Интервью
Игра в бизнес

«Весь наш стиль управления очень похож на то, что происходило в гильдиях MMORPG»

Интервью
Алла Иванова
Алла Иванова

Основатель Круг, CEO & founder Embed

Ирина Печёрская

Антон Гладков — ex-CCO Aviasales, предприниматель и геймер. За свою профессиональную карьеру он сменил несколько стран: Таиланд, Бали, Дания, Польша — и остановился на Великобритании, где удобно вести бизнес. 

Сейчас он сфокусирован на своем агентстве SLSBMB.com, которое специализируется на международных B2B-продажах и переговорах для IT-компаний. Среди клиентов —  BetterMe, LegionFarm, Counterfeit.Technology, OSOME, Alibaba, Banuba и многие другие игроки рынка. «В IT мы умеем продавать всё», — говорит о своем агентстве основатель.

В рамках проекта «Игра в бизнес» Антон рассказал RB.RU о бустинге в играх и бизнесе, уроках жизни (и английского) в Ultima Online, «задротском» успехе, геймификации в системе мотивации команды и пересечениях офлайн- и онлайн-мира.
«Весь наш стиль управления очень похож на то, что происходило в гильдиях MMORPG»
Присоединиться

 

Про SLSBMB.com и бустинг в играх и бизнесе

— Мы привыкли, что есть коммуникационные, рекламные, полносервисные агентства. Но твое SLSBMB.com работает в довольно непопулярном агентском поле — на рынке B2B-продаж. Расскажи, как ты пришел к этому.

— Мы специфичны в первую очередь тем, что продажи для нас — не ремесло, а наука. В карьере я могу похвастаться сотнями больших контрактов, заключенных на принципиально разные продукты на всех континентах, среди всех культур и конфессий.

В ранних статейках, ещё будучи в найме, я писал, что владеющий системным механизмом продаж сможет одинаково успешно продавать и рыбу вагонами, и топливо цистернами, и людей, и софт. В какой-то момент настало время доказать свои утверждения в более широком масштабе, чем три компании, в которых я засветился. И вот пять лет назад мы этим занялись. 

Теперь у нас есть кейсы с сотнями IT-продуктов по всему миру: «софтины» по любой модели, аппы, платформы, инвестиции, «железки», поставщики данных, банкинг, аналитика, автоматизация всего, сервисы и услуги и так далее. Сложно найти рынок или продукт, который не был бы сильно похож на что-то, чем мы уже успешно торговали в прошлом. Если они появляются, мы только рады. 

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Научный подход позволяет не ударить в грязь лицом и сделать лучше остальных, а успехи (как, в общем-то, и неудачи) дают больше данных для укрепления фундамента нашей науки. Так эта машинка крепнет. В итоге, пока другие агентства дергают за рукав пару-тройку «якорных клиентов», изредка пытаясь что-то сделать для новых, мы для себя всё выше задираем планку среднего навыка и результата. А эффективность — лучшая реклама: у нас в среднем от 5 до 15 клиентов в неделю, все входящие, с деньгами из топовых фондов. Этим в биздеве не может похвастаться даже близко ни одно агентство. 

В какой-то момент мы (или другая такая же сущность, если таковая где-то существует) станем глобальным стандартом IT-биздева — все будут приходить к нам закрывать потребность в переговорах. 

Быть агентством или аффилированным с агентством финансово выгоднее, чем оставаться в найме. Самое главное, что умеет человек, который хорошо продает и управляет сейлзами, — это собирать для проекта людей нужного уровня за вменяемые деньги, чтобы они дали максимальный результат на выходе.

И, когда ты действительно это умеешь хорошо делать внутри какой-то структуры, запросто сделаешь снаружи, при этом зарабатывая многократно больше — ведь ты не с одним работодателем сотрудничаешь, а с десятками и далее с сотнями. 

Да и такая бизнес-модель снимает много дорогих рисков, частично перенося сэкономленное в прибыль агентству. Навскидку людям интуитивно кажется, что в позиции снаружи больше ограничений, но в реальности их там на порядок меньше. Конечно, работу команды нужно особым образом организовать, и здесь наука — не просто красивое слово.

