Истории

От Sensorama до Vision Pro: краткая история VR и AR

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

Виртуальная реальность уже десятки лет остается феноменом популярной культуры, но, несмотря на многочисленные и провальные попытки технологических компаний, так и не получила массового распространения.

Презентация гарнитуры Apple Vision Pro вновь привлекла внимание к VR и AR. Компании не раз удавалось вдохнуть новую жизнь в существующие категории, как это было с мобильными телефонами, mp3-плеерами, умными часами и наушниками. Но остается вопрос, готова ли технология наконец идти в ногу со временем.

От Sensorama до Vision Pro: краткая история VR и AR
Присоединиться

К 1991 году, когда была опубликована «Виртуальная реальность» Говарда Рейнгольда, одно из первых VR-устройств Sensorama уже было реликвией, пылящейся в доме ее изобретателя на западе Лос-Анджелеса. Автор описывал благоговейный трепет — даже удивление — по поводу того, что спустя почти 30 лет после выпуска система все еще функционировала.

«Я очутился на водительском сиденье мотоцикла в Бруклине в 1950-х годах. Я услышал, как завелся двигатель. Через руль я почувствовал, как нарастает вибрация, и 3D-фотография, которая заполняла большую часть моего обзора, ожила, превратившись в желтый, неидеальный, но все еще эффектный 3D-кинофильм».

Этот опыт знаком любому, кто проводил время в современной VR-гарнитуре. Разумеется, в начале 1990-х годов это было «немного похоже на то, как если бы мы посмотрели на братьев Райт и использовали бы для демонстрации их оригинальный прототип», говорится в книге.

Казалось, что виртуальная реальность таит в себе ключ к следующей масштабной перемене.

  • В том же 1991 году Sega анонсировала периферийное VR-устройство для консоли Genesis.
  • В октябре того же года была выпущена серия Virtuality 1000, гарнитура, на которой выходили аркады вроде Dactyl Nightmare, шутера от первого лица, в котором игрока преследовал разъяренный птеродактиль.
  • Четыре года спустя Nintendo вслед за невероятно успешной консолью Game Boy выпустила гарнитуру Virtual Boy, построенную на основе стереоскопического зрения.

Виртуальная реальность доминировала и в поп-культуре, занимая видное место в таких фильмах, как «Джонни Мнемоник», «Газонокосильщик» и «Виртуозность». В киберпанке и антиутопиях она была визуальным воплощением страха перед стремительно развивающимися технологиями.

Однако к концу десятилетия от него не осталось следа. Планы Sega по выводу на рынок VR-устройства в 1994 году закончились ничем: релиз отложили, а потом и отменили совсем. Virtual Boy все-таки попал на полки магазинов и с тех пор считается единственным крупным провалом Nintendo.

Десятки лет казалось, что технология опережает свое время.

Представленная в 1962 году система Sensorama больше напоминала игровой автомат, чем VR-гарнитуру, однако многие считают, что именно она стала одним из первых устройств виртуальной реальности. В патенте Мортона Хелига 1962 года она описывалась как система реалистичного моделирования, которую можно было бы применять в профессиональных целях и для военной подготовки.

Sensorama, одно из первых устройств виртуальной реальности

Фото в тексте: Intel

За исключением форм-фактора, Sensorama полностью соответствовала современным концепциям виртуальной реальности.

Однако главной проблемой VR была и остается стоимость.

За три года до создания Sensorama Хелиг получил патент на устройство, которое кажется еще более пророческим. Так называемая «телесферная маска» фактически представляла собой гарнитуру с двумя линзами, которые обеспечивали стереоскопическое 3D-изображение для просмотра телепередач.

Эскиз из патента Мортона Хелига 1962 года.

Схема: Мортон Хелиг

По сути это была носимая версия Sensorama. Хелиг умер в 1997 году в возрасте 70 лет. Он прожил достаточно долго, чтобы увидеть, как виртуальная реальность становится настоящим феноменом поп-культуры, но так и не смог извлечь выгоду из ее успеха. Тем временем, его изобретения лежали в коробках в его доме в Южной Калифорнии.

