Top.Mail.Ru
Истории

Как Турция построила процветающую гейм-индустрию и чему у нее могут поучиться другие страны

Истории
Елена Лиханова
Елена Лиханова

Старший редактор RB.RU

Елена Лиханова

За последнее десятилетие Турция стала глобальной кузницей мобильного геймдева. Сейчас в стране работают более 740 игровых стартапов, и с 2018 по 2022 годы они привлекли более $1 млрд инвестиций, значительно опережая конкурентов на Ближнем Востоке и в Северной Африке.

Как турецкие студии добились успеха на международном рынке — читайте в материале.

Как Турция построила процветающую гейм-индустрию и чему у нее могут поучиться другие страны

В 2009 году Волкан Табан соосновал компанию по разработке браузерных и мобильных игр Gamester. Тогда это был один из немногих игроков в гейм-индустрии Турции.

«Поскольку не было компаний, не было и опытных работников. Поскольку не было опытных работников, не было и успешных компаний» — говорит он.

В последующие 15 лет в Турции появлялось все больше игровых стартапов, а вместе с ними — и кадров. К тому времени, как в 2020 году Gamester запустил образовательную гейм-студию Gamester Kids, индустрия сильно изменилась.

За последнее десятилетие страна стала глобальной кузницей мобильного геймдева. Сейчас в Турции работают более 740 игровых стартапов. С 2018 по 2022 годы турецкие игровые стартапы привлекли более $1 млрд инвестиций, значительно опережая конкурентов на Ближнем Востоке и в Северной Африке.

Одна из причин — высокий спрос как в Турции, так и по всему миру.

  • Население Турции составляет 86 млн человек, и более 48% из них моложе 30 лет.
  • При этом в игры играет более 92% турецких пользователей интернета (при 82% в среднем по миру).
  • В 2022 году в Турции зафиксировано более 2,1 млрд загрузок игр на всех платформах — отчасти потому, что смартфон есть у 78% жителей.

По прогнозам, к 2026 году выручка глобального рынка гейминга достигнет $212,4 млрд, и главным драйвером станут мобильные игры. Согласно исследовательской компании Newzoo, в 2023 году мобильные игры принесли глобальному игровому рынку 49% выручки ($92,6 млрд). Еще 30% ($56,1 млрд) пришлось на консольные игры.

Рост выручки поддерживает и динамика численности геймеров, которая в 2023 году должна увеличиться до 3,4 млрд игроков.

Игровой бум Турции принес местным компаниям глобальную аудиторию, а правительство поощряло рост, запуская университетские программы и инициативы для помощи новым компаниям и открывая карьерные возможности для молодежи.

Все сервисы и компании, связанные с релокацией, на одной карте

«Турция продемонстрировала невероятные способности в том, что касается разработки и программирования. У нее есть технические кадры, и для гейм-индустрии это надежная экономика, как для того, чтобы разрабатывать игры, так и чтобы играть в них» — говорит Йост ван Дрюнен, профессор Нью-Йоркского университета и эксперт в видеоиграх.

Турецкий успех стал образцом для многих стран региона, в том числе Саудовской Аравии, которая, с фокусом на киберспорт и игры для ПК и консолей, могла бы дополнить опыт Турции в разработке мобильных игр и активизировать рост индустрии на Ближнем Востоке и в Северной Африке.

Время бума

В 2020 году стамбульский стартап Peak Games стал первым единорогом Турции, когда разработчик Zynga приобрел его за $1,8 млрд. Вскоре после этого основатель Peak Games Сонер Айдемир запустил Dream Games, который привлек инвестиции в $500 млн и получил оценку в $2,75 млрд.

Показательно, как успех отрасли создал инерционный механизм, поддерживающий рост сектора на фоне дружественной государственной политики и успехов в запусках игр на международную аудиторию.

В то же время правительство Турции запустило несколько инициатив для игровых стартапов. Компании в зонах НИОКР освобождаются от корпоративного налога, а организациям, зарабатывающим на экспорте, могут возместить 50-80% расходов по таким статьям, как маркетинг, аутсорс и зарубежная экспансия.

Первые успехи в индустрии были местными сенсациями. Одним из первых достижений Peak Games стала игра 2010 года Komşu Çiftlik, напоминающая «Веселую ферму» и набравшая более 1 млн подписчиков в Facebook*.

Со временем турецкие студии добились невероятных результатов на международном рынке: в мае 2021 года 20% из самых загружаемых мобильных игр в США были созданы турецкими студиями.