— С какого чека проектам интересно приходить именно в ваше агентство? Как они понимают, что лучше закрыть потребность не in-house, а у вас?

— Скажем так, это точно не дешевые продукты. Биздев не уживается с низким чеком. Если пытаться найти ориентир, то это не менее 20 тыс. долларов прибыли с годовых контрактов, лучше — 50 тыс. долларов и больше. Но это не означает, что мы работаем только с корпорациями: наоборот, предпочитаем помогать юрким стартапам до B раунда с выходом на нужных клиентов и партнеров. 

Как я уже сказал, мы работаем с любыми «софтинами», «железками» и с некоторыми услугами. Мы полезны кому угодно, кто не может закрывать сделки без привлечения переговорщиков на любом этапе, потому что самая главная проблема в этой сфере — найти правильных людей, заинтересовать их, управлять их выработкой, ожиданиями и решениями. Это очень мало у кого получается системно. Компании годами не могут решить вопрос роста отдела продаж. 

В конечном счете мы продаем именно системность в B2B-продажах: конкретный кост, выработку, максимально возможный результат и минимально достижимый таймлайн на вложенный доллар. 

— Вы даете классный буст бизнесу...

— Ты правильно заметила: тут легко можно провести параллель с игровыми вселенными. В MMORPG (мультиплеерные игрушки, где играет сразу много людей) ты можешь расти самостоятельно, но очень медленно. А можешь обратиться к парню 80 уровня, чтобы вы вместе расправились с более сильными монстрами, которых ты сам не способен убить на данном этапе развития. Это полезный человек, который может тебе найти труднодоступные для твоего уровня шмотки и другие предметы, хорошо знает местность, гораздо лучше тебя разобрался в игре, потому что уже посвятил ей несколько лет жизни.

С таким другом тебе намного проще, интереснее. Ты обучаешься за час тому, на что сам потратил бы сотни часов, а в конечном итоге тратишь время уже только на то, от чего получаешь удовольствие.

Вот мы — такой друг, только в IT-продажах.

— А у тебя в играх такие друзья были? Или ты сам оказывал услуги бустинга?

— У меня бывало всякое — игры же по механике разные. Например, в World of Warcraft я покупал голду (игровые деньги). Таким образом я довольно быстро раскачивался и мог получить больше удовольствия от игры: в WoW динамические сражения с топовыми монстрами намного интереснее, чем то, что происходит в песочнице ранних уровней. Без внутриигровой валюты на достижение целей надо потратить, скажем, тысячу часов. С деньгами многие цели закрываются автоматически, достижение других ускоряется в сотни раз. В итоге свои пару часов в неделю можно тратить сразу с пользой, а не когда-нибудь потом. Это время, может, никогда не настанет — игра надоест быстрее. Ты еще в старом патче не разобрался, а уже вышло три новых — так складывается ощущение, что ты не растешь, а, наоборот, деградируешь. 

Так что в WoW это резонная и удобная услуга. А в Dota 2, напротив, вообще бесполезная: это игра на микроменеджмент действий, на микроскиллы. В Dota от того, насколько хорошо и в какой последовательности ты умеешь кликать, зависит то, как успешно ты играешь. Игра соединяет игроков по принципу текущего игрового рейтинга, который набивается с концентратом побед. Отдавая аккаунт на прокачку, ты быстро начинаешь играть вместе с более сильными игроками и, естественно, проигрывать. Система мэтчинга призвана как можно быстрее загнать тебя обратно в свою песочницу. Так что это не только выбрасывание денег, но ещё и ужасное настроение до тех пор, пока рейтинг не вернется к прежнему. Поэтому, если уж если выбрал Dota 2 — играй сам, тренируйся.