Более непосредственный предок современной XR (расширенной реальности) появился в середине 60-х годов, когда команда Лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института начала собственные эксперименты с гарнитурами.

В 1968 году была разработана система, которую в шутку назвали «Дамокловым мечом» из-за большой конструктивной балки, нависавшей над головой пользователя. Одной из ее главных инноваций стала магнитная система трекинга, которая отслеживала движения головы и соответствующим образом меняла ориентацию дисплея.

Глава проекта Айван Сазерленд, которому сейчас 85 лет, долгое время вносил важный вклад в технологические инновации. Одна из самых известных его разработок — программа компьютерной графики Sketchpad, которая предшествовала CAD и, как и его гарнитура, на десятилетия опередила свое время.

В интервью Time в 2013 году Сазерленд сказал о своей разработке: «К ней можно было применить термин "виртуальная реальность", но он появился только десять лет спустя».

НАСА присоединилось к тренду в середине 70-х годов. Ведомство также было сосредоточено на моделировании рабочей среды — в данном случае, конечно же, космоса. В Лаборатории реактивного движения Дэвид Эм добился успехов в создании доступных для изучения виртуальных ландшафтов, в то время как Исследовательский центр Эймса провел итерацию на VIEW (рабочая станция виртуальной интерактивной среды).

Рекламный снимок VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation, рабочая станция виртуальной интерактивной среды).

Фото в тексте: NASA

В систему входил дисплей, который устанавливался на голову и отслеживал ее положение. С его помощью можно было изучать как виртуальную среду, так и реальную с дистанционной камеры, что предвещало будущие прорывы в дистанционном управлении. Специальные перчатки улавливали движения рук при взаимодействии с виртуальными объектами, а «информационный костюм» — движения всего тела.

Говоря о прорывах той эпохи, Стивен Эллис, руководитель лаборатории передовых дисплеев и пространственного восприятия компании Ames, отмечал: «Технология 1980-х годов была недостаточно зрелой». Эта тема еще не раз будет всплывать на протяжении долгой истории виртуальной реальности.

Термин «дополненная реальность» был официально введен в обиход только в 1990 году, но в 80-е годы также произошли важные прорывы в этой области.

Большая часть этой работы была основана на десятилетиях военных исследований в области систем отображения информации (HUD) для самолетов. Стива Манна обычно называют «отцом носимых вычислений» за такие инновации, как EyeTap, который объединил компьютерную обработку с графическим дизайном и текстовыми накладками.

В 80-е годы термин «виртуальная реальность» вошел в популярный лексикон и подготовил почву для попыток создать VR для потребителей и игр. Но как и в случае с пузырем доткомов, ажиотаж вокруг технологии сошел на нет.

В 90-е годы виртуальная реальность казалась будущим развлечений, игр, социализации и работы. В 2000-е годы это будущее, казалось, просто исчезло. Одним из немногих заметных исключений стала метавселенная Second Life, запущенная в 2003 и действующая до сих пор.

Сооснователь Oculus VR Inc. Палмер Лаки

Фото в тексте: Kevork Djansezian / Getty Images

Первый прототип Oculus Rift появился в 2012 году. Впервые за долгую историю виртуальной реальности казалось, что технология наконец-то догнала концепцию. Прорывы в области дисплеев и вычислительных технологий, обусловленные развитием индустрии смартфонов, заложили основу для создания жизнеспособной потребительской гарнитуры.

Для Facebook* это показалось убедительным, и в 2014 году компания приобрела Oculus почти за $3 млрд.

Последние десять лет важность VR для ее бизнеса росла. В 2021 году наступила кульминация — ребрендинг в Meta*. Компания полагала, что так обеспечила себе хорошие позиции в будущем.

«Первая метавселенная, которая наберет реальную популярность, скорее всего, станет последней. Мы должны быть первыми и действовать по-крупному, иначе мы рискуем стать одними из тех подражателей» — писал исполнительный директор Oculus Джейсон Рубин в стратегии проекта.