Большинство пользователей игр Veloxia находятся в Европе или США — менее 1% аудитории проживают в Турции. Самая популярная игра стамбульской компании — Space Colony в научно-фантастической стилистике, которая была загружена более 1,5 млн раз и позволяет игрокам тренировать космонавтов и строить колонии в космосе среди ярких планет.

«В Турции дешевле привлекать игроков, но они не приносят денег. Поэтому компании отправляются в страны с более высоким ВВП» — объясняет Тугай Айылдыз, основатель Veloxia.

Волкан соглашается: «Гейминг — вещь международная. Вы начинаете разработку в Турции, но можете выпустить игру в Бразилии, получив бразильскую аудиторию».

Спрос на игры был отчасти вызван пандемией: на это указывает и тот факт, что 58% гейм-студий Турции были запущены в 2020 году или позже.

Кроме того, за последние годы гейминг стал социально приемлемым хобби и средством социализации. «Во многом пандемия нормализовала и дестигматизировала видеоигры, интерактивные развлечения и онлайн-геймплей в частности как форму культурного выражения и развлечения. То, что было странным феноменом, стало более широко принятым» — говорит ван Дрюнен.

Бурно процветающая индустрия создала возможности для страны в условиях экономического кризиса. Для молодых людей успешная карьера в геймдеве — это путь к высокому статусу. В то время как разработчики ПО в Турции получают около 40 тысяч лир ($1330) в месяц, игровые стартапы предлагают выпускникам инженерных специальностей 75-150 тысяч лир ($2490-4980).

С ростом числа игровых компаний спрос на разработчиков стремительно взлетел. Турецкие университеты начинают предлагать специальности, связанные с гейм-дизайном, а интернет полон объявлений об игровых джемах и хакатонах.

Турецкий гейминг стал историей успеха для страны. Теперь другие — особенно Саудовская Аравия — хотят воспроизвести его в большем масштабе.

Еще один крупный игрок в регионе

Саудовская Аравия амбициозными шагами движется к своей цели стать глобальным центром игр и киберспорта к 2030 году. Инвестиции в проект составят более $40 млрд.

И это оправданно: в стране 23,5 млн любителей игр, около 67% ее населения. Здесь высокий уровень среднего располагаемого дохода, а жаркий климат подразумевает, что местные довольно много времени проводят в помещении — и игры становятся популярным вариантом отдыха.

«Похоже, что они строят инфраструктуру. Они хотят стать центром притяжения в глобальной гейм-индустрии, как Корея несколько десятилетий назад, таким же способом, как за последние 10-15 лет это сделал Китай лет благодаря Tencent и NetEase» — говорит ван Дрюнен.

По прогнозам королевства, игры принесут в ВВП страны более $13 млрд к 2030 году и создадут около 40 тысяч рабочих мест.


Читайте по теме:

Как Саудовская Аравия меняет мировую индустрию видеоигр

Страны Персидского залива все чаще вкладываются в европейские стартапы — вот самые активные инвесторы


Успех турецких единорогов проложил путь для игровых компаний из Ближнего Востока.

«С этой точки зрения инвестиции разжигают аппетит, когда вы видите четкий путь к экзиту, будь то IPO или поглощения. — отмечает Филип Бахоши, основатель технологической платформы Magnitt. — Если сравнить общее число выходов с 2018 по 2022 годы на Ближнем Востоке, в Северной Африке и Турции, гейминг занимает третье место среди всех индустрий. На первом месте e-commerce, на втором финтех, и на третьем гейминг».

Даже несмотря на продолжающийся успех Турции, может ли растущий игровой сектор в богатых капиталом соседях представлять надвигающуюся угрозу для устоявшейся индустрии Турции? Такие основатели, как Табан из Gamester Kids, видят в этом возможность дальнейшего процветания и сотрудничества с инвесторами в других странах или даже с Турцией для экспорта разработчиков и гейм-инженеров.

«Мы хотим быть частью этого путешествия, потому что мы знаем регион, у нас есть культурные связи с аудиторией, и мы лучше ее понимаем. Для нас это возможность», — говорит Табан.

* Meta и входящие в нее Facebook и Instagram признаны экстремистскими организациями, деятельность которых запрещена в РФ.

Источник.

 Фото на обложке: Unsplash

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Стамбул для инвесторов: обзор 5 районов, открытых для инвестиций
  2. 2 Как вывести IT-продукт на рынок Турции
  3. 3 Регистрация товарного знака в Турции
  4. 4 Четыре простых шага для начала работы с Турцией
  5. 5 Турция: берег для стартапов
EdTech: карта российского рынка
Все компании и инвесторы в области образовательных технологий
Перейти