Прокачка чужими руками в Dota 2 — это отсылка к разовому консалтингу в бизнесе. Ты обращаешься к внешнему эксперту за советом, не имея внутри людей, которым опыт позволит применить совет на практике. Консультант может порекомендовать правильные вещи, но их реализация неподготовленным или неопытным человеком не даст никакого эффекта.

Это как учиться играть на фортепиано по устным наставлениям незнакомого человека. В таком случае нужно обзавестись ментором, который в течение продолжительного времени будет давать подсказки и показывать, как всё должно работать.

Я могу рассказать, как играть любимым персонажем, но ничего из рассказанного не получится осуществить в обозримом будущем. Ведь я тренировался на этом персонаже тысячу часов, а новичок даже не поймет, о чем я говорю, пока сам не столкнется со всеми нюансами. А их невероятное множество. 

Людям кажется, что в игре не так уж много функций, но если посчитать количество взаимодействий между ними, то получится астрономическое число. И вот тут кроется вся сложность, весь объем навыка: последовательности, приоритеты, стратегии, следствия. 

 

Про игровой путь и обучение через игры 

— Ты затронул интересный момент, сравнил продукты Valve и Blizzard. Как компании они сильно друг от друга отличаются и в видении бизнеса, и в гейм-дизайне. Как тебе кажется, за счет чего сформировались такие установки?

— У них был принципиально разный старт. История успеха Valve началась с Half-Life, у которой был сильный компетитив deathmatch, не хуже, чем в Quake 3: Arena. Это была понятная всем стрелялка, в неё многие играли без погружения в мир, без осмысления истории героев. Ты зашел с друзьями на сервер, пострелял влево, вправо. Если кто-то целится лучше, да ещё уже отработал в конструкции типа rocket jump, то тебя убили, и, вероятно, ты не понял, как именно это произошло. Азарт и бесконечное количество повторений. Потом пришел Counter-Strike, и понеслось освоение модели. 

У Blizzard же на старте были игрушки с плавным сторителлингом, постепенным развитием событий. Каждая игра — отдельная вселенная, в которую хочется с интересом погружаться. В киберспорте что-то получилось в Starcraft, но если сравнить цифры с тайтлами Valve, то у Blizzard там везде фиаско (я тоже любил в первый старыч турнирный погонять, но мы тут не обидеть любителей тайтла хотим, а просто говорим по цифрам и фактам). Зато у Blizzard случился World of Warcraft благодаря глубочайшему сторителлингу и неземной по тем временам сказочной красотище. 

Мне думается, что каждая компания в итоге стала сильна в том, на чем исторически фокусировалась — случайно или просто по воле вкуса тогдашней команды. Кто же знал, что в 2020 люди всё ещё будут рубиться в CS и Dota 2 с турнирами на десятки миллионов призовых, а Warcraft вообще не станет. И кто знал, что StarCraft так сильно зайдет корейцам, но, кроме задротов, долго играть в него будет мало желающих? Форма успеха на старте гораздо сильнее определяет то, что будет происходить позднее, чем многие думают.

— Что ты сам ищешь в играх: красивую историю или соревнование?

— Я начал играть, когда и выбора-то особо не было. Это были докомпьютерные времена, первые собранные умельцами из запчастей с помойки спектрумы и остальные доинтернетные приставки. А, когда массово появились компьютеры, мы просто играли во всё, что успевают выпускать. И только в 2004 я понял, что так больше не получится и теперь надо выбирать. 

Сейчас, когда у меня есть время поиграть, я каждый раз в каком-то смысле возвращаюсь в детство. У меня полностью исчезает картинка реальной жизни, которая мне может в моменте нравиться или не нравиться. Бизнес, личные победы или затруднения — в общем, весь жизненный кипиш замирает и уходит на второй план. Я снова попадаю в комнату из детства с пацанами, где мы лапшой между собой связали пять компов и сидим фигачимся в Duke Nukem 3D. И тот, кто всех уделал, — молодец.

Хороший вечер за игрой дает не меньше эмоций, чем удачная сделка в бизнесе, а главное — они другие. Вот это я и ищу: соревнование и кайф от успехов.

