоб. Нормальными нейрофизиологами сигнал от мозга со лба не считается вообще, потому что мышцы заглушают его.

По моему лбу в процессе разговора это особенно видно (смеется). 

У примитивных нейроинтерфейсов даже из-за волос возникают проблемы. Им нужен контакт с кожей, чтобы снять электроэнцефалограмму. При этом влажные электроды никто ставить не хочет, и один из наших прорывов (или ништяков) — что у нас сухие электроды.

Мы видим, что абсолютное большинство компаний используют технологию BCI и снимают сигналы со лба, потому что это дешевле, проще, и никто никогда не разберется, что там в действительности была за команда. Но условные 2% применяют более сложные методы, которые чуть менее изучены.

Таня: Во-вторых, есть процесс калибровки, и это сильно ограничивает возможность применения. Для измерения ритмов она не нужна: у любого человека, мозг которого в работоспособном состоянии, изменения будут одинаковые. А для использования нашего метода она необходима. Но еще одно ноу-хау нашей технологии в том, что мы научились работать со сложными парадигмами без этой калибровки.


«Текущая версия девайса оснащена шлемом виртуальной реальности с высоким разрешением и семью сухими электродами, которые регистрируют электрическую активность головного мозга и передают на встроенный классификатор. Он, в свою очередь, способен с высокой точностью детектировать в электроэнцефалограмме кратковременный потенциал Р300, вызываемый визуальными стимулами. Данный потенциал отражает намеренное сосредоточение внимания на одном из демонстрируемых объектов», — Александра Карпман, нейрофизиолог Impulse Neiry.


 

О конкуренции в небольшой нейротусовке

— Кто из ваших конкурентов использует такую же технологию?

Таня: Компании, которые открыто заявили, что могут работать с этой технологией — это мы и американская Neurable. Это классные ребята, мы с ними общаемся. Но они пошли в оборонку. Есть еще французы, но они не признаются, какую технологию используют. Они очень закрытые. 

Мировая нейротусовка настолько маленькая, что, за исключением китайцев, все друг друга знают. По моим оценкам, есть около 20 тысяч человек на весь мир, которые разбираются в сфере. Это очень небольшое сообщество.

Соответственно, когда мы пишем ребятам где-нибудь в Ирландии по поводу их эксперимента, они тут же отвечают, делятся данными. 

Саша: Ребята из Neurable супер открытые, хотят обмениваться опытом, разбирать его. Мы даже не конкурируем, а вместе пытаемся разобраться и всем объяснить. Вот с французами не задалось, но, может, у них было плохое настроение (смеется). Они не могут быть оторваны от общества. С Китаем сложнее, потому что они часто не говорят по-английски. Но у нас в команде есть китайцы, чтобы с ними общаться. Нам нужно с ними коммуницировать: у нас там заказчики, клиенты.

Команда Impulse Neiry

 

Как разрабатывали продукт и определялись с ЦА

— В каком году вы начали работу именно в сфере нейроинтерфейсов?

Саша: Три года назад. Но мы только анализировали, что можно делать, почти год.

Это абсолютно хамский, наглый, неэффективный подход. Когда у тебя нет бэкграунда в сфере, ты просто тратишь много денег. Любую задачу ты можешь решить, если знаешь причину и следствие.

Мне помогло, что я биолог по первому незаконченному. Биология мне более-менее близка, так что внутренний позыв у меня был.

— Как вы стартовали? Как вышли на таких сильных экспертов, как Наталия Галкина, Александр Каплан?

Саша: Рассказываю алгоритм. Сначала должен появиться человек, ответственный за коммуникацию с учеными. После этого ты приходишь к Каплану, говоришь: «Мы решили сделать такую штуку». Видишь в глазах полный скепсис и уверенность в том, что это абсолютно бестолковые ребята, которые случайно попали в его кабинет. А потом возвращаешься через полгода и рассказываешь, что сделал. И он думает: наверное, не такие уж они и бестолковые, или по крайней мере везучие. 

А еще через полгода ты показываешь новые результаты, тебе рекомендуют нейрофизиологов из его лаборатории, ты проводишь несколько семинаров. Потом тебя знакомят с Наталией Галкиной, она приезжает посмотреть, нормальные вы или нет. Решает, что нормальные. Параллельно у вас появляется еще один совместный проект по нейромаркетингу — и так далее. 

Мне кажется, если у тебя есть изменения в течение времени, которые вызывают уважение, то все работает довольно просто. Думаю, так везде.

