Top.Mail.Ru
Новости

PwC назвала VR, интернет-рекламу и киберcпорт самыми быстрорастущими сегментами индустрии развлечений

Новости
Екатерина Симикян
Екатерина Симикян

Бывш. редактор новостного отдела

Екатерина Симикян

Совокупный объем индустрии развлечений в России к 2022 году вырастет до $24 млрд по сравнению с $22 млрд в 2017 году, среднегодовой темп роста составит 8,8%. Об этом говорится в отчете PwC «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 годы», пишет «Ъ».

PwC назвала VR, интернет-рекламу и киберcпорт самыми быстрорастущими сегментами индустрии развлечений

Интернет-доступ останется крупнейшим рынком в индустрии развлечений, через пять лет его объем достигнет $10,8 млрд. Объем платы за мобильный интернет-доступ составит $7,6 млрд при среднем темпе роста 14,3%.

Интернет-реклама в 2022 году обгонит телевизионную с объемом $5,3 млрд против $3,9 млрд, а рынок видеоигр достигнет $4,8 млрд, отметили аналитики PwC.

По их прогнозам, киберспорт и виртуальная реальность должны стать прорывными сегментами по темпам роста, отмечает «Ъ». Киберспорт, пока самый маленький сегмент развлечений в России, будет расти на 25,5% в год - до $32 млн в 2022 году. Средние темпы роста VR составят 51,3% в год, рынок достигнет $178 млн.

Выручка кинотеатров будет увеличиваться на 5,1% в год - до $1,2 млрд через пять лет, предполагают в PwC, при этом 2% этой суммы придется на рекламу, и 98% - на кассовые сборы. Количество кинозалов будет стабильно расти, ожидают аналитики. 

Рынок телевизионной рекламы по итогам 2018 год покажет рост 12,3% благодаря проведению в России чемпионата мира по футболу, но уже с 2019 года темпы роста будут резко падать и составят 6,1% в год в среднем.

Падение из всех сегментов развлекательной индустрии покажут только газеты: потери в рекламе составят 8,5% в год в среднем. Таким образом, через пять лет объем этого рынка уменьшится с $537 млн в 2017 году до $407 млн в 2022 году, считают аналитики PwC.

Обучись востребованной и перспективной профессии, выбрав онлайн-курс в каталоге курсов интернет-маркетинга.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 $25 млн за три года. Как клуб из россиян и украинцев стал главным на планете по Dota 2
  2. 2 Кто спонсирует киберспорт в России и мире
  3. 3 Игры, в которые играют люди: что предложить команде для киберспорта
  4. 4 От формирования первых команд до победы на чемпионатах
  5. 5 «Видеоигры — в нашей ДНК»