Поэтому играю только в компетитив игрушки — проходить очередную однопользовательскую с линейным сюжетом (даже если у него сто концовок) скучновато. Я вижу все механики, понимаю, зачем они нужны, как писали сценарий, в чем уловка сюжета, словно читаю очередную пародию на Шерлока Холмса. Имена и картинки изменили, а смысл остался. 

Сейчас в основном играю в Dota 2 и Fortnite, по настроению. Пробовал другие игрушки, но так получилось, что в какой-то момент времени стало совсем мало. В такой ситуации играешь в знакомое. Я хорошо ориентируюсь в картах выбранных игр, давно знаю весь мир, героев, предметы. Чтобы все это выучить на достойном уровне в новой игре, нужно, наверное, полгода — у меня ни времени не хватит, ни мотивации.

— Да, многие забывают, что освоение любого навыка — это не только время и практика, но еще и мотивация. Как ты подходишь к изучению новой информации, используешь ли какие-то подходы из игр?

— Точно невозможно научиться чему-то реальному сугубо через мир виртуальной игры. Но вот cформировать представление можно, или, наоборот, закрепить что-то, отработать. Иногда в жизни нам кажется: «Ой, а такое уже было, дайте вспомнить». Нейросвязь говорит: «А я ведь с этим уже сталкивался в игровом мире и могу сейчас более продуманно принять решение».

Это происходит, например, в менеджменте — многочисленные конфликты в гильдиях Warcraft или Ultima на почве иерархии, возможно, помогут избежать их в бизнесе, если ты склонен к рефлексии и делаешь выводы. Люди везде действуют как люди — и в игре, и в жизни. Вероломство, торговые войны, смешно сказать, но даже измены — всё это происходит в MMORPG. В игровой форме этот опыт менее травматичен, но усваивается не хуже от многократных повторений. 

Чему я внезапно обязан играм, так это, например, английским. Благодаря Ultima Online я выучил обывательский язык ровно в том объеме, в котором его сейчас использую. Во вселенной этой игры было детально воспроизведено очень многое, что есть в обычном мире: профессии, характеристики, предметы хозяйства и даже человеческие качества. 

Ultima Online — прародитель всех RPG с огромной степенью детализации. Там на детализацию был основной упор. Причем она постоянно пополнялась за счет комьюнити. Люди могли создавать на своих серверах новые предметы, истории, сюжетные линии, и создавали их тысячами, сотнями тысяч носители языка и культуры. Ричард Гэрриот с безумной командой потратил колоссальное количество сил для того, чтобы как можно лучше оцифровать реальность в игре. Об этом можно почитать в книге Рафа Костера Postmortems. 

Когда я играл, мне хотелось всё понимать и всем пользоваться. Разобраться во всех свойствах материалов, научиться делать из каждого тысячу разнообразных вещей, часть из которых нужна для того, чтобы добывать другие материалы, из которых можно сделать еще тысячи вещей. Хотелось получать игровые блага, продавать их на рынке, чтобы меня уважали, — так что я тупо взял и выучил огромное количество слов. С грамматикой бывают проблемы, но хотя бы словарный запас «о-го-го»! Вероятно, половина прочитанных мной статей в «Википедии» — это описания значений незнакомых слов, которыми назывались разные предметы в Ultima. 

 

— Как у тебя родители к этому относились? Тоже видели пользу в изучении английского? 

— Мне с родителями повезло. Они понимали, когда я играл до шести утра из-за затяжного чемпионата. Наша гильдия была очень мощной — в Ultima мы года два были топовыми на сервере. Это требовало не пары часов свободного времени в день, а иногда и пары суток в день. Для того, чтобы быть лучше остальных, нужно было играть больше всех: сотни тысяч аккаунтов, а надо было держаться в десятках лучших, иначе — вылет из гильдии. Иногда мы не спали несколько суток, закрывая какую-то важную цель.