Поначалу к нам был фантастический скепсис, никаких оснований, чтобы выдвигать какие-то гипотезы, у нас не было. Мы говорили полную чушь. Но это же вопрос подхода и упорства. Много-много работаешь и много-много вникаешь, тратишь деньги. Если бы их было больше, мы бы еще больше развернулись. 

Просто на энтузиазме на работу не устроиться, но на энтузиазме с какой-то базой — да.

— Пока все развивается на ваши собственные деньги? Нет внешних инвестиций?

Саша: Да. Но в ближайшее время у нас будет несколько подписанных контрактов с внешними инвесторами на крупные суммы. Пока подробностей не раскрываем. 

— Как долго вы готовились к созданию продукта и занимались R&D?

Таня: Первые два года, и примерно в сентябре 2019 года мы наконец-то представили продукт. Девайса еще не было, мы просто показали, что нейросети работают, мы можем избежать процесса калибровки и так далее. Поехали в рейд по конференциям, сначала в Мюнхен на конференцию по VR, потом представили игру на «Открытых инновациях» в «Сколково», потом — улетели с наших продактом в Китай на 19 дней. Там у нас было больше сотни встреч по всей стране с потенциальными партнерами. Мы показывали им технологию, обсуждали, как ее лучше применить. 

Изначально мы планировали использовать ее только в гейминге, чтобы сделать прикольные VR-аттракционы, которые управляются силой мысли. В итоге китайцы сказали, что мы, конечно, классные, аттракционы классные, но китайские дети должны учиться. И мы направили технологию в четыре русла: 

  • Edutainment. Продукт, который мы очень активно развиваем. Он связан с образовательным контентом для развития когнитивных способностей;
  • Entertainment. Это развлечения, VR-аттракционы, которые управляются «силой мысли»; 
  • Enterprise. Мы ведем переговоры с несколькими компаниями, включая Samsung, по внедрению. Это очень кастомизированные решения для конкретных нужд; 
  • Healthcare. Это еще не продукт, мы пока на стадии исследования. Технологию можно использовать для работы с различными заболеваниями нервной системы, например, для предотвращения развития болезни Альцгеймера. 

В ноябре 2019 года мы сформировали эти четыре направления, провели ряд исследований, направленных в основном на эдьютейнмент, повышение когнитивных способностей. Потом, во время пандемии, сделали огромный кастдев и поняли, что наша целевая аудитория по образовательному продукту — это школы и другие образовательные учреждения. Мы проинтервьюировали больше сотни школ, чтобы понять, что им интересно. 

— Кастдев был в том числе за рубежом?

Таня: Кастдев был по России, Украине, Беларуси, Америке, Китаю, Сингапуру, Австралии, Индии, Канаде, ЮАР. У нас есть сотрудник, который работает в США, и коллеги из Китая для работы с Азией. 

 

О работе со школами и решении задач «силой мысли»

— Что именно вы предлагаете школам? В чем суть продукта?

Таня: Продукт долго отшлифовывался, мы меняли его буквально каждый месяц. В итоге привели к конечному концепту, 90% школ, с которыми мы общаемся, он устраивает. 

Есть два формата, которые мы предлагаем. Второй мы будем реализовывать чуть позже и с определенными школами — это отдельный курс по нейротехнологиям. Планируем рассказывать детям, что такое нейротехнологии, зачем они нужны, как их применять.

С первым форматом мы уже завершили пилотные проекты и сделали несколько международных предпродаж. Есть определенные темы, которые дети сложно усваивают. Например, одна из таких — это таблица умножения. С тех пор, как у детей появились мобильные телефоны, им всем лень учить таблицу, и это очень сильно влияет на их обучаемость геометрии, алгебре и так далее. 

Как это работает? Представь себе, есть урок математики и 45 минут. Первые 35 минут преподаватель дает новый материал. В последние 10 минут урока весь класс надевает шлемы виртуальной реальности с нейроинтерфейсом. В шлемах они видят контент в виде квизов. Например, сколько будет дважды два? И четыре-шесть вариантов ответа. Дети должны сфокусировать внимание на правильном. Свой выбор они делают без помощи контроллеров, нет никаких джойстиков, достаточно сконцентрироваться. А система говорит, правильный ответ или нет.

 

— Что получается на выходе? К каким результатам приводит использование нейроинтерфейса? 