Google представила Glass в том же году, когда появился первый прототип Oculus. Презентация на конференции Google I/O того года остается вершиной с точки зрения вызванного ажиотажа, во многом благодаря видеодемонстрации с участием парашютистов.

Glass был выпущен для разработчиков в феврале 2013 года за $1500. Продажи открылись для потребителей позже в том же году.

В следующем году Google представила Cardboard, сверхдешевый и чрезвычайно умный аксессуар для смартфонов. Он поставляется плоским, со встроенной парой линз. В сложенном виде внутрь помещался телефон для бюджетной виртуальной реальности. Доступность платформы вызвала большой интерес потребителей, и за время эксплуатации системы было отгружено около 15 млн устройств.

Фактически, программа была официально прекращена только в 2021 году. Ей удалось пережить платформу Daydream, которую компания представила на своем I/O 2016.

Производитель смартфонов HTC пытался представить свою версию будущего, и она была очень похожа на виртуальную реальность. В сотрудничестве с Valve они разработали демо-версию продукта и представили ее на выставке GDC 2015, назвав его «аппаратная система SteamVR».

Позже в том же году на Mobile World Congress компания официально презентовала продукт и его настоящее название — Vive. Положение HTC на рынке смартфонов ухудшалось, и на VR-гарнитуру возлагали все больше надежд..

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

HTC Vive. Фото в тексте: TechCrunch

В 2016 году Microsoft начала поставлять систему версию смешанной реальности HoloLens для разработчиков по цене в $3 тыс. Это был инновационный и впечатляющий продукт, в основном предназначенный для корпоративных приложений. Версия для потребителей пока не была представлена.

Тем временем в 2018 году вышел фильм режиссера Спилберга «Первому игроку приготовиться», который одновременно является праздником ностальгии и любовным посланием к потенциалу виртуальной реальности.

После многих лет спекуляций и слухов стартап Magic Leap официально анонсировал свою гарнитуру One. Частично этому способствовало раннее финансирование свыше $1 млрд. В конечном счете стартап последовал примеру Microsoft и переориентировался на корпоративный сектор.

«Мы действительно увидели, что здесь AR может принести выгоду гораздо раньше. Это была обратная связь, которую мы получали от них. Это также позволило понять, как должен развиваться продукт, чтобы он действительно был разработан специально для предприятий, и именно это вы видите в Magic Leap 2» — рассказал технический директор Дэниел Диз на выставке CES в 2023 году.

Это не единичный случай: в ходе эволюции VR немало умных людей и инновационных компаний были вынуждены с головой окунуться в действительность.

Одной из них является и Apple, которая недавно представила гарнитуру смешанной реальности Vision Pro. Разработку позиционируют как новый способ потребления контента и взаимодействия с профессиональным ПО. Компания лишь недавно ведет бизнес в AR. В 2017 году она запустила приложение ARKit как часть iOS 11 (ARCore от Google появился в 2018 году).

Впрочем, Apple не раз удавалось вдохнуть новую жизнь в существующие категории, как это было с мобильными телефонами, mp3-плеерами, умными часами и наушниками. Но остается вопрос, готова ли смешанная реальность наконец идти в ногу со временем.

* Meta и входящие в нее Facebook и Instagram признаны экстремистскими организациями, деятельность которых запрещена в РФ.

Источник.

Фото на обложке: Unsplash

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 NFT, ритейл-медиа и голосовой поиск: 10 трендов eCommerce в 2023
  2. 2 Digital на стройке: 4 технологии девелопмента, которые только набирают обороты
  3. 3 Часы и кошельки не нужны: топ трендов мобильной разработки в 2022 году
  4. 4 Apple и рынок маркетинга: как по бизнесу ударят ограничения IDFA
  5. 5 TechTrends-дайджест: ИИ-генераторы «фейкньюс», графика игр нового поколения, «умная» модерация в Tinder
FutureFood
Кто производит «альтернативную» еду
Карта