Как-то раз я неделю непрерывно копал руду во внутриигровом городишке Minoc: шанс достать кусочек нового металла, из которого можно выковать самый сильный меч, был невероятно низок. Таких кусочков надо было несколько десятков, а выкапывались они то раз в час, то ни разу за два. Мы должны были получить такой меч первыми, поэтому я сидел и копал, спал урывками по 2-3 часа в день. 

К счастью, в 12 лет у тебя есть такая возможность. Мои родители никогда мне ничего не запрещали. Хочешь — играй. При этом я крайне плохо учился, потому что постоянно прогуливал школу. Но опять же, мои родители считали, что я сам должен разобраться со своими проблемами. Поэтому когда мне в очередной раз ставили единицу в дневнике красной ручкой и писали размашисто на две страницы «Родителей в школу!», я выкидывал этот дневник и покупал себе новый.

— А у тебя были мысли зарабатывать на играх? Если это так много времени у тебя забирало.

 — Конечно! Не просто мысли: первой IT-компанией, в которой я работал, стала Alawar Entertainment, которая делала игры. Она была довольно крупной для своей ниши (200+ сотрудников) и знаменитой в мире, а не только в Новосибирске. Безусловно, единственной в своем роде в Сибири. Я устроился в нее в самом начале карьеры вместо университета. Это было и веселее, и полезнее, чем продолжать бессмысленную учебу. 

— А как тебя взяли на работу сразу после школы? 

 — Я рано начал работать и к тому моменту уже неплохо продавал: с 12 лет торговал газетами в уличном киоске, дисками в метро, чуть постарше — брейк-данс выступлениями в ночных клубах. Мы занимались брейк-дансом с друзьями, и выяснилось, что танцую я хуже, чем договариваюсь о выступлениях. Когда в городе прознали, что я могу расписание нескольких брейк-данс команд укомплектовать в выступления за деньги (что тогда было круто, и системно ни у кого не получалось), ко мне начали приходить другие артисты. Так что я до 18 лет уже много продавал и был гораздо опытнее институтских краснодипломников. 

Нормальным людям не бумажка нужна, а полезные руки. Если я сейчас могу из Лондона похвастаться таким портфолио, а позицию CCO в, мягко говоря, неплохой компании получил в 25, то и в 18 мне было что сказать. Все люди, которые чего-то в жизни достигают, достойны этого гораздо раньше — просто тогда рынку сложнее их заприметить. Но меня заметили ребята из Alawar — повезло с ними вовремя познакомиться.  

— То есть дальше тебе уже нужно было прокачивать именно B2B? 

— Да, на работе я впервые столкнулся с продажами в B2B, а не B2C, которыми много занимался до этого. В каком-то смысле выяснилось, что разницы нет. И там, и там цель — люди. В любом случае есть какая-то персона, с которой тебе необходимо разговаривать о смысле приобретения услуги, продукта или совокупности первого и второго. Разницы нет: всё тот же разговор, те же эмоции, поиски точек выгоды, карта вероятности трактовок, осмысление и объяснение интересов обеих сторон. Оказалось, что всё делается элементарно, а в B2B ещё и гораздо больше платят. 

Во всём этом мне помогли в том числе и игры: они позволили быть механически подготовленным к B2B-переговорам.

Многопользовательские игры сильно выходят за пределы интерфейса. Это только кажется, что ты открываешь онлайн-клиент — и погнали жать кнопки. На самом деле у гильдии есть сайты, а на этих сайтах продают информацию, внутриигровые продукты, происходит много торговой активности. Есть форумы, чаты, каналы в мессенджерах, на которых случаются переговорные столкновения. Торговые, политические, тактические, военные.  

К примеру, мы заходили в ICQ и пытались найти, какая гильдия купит у нас по лучшей цене добытый ценный металл в Ultima Online. На эти деньги мы могли купить что-то у другой гильдии, что сделает наши глобальные позиции сильнее: либо поднимет наш статус, либо позднее позволит получить доступ к иным благам этой гильдии. Как выяснилось, это было прообразом всего, что происходит в мире больших переговоров.