Таня: Дети лучше запоминают материал, потому что у них нет расфокусировки, они находятся в виртуальной реальности. Есть огромное количество статей, которые приведены у нас на сайте, объясняющих, почему VR в обучении положительно влияет на запоминание. Учеников никто не отвлекает, никто не кидает в них записочки, не пишет смски, они сами с собой и погружены в контент.

Кроме того, лучше работает зрительная память. Эксперимент на 45 испытуемых, который мы провели в январе-феврале, показал, что если использовать наше устройство минимум два раза в неделю в течение двух месяцев, повышаются когнитивные способности. Это объем памяти, умение концентрироваться, фокусироваться, всего до восьми различных когнитивных метрик. 

Самое главное: многие школы говорят: «Мы будем использовать ваше устройство, а что произойдет дальше? Если дети перестанут учиться с ним, когнитивные функции откатятся обратно».

Но прошло полгода после нашего исследования, мы повторно вызвали всех респондентов, провели тесты. Оказалось, что когнитивные функции не ухудшились, они остались на том же уровне. 

Таким образом, по результатам пилотов мы ожидаем увеличение по когнитивным метрикам и лучшую успеваемость по конкретному предмету, который школьники изучают. И третье — повышение успеваемости и по всем остальным предметам, потому что когнитивные функции влияют на всю нашу жизнь. Но о последнем мы пока громко не говорим, сами хотим посмотреть.


«Научные исследования показали возможность развития когнитивных функций благодаря тренингу с механикой Р300. Так, после того, как человек научился управлять нейроинтерфейсом, у него развиваются когнитивные функции, связанные в первую очередь с концентрацией и удержанием внимания, торможением реакции на отвлекающие стимулы. 

Система находит своё применение и в сфере образования, где учебный процесс приобретает игровую форму, и дополнительно способствует развитию познавательных функций. Даже обычная проверочная работа может вызывать интерес у школьников, если она проходит в виртуальной среде с использованием управления “силой мысли”.

Несомненным плюсом такого девайса является вариативность его применения и в то же время универсальность. Механика практически не имеет ограничений и совершенно не зависит от культурной принадлежности, уровня образования и даже возраста», — Александра Карпман, нейрофизиолог Impulse Neiry


— Пилоты платные для школ? Есть ли уже какие-то результаты?

Таня: Пилоты бесплатные, но часть школ обязуются купить устройства, если мы достигнем KPI. Недавно завершились два пилота, результаты опубликуем позже.

— Сколько ваш продукт будет стоить для школ?

Таня: В среднем 150-200 тысяч рублей на одно устройство вместе с контентом и платформой. Под пилотные проекты мы разрабатываем и загружаем контент в шлемы виртуальной реальности. Платформа дает возможность получать ответы от учеников. Эта информация передается учителю. Он понимает, на каком уровне находится каждый ученик, как хорошо он изучил конкретную тему. 

С помощью этой платформы любой учитель может самостоятельно загружать контент в шлем — достаточно базового знания Excel. Одна кнопка — и все вопросы и ответы появляются в виртуальной реальности. 

Соответственно, школа может купить один-два комплекта и пользоваться ими постоянно. Их просто нужно заряжать.

Саша: Они еще и с кейсами и дезинфицирующими лампами. 

Хотел дополнить, что использование любого интерфейса мозг-компьютер — это что-то новое в жизни человека, то, чему он учится, и это способствует нейропластичности. У него появляются кучи, гроздья новых соединений, это апгрейдит мозг.

Пока это где-то между гипотезой и утверждением. У нас идет много исследований со взрослыми и детьми, чтобы это подтвердить.

— Будете ли вы продавать подписку на платформу школам?

Таня: Нет, такую бизнес-модель они не приемлют. Но в последующие несколько лет мы планируем выпускать на рынок продукты для B2B & B2C, которые предполагают и подписочную модель.

 

О прогрессе в других целевых индустриях

— А что происходит в других направлениях? Какой по ним прогресс?

Таня: В интертейнменте сейчас меньше активности, потому что в пандемию все парки развлечений закрыты. Самые крупные производители в мире находятся в Китае, и у них никто ничего не покупал. Пока мы получили предварительное согласие от 90% партнеров, с которыми общались. 

Саша: Можем похвастаться тем, что очень большая китайская корпорация готова запустить с нами пилот, у нас есть письменное подтверждение. Есть крупные бренды, которые хотят с нами работать для создания новых продуктов. 

Таня: Еще у нас есть соглашения с некоторыми китайскими компаниями, крупными производителями, которые готовы вместе с нами создавать нейроаттракционы в VR и заниматься дистрибуцией. У них налажена аттракционная сетка по всему миру. Плюс в России некоторые парки еще до пандемии подписали соглашения о готовности запускаться. 