 

Про управление командой и игровые модели в бизнесе

— У тебя сейчас модель бизнеса построена на профессионализме и опыте сотрудников. Что бы ты посоветовал тем, кто хочет стать таким или обучить свою команду лучше продавать? 

— Нет универсального способа стать лучше в продажах, кроме как постоянно продавать настолько разные продукты, насколько это возможно, не забывая в каждом преуспеть. В каком-то смысле наша компания — прямое доказательство того, что работа сама по себе может быть игрой. У нас весь стиль управления очень похож на то, что происходило в гильдиях MMORPG, в которые мы играли. 

Мы описываем переговорщику правила, объясняем, что конкретно ему необходимо делать за день, чтобы получать определенные деньги. Мы не заставляем у нас работать на фул-тайме. Это важнейшая особенность нашей организации: я не видел компаний в нашем сегменте, которые так же работали бы с B2B-сейлзами.

У нас человек может зарабатывать больше или меньше в зависимости от того, сколько времени он тратит на нас. Результативность затраченных часов в терминах сделок и контрактов ведет к увеличению или уменьшению ревшары (revenue share) поверх оплаты за время. В найме разница в зарплатах между двумя людьми на одинаковой позиции редко доходит до 70%, у нас она легко может перевалить за 1000%. 

Это абсолютно типичная игровая модель любой топовой гильдии. Если ты не можешь играть больше, чем два часа в день, то гильдия будет относиться к тебе ***: будешь оценен меньше, чем тот человек, который тратит восемь часов на игру в день. Ведь он значительно больше нафармит, принесет больше других благ, и, скорее всего, именно он станет генералом в гильдии. У нас абсолютно то же самое.

— Где еще в бизнесе ты видишь такие игровые модели?

— Например, модель Uber. Три года назад на рынке кричали о том, что всё надо уберизировать, — это гениально. Смешно, что модель уберизации — это на самом деле модель геймификации. 

Что собой представляет жизнь водителя Uber относительно водителя из таксопарка? То был наемный сотрудник, а Uber-таксист — это вольный человек, у которого есть игра —  катание на машине по городу. От того, как эффективно, сколько часов в день и по какому маршруту этот человек будет кататься, будет зависеть его заработок. То есть это максимально реалистичный симулятор таксиста. А ведь в начале 2000 мы покупали диск, чтобы вечером побыть таксистом. 

Вся остальная уберизация просто геймифицируют процесс со стороны поставщиков услуги, делают его более честным. Человек, который готов дольше и качественнее работать, имеет возможность получить значительно больше денег, чем тот, кто к этому не готов. Это более правильно, революционно.

Классический заводской подход не учитывает, что люди по-разному талантливы и испытывают разную страсть к своей деятельности. Как-то несправедливо получается, что один делает в десять раз больше, чем другой, а разница в зарплате в 30%. А уберизация помогает это исправить. Это то, что мы как раз и реализуем в своем агентстве. 

Любой концепт можно опошлить: эволюция не только порождает виды, но и убивает их. Уберизация таксопарка начиналась с описанного выше, но пришла к порождению излишней конкуренции между водителями. Это неизбежно для первопроходцев, однако чем больше профессий будет подобным образом геймифицировано и чем лучше правительство будет оттачивать компромиссные законы с профсоюзами, тем ближе эта модель будет к справедливой. В высокоинтеллектуальных сферах вроде нашей этой проблемы нет. Хороших переговорщиков всегда будет меньше, чем спрос на них, пока нашу профессию попросту не автоматизируют. Но на наш век хватит. 

 

Про геймеров

— Для тебя имеет какое-то значение при общении с людьми или при партнерствах, играет человек или нет? В какой момент ты готов спросить: пойдем в Dota 2 катать? 

— Не самая популярная тема для разговора у нас, если честно. Обычно всё происходит естественно. Почему-то я внезапно узнаю, что некоторые из моих клиентов или партнеров, сейлзов во что-то играют, и тогда мы можем поиграть вместе. Но так, чтобы я у кого-то спрашивал, не припомню. 

— Ты можешь выделить какие-то критерии, которые объединяют игроков, успевающих совмещать игру с семьей, работой? Чтобы это шло вразрез стереотипов, что во взрослой жизни играют только бездарные задроты.

— Обзывать взрослого играющего человека задротом, который ничего не делает, — это абсолютно то же самое, что обозвать родителя, тратящего время на воспитание своего ребенка, задротом, который ничего не делает. У человека есть 24 часа, которые он может тратить на всё, что ему заблагорассудится. Если он работает пару часов в день, а все остальное время играет в игры (и при этом он еще не миллионер и не получает дивидендами кучу денег), то он, скорее всего, не достигнет успеха в жизни, хотя по прежнему имеет на это полное право. Просто двух часов, к сожалению, недостаточно в современной экономике для того, чтобы преуспеть.

А если человек работает и спит по восемь часов, то у него остается еще столько же времени на то, чтобы чем-то заниматься для души. И здесь никто не имеет права судить. Кому-то нравится цветы выращивать, копаться в огороде, кому-то — на велике кататься, читать книжки, а кому-то — разносить монстров в игре. Я не представляю, что может сделать одно из этих дел более праведным, чем другое. Каждый сам выбирает, и он прав, что бы ни выбрал. 

— То есть общих качеств, которые свойственны успешным играющим людям, ты не выделяешь? Или это никак не зависит от игр? 

— Не зависит. Я вижу в каждой игре, которую могу вспомнить, весь спектр психотипов: и лентяя повстречаешь, и трудоголика, и человека с нечеткой мыслью, и гения, и математика, и философа. Игра — это такой же мир, где нет только хороших или плохих, только успешных людей или неудачников — всё зависит от личности.

Более того, разработчики мобильных игр могут рассказать, что регулярно появляется человек, который умудряется на внутриигровом рынке ин-аппов потратить тысячи, иногда десятки тысяч долларов. Это говорит о том, что играют и обеспеченные люди, которые могут приобрести шмотку в Prada или Lamborghini с дверьми вверх, а могут в свободное время поторчать в понравившейся игре и купить в ней товар на огромные суммы.

Я сам уже три года в Dota 2 коллекционирую дорогие вещи. Точно закопал в ней тысячи четыре долларов, а если посчитать с учетом последних двух лет, то наверняка многим больше. Кто-то может сказать, что это блажь и непостижимый уровень дебилизма, но я вижу это по-другому. С возрастом все меньшее количество вещей приносит большую радость. Когда находишь новый источник этой радости, ты в праве его себе позволить.

— Как думаешь, будет бум коллабораций от модных брендов с внутригровыми шмотками? 

— К этому всё и идет. Сейчас уже есть стартапы, которые делают цифровую одежду. Её можно арендовать, чтобы сделать фотосессию на айфон. Есть спрос и интерес инвеcторов. 

На самом деле, у всех игровых компаний есть запрос на сильную интеграцию с реальным миром для того, чтобы на этом больше зарабатывать. Этот интерес есть и с обратной стороны, но реальный мир управляется седовласыми, и тут кроме интереса есть еще необходимость подождать, пока эта черепашка повернется. 

— А из своей жизни можешь вспомнить какие-то примеры, когда онлайн-жизнь пересекалась с офлайн?

— Не самый оригинальный пример, но, когда я приезжаю в Москву, с Ромой Кумаром мы скорее пойдем вечером в компьютерный клуб поиграть, нежели в бар. Вполне себе пересечение же!

А, когда сейчас публикую какую-нибудь статью на Facebook про business development, иногда кто-нибудь заходит в личку и, кроме шуток, пишет: «Мы вместе с тобой играли в Ultima Online», и никнейм свой называет. А сейчас, оказывается, у него бизнес развивается, чувак живет в Барселоне и хотел бы со мной переговорить. Приятно. Несколько клиентов к нам так и пришло. 

Не бывает бывших игроков в Ultima — это некое братство. Мы и бизнес обсуждаем, и плачем по былым победам в квадратике экрана.