В enterprise-направлении нет коробочного решения. Про кейс с автопроизводителем Саша уже рассказал. Интересно, что в прошлом году мы общались всего с одной автомобильной компанией, а в этом году ведем переговоры о внедрении уже с тремя — им очень интересна наша технология. Есть еще одна крупная компания, которая разрабатывает очки дополненной реальности. С ними в том числе мы ведем переговоры о внедрении нашего интерфейса для управления очками. После окончания пандемии в Нью-Йорке они откроют большой гараж с инновационными решениями, которые хотят интегрировать в свои устройства. Они приглашают нас как один из флагманских продуктов, чтобы на его базе сделать хакатон совместно с Microsoft. 

Что касается медицинского направления: ведем переговоры с крупными медицинскими организациями, которые заинтересованы в лечении болезней нервной системы. Не могу раскрыть названия. 

— Вопрос про VR. Технология развивается довольно медленно — в ней по-прежнему много лагов, технических проблем. Как это отражается на вас? 

Саша: Мы напрямую не связаны с VR. Для нас это просто самая удобная платформа, потому что электроды есть куда встраивать. Если ты подойдешь к человеку и предложишь прицепить к голове электроды, он посмотрит на тебя с подозрением и скажет, что это что-то странное. Такой барьер с VR уже пройден, VR-шлемы не так смущают. 

Второй момент — в VR отвлекающих факторов меньше, тебе проще концентрироваться. Наконец — у нас в этом большой опыт, поэтому VR нам на руку. Мобильного бэкграунда у нас нет, но той же игрой с помощью нейроинтерфейса можно будет управлять со смартфона.

Таня: Важно понимать, что VR развивается стремительно с точки зрения техники. То, что было классным год назад, сейчас уже полное старье. 

В тусовке VR все очень ждут выпуска девайса Apple. Непонятно, выйдет он или нет, но это сильно может изменить рынок и отношение обычных юзеров к виртуальной реальности.

— Сколько у вас сейчас партнеров по разным направлениям?

Таня: Мы ведем переговоры с 400-500 школами по всему миру. Если говорить про партнеров в других сегментах, в Китае на разном уровне и по разным направлениям их около 25. А таких крупных, как Microsoft, которым интересны коллаборации, примерно 30 по миру. Каждую неделю мы получаем запросы на сайт со всего мира с предложениями о партнерстве, коллаборации или закупке. 

 

Будущее проекта: нейроинтерфейс как смартфон

— За счет чего вы планируете масштабироваться сразу в разных странах?

Таня: Я могу говорить сейчас только про продукты эдьютейнмент, потому что на них фокус. Тут проблема курицы и яйца. С одной стороны, мы вендор, производитель, и меньше всего на свете хочется заниматься ручными продажами. Очевидно, что это должны делать не мы, а дистрибьюторы, агенты и дилеры. Но для того, чтобы они начали это делать, нам нужно показывать первые саксэс-кейсы, провести полноценные пилоты, показать, что это работает, сделать пиар-кампанию. 

Поэтому, если говорить про российские пилоты, то здесь, так как у нас есть физический доступ к школам все зависимости от пандемии, мы ходим ножками и договариваемся. Для зарубежных рынков мы нашли партнеров. Они лидеры рынка по внедрению инновационного оборудования в образовании и помогают нам с дистрибуцией.

Саша: Такие есть везде. В каждой большой стране есть несколько компаний, которые продают образованию много разных инноваций.

Таня: Их нелегко найти и они не очень гуглятся. Но если сильно захотеть, то можно. Основным лидерам зарубежных рынков мы продемонстрировали наше оборудование, им интересно. Например, совсем недавно мы подписали MoU с одним из крупнейших дистрибьюторов в области образования в мире — Pitsco. 

— В каком направлении вы видите для себя наибольший коммерческий потенциал в перспективе? Именно образование?

Саша: Школы для нас удобнее, потому что чеки большие, им нужно сразу много. Но это необязательно B2B и B2G, это может быть и B2C. На короткой дистанции дотянуться до образования проще, но светлое будущее дальше.

Это предварительные шаги к тому, чтобы нейроинтерфейсы стали привычными, как смартфон. Последний ведь уже неотъемлемое продолжение руки. 

Мы будем накапливать данные о том, как работает мозг, и учиться в разных вопросах его апгрейдить. Использовать дополнительные фишки. Как мне сказал наш нейрофизиолог, если в нас будет датчик радиации, связанный с нейроинтерфейсом в голове, мы сможем почувствовать радиацию как тепло. У человека никогда не было такого рецептора, но он может появиться. Так во всем. 

Одна из наших потенциальных разработок — это когда ты можешь видеть свой «заряд энергии», как в компьютерной игре. Это позволит разумнее подходить к анализу себя.

Таня: Саша у нас визионер, а я больше про цифры. У нас есть, конечно, финансовая модель. В следующем году, я очень надеюсь, начнутся активные продажи эдьютейнмент в школах после окончания пилотов. Потом этот же продукт мы будем продавать на B2C-рынке. После открытия парков запустится направление интертейнмент. Через год мы планируем активно продавать в enterprise. В итоге мы хотим прийти к девайсу, который можно носить каждый день, управляя окружающим digital-пространством.

Саша: Он будет классный, незаметный, и его не придется вставлять в голову.

 

Комментарии экспертов

Михаил Лебедев, нейрофизиолог, разработчик нейрокомпьютерных интерфейсов, автор более 100 научных работ, главный научный сотрудник НИУ ВШЭ:

Проект Impulse Neiry является высокоперспективным и обладает серьезным потенциалом для дальнейшего развития. Особенно интересны подходы, связанные с алгоритмами анализа биоэлектрической активности мозга, которые разрабатывает команда.

 

Алексей Басов, заместитель генерального директора, инвестиционный директор РВК:

Компания ориентируется прежде всего на рынок edutainment, речь идет о разработке компьютерных игр с нейроуправлением, направленных на развитие когнитивных способностей, и создание образовательных продуктов для рынка EdTech. Мировой рынок EdTech составляет порядка $200 млрд, показывая средний ежегодный прирост больше чем на десяток процентов. При этом геймификация является одним из доминирующих трендов.

Другая область применения технологий Neiry — индустрия развлечений с фокусом на продукты VR. Игры и различные тренажеры с управлением «силой мысли» могут предоставить потребителям уникальный пользовательский опыт. Нейрогейминг — совершенно новая ниша, в которой пока нет признанных мировых лидеров, а значит — есть место для новых решений и игроков. 

Определяющим фактором для успеха компаний в этом сегменте станет возможность встроиться в глобальную индустрию развлечений и эдьютейнмента и наладить каналы дистрибуции продукта через партнеров, в том числе за рубежом. В то же время, сам прорывной характер технологии и незрелость рынка ставят и определенные вызовы перед разработчиками. В частности, важным моментом станет определение правового регулирования такого нового класса продуктов на базе нейроинтерфейсов.

Андрей Смирнов, генеральный директор компании «РОББО»

(В ROBBOClub для обучения детей разработке систем управления роботами с помощью сигналов мозга используется платформа-нейроконструктор)

Еще несколько лет назад нейроинтерфейсы рассматривались в основном с позиции медицины как один из потенциальных инструментов для лечения заболеваний головного мозга и диагностики нарушений сна. Во многом это было связано с тем, что их применение требовало хирургического вмешательства. Однако прогресс не стоит на месте, и сейчас нейроинтерфейсы в большинстве своем неинвазивны и представляют собой носимые устройства. Отчасти благодаря этому технология постепенно выходит на массовый рынок, и растет количество стартапов и крупных технологических компаний, которые работают над безопасной, точной и дешевой нейрогарнитурой.

Как результат, сменяются и сферы применения нейротехнологий. В частности, нейроинтерфейсы крайне полезны в бизнесе. Некоторые аналитики рынка и крупные компании уже задумываются об использовании нейрогарнитуры для повышения производительности команд. Например, нейроинтерфейс может фиксировать уровень внимания сотрудника в течение рабочего дня и посылать сигнал, как только он достигает критически низкой отметки. Или помешать использовать служебный автомобиль, если обнаружит у работника признаки сонливости. 

Можно сказать, что нейроинтерфейсы — это будущее, которое уже наступило. В нем взаимодействие человека и машины осуществляется через мозговые импульсы, а сами компьютеры становятся все более нейроморфными, по прогнозам отраслевого союза «Нейронет». И темп роста рынка нейротехнологий будет только ускоряться: от 8,3% в ближайшие несколько лет до 18,8% на границе следующего десятилетия.

 

Фото в тексте и на обложке: предоставлены Impulse Neiry

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта

ВОЗМОЖНОСТИ

03 декабря 2024

03 декабря 2024

04 декабря 2024