Роман Кумар и Антон Гладков

 

Про стримы и бизнес-клубы

— Кстати, ты решил трансформировать посты на Facebook в бизнес-стримы. Расскажи, как пришла идея, что ты от этого получаешь? Куда это должно вырасти?

— Cтримы я записываю с такой же целью, с которой раньше писал тексты. Одна из причин, почему мы сейчас с тобой общаемся и мой бизнес взлетел, — я абсолютно безвозмездно писал несколько раз в год длинные вдумчивые статьи про продажи, управление, про то, что мне понятно, дорого и нравится. Я это делал в текстовом виде очень долго, лет пять.

А когда случилась кризисная истерия, всё закрыли, в Лондоне, где я живу, запретили выходить на улицу. Я понял, что надо увлечь себя, прикупил пианино, начал разбирать какие-то песенки из «Ла-Ла Ленда». Взял себе девайсов для студии, потому что подумал: а когда у меня еще будет столько времени, чтобы это настроить и вещать? В итоге попытка удалась — я получил удовольствие и просто продолжаю. Грех не делать то, что нравится. 

Приходится признать, что люди больше почти не читают, а есть внутренняя потребность с рынком делиться инсайтами. Я понял, что, если удастся прикольно передавать свою информацию, большее количество людей ее увидит. Так и получилось. Технически я не просто не был уверен, а даже не целился в какой-то стримерский успех — просто решил записать штук пять видосов, пообщаться с людьми. Даже если туда заходили бы только мои приятели, я все равно это делал бы. Я бы это делал даже только для себя, как и тексты, коих в стол было писано много тысяч штук.

Стрим — это аналог вечеринки, когда на неё есть запрос. Можно посидеть одному попить пиво, можно попить пиво с друзьями, с онлайн-друзьями, а можно — с неизвестными тебе людьми, которые просто сидят в чате, а ты просто с ними разговариваешь о том, о чём хочешь.

Это тоже формат. Я попробовал — мне понравилось. И аудитории, по-видимому, понравилось, коли уж она есть и даже как-то сама собой растёт. 

Я бы не только говорил про продажи и бизнес на стримах, я бы и играл с удовольствием с малознакомыми или вообще пока незнакомыми мне коллегами, конкурентами, потенциальными клиентами. Жаль, что около каждого имени в соцсети не написано, во что человек играет, и нет кнопки «Добавить в друзья в игре». Лично мне всегда веселее играть с кем-то, кто не просто *** знает кто. Хотя это и всё равно лучше, чем ничего. 

— То есть ты бы хотел вступить в виртуальный бизнес-клуб? 

— Мне сложно однозначно ответить, потому что все упирается в реализацию. Опять-таки фантазируя, могу представить, что мне бы хотелось, если бы это было реализовано как-то лучше, чем то, что я видел до сих пор. 

C бизнес-клубами в реальной жизни у меня не сложилось. Я состоял в нескольких, например, ходил в Young Business Club в Лондоне. Сразу стало очевидно, что в действительности полезные люди туда забредают случайно, приходят один раз и больше не возвращаются. А задерживаются те, кому некуда податься, кому нравится, что они могут, надув щёки, кому-то сказать: «Я вот был на встрече аж целого бизнес-клуба!»‎. Нет смысла тратить время на членство в таком клубе. А поиграть с другими фаундерами по фану вечерком, отобранными по своему собственному мерилу прекрасного, — было бы классно.

Сейчас отсутствует нормальная интеграция между играми и социальными сетями и мессенджерами, поэтому невозможно навскидку определить, кто во что играет и играет ли, и когда. Кто-то эту проблему решит, и играть станет веселее.

 

Фото в тексте и на обложке: предоставлены героем

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 «В игре на встрече с боссом тебе надо максимально себя проявить. А в реальной жизни боссов намного больше»
  2. 2 «Весь мой опыт в консультировании и бизнес-девелопменте сильно завязан на навыках из Warcraft»
  3. 3 «Моя первая заповедь — "никогда не шорти Илона Маска"»
ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти