Наиль Байназаров

Как виртуальная реальность придет на смену традиционному кино

Откуда нужно ждать появления нового «Гражданина Кейна» виртуального кино? Майкл Эпстейн и Анжела Уотеркаттер подготовили краткий обзор истории медиа — чтобы попробовать предсказать, как виртуальная реальность обретет (или не обретет) свое место в искусстве. Rusbase публикует перевод материала.


Многие режиссеры восторженно отзываются о возможностях применения технологий виртуальной реальности в кинематографе. Однако Джордж Лукас (создатель «Звёздных войн», а также персонажа Индианы Джонса — прим. Rusbase), похоже, не из их числа.

В январе этого года Лукас приехал на «Сандэнс» (крупнейший кинофестиваль — прим. Rusbase), где принял участие в дискуссии с Робертом Редфордом (лауреат премии «Оскар» за лучшую режиссуру в фильме «Обыкновенные люди» — прим. Rusbase) о значении независимого кинематографа. У этих режиссеров на двоих общий стаж в киноиндустрии — почти 100 лет. А Лукас вообще предопределили будущее кинематографа, основав в 1975 году студию Industrial Light & Magic. Поэтому не удивительно, что люди с интересом ждали ответа на вопрос: «Где новый горизонт для кинематографа? Как, по-вашему, новые технологии повлияют на индустрию в целом – 3D, виртуальная реальность и всё вместе взятое?»

Первым отвечал Лукас. «Как мне кажется, весь этот ажиотаж вокруг новых технологий немного преувеличен, – начал он. – Нам по-прежнему приходится иметь дело с одной безусловной реальностью. И эта реальность – потребность в развлечениях. Мы должны развлекать зрителей. Конечно, я один из тех, кто еще десять лет назад и помыслить не мог, что люди однажды будут целыми днями сидеть перед экраном и пялиться на котиков. Но это случилось».

То есть человек, который дал миру Люка Скауокера, утверждает, что он выступает за полноценное повествование в картине, нежели за технологическую составляющую. Затем пришла очередь Редфорда. Приводя в пример программу New Frontier (программа поддержки и изучения экспериментального кинематографа), инициированную институтом «Сандэнс», он отметил, что некоторые новые технологии впечатляют. Но в то же время он негативно отозвался в отношении наушников и прочего оборудования, которое приходится использовать, чтобы испытать эффект виртуальной реальности.

«Конечно, это всё может потрясающе выглядеть, – сказал Редфорд. – Но лично для меня важно, чтобы в фильме была история. И я снимаю такое кино, где есть истории. Да, есть множество захватывающих фильмов, но я вижу, что им всем не хватает истории. Там есть и спецэффекты, и то, и другое. Но в конце фильма я ловлю себя на мысли, что всё это похоже на сахарную вату. А где история?»

В масштабах истории кинематографа тот обмен мнениями между Лукасом и Редфордом, конечно, не самое знаменательное событие. И честно говоря, в последующие месяцы произошло столько всего, что разговор этот можно было бы и забыть. Но в свете того, какое отношение сложилось к виртуальной реальности и ее возможностям в построении сюжета, это – показательное событие. Кинематограф вообще зародился в виде коротких эпизодов с неполноценным сюжетом, и лишь затем развился в большие повествовательные формы. Виртуальная реальность, если она будет развиваться хотя бы по приблизительно похожему сценарию, может перейти от нынешних простых форм к чему-то, что впитает лучшее от уже имеющихся форматов и в то же время создаст совершенно новое — пространство.

Как виртуальная реальность обретет (или не обретет) свое место в пантеоне великих изобретений?

На плечах титанов

Возвращаясь в те времена, когда движущиеся картинки были еще новой технологией, мы обнаружим тот же самый вопрос: «В чем смысл?». Тем же вопросом задавались люди в начале прошлого века, обсуждая кинематограф. «Продюсеры 20-30-х годов старались доказать значимость кинематографа, адаптируя для экрана такие романы, как «Анна Каренина» Толстого или «Большие надежды» Диккенса», — говорит медиа-исследователь, профессор Технологического института Джорджии Джей Болтер.

Сегодня студия Oculus опирается на славу, которую заработала Pixar, создавая на экране увлекательные анимационные истории. Виртуальная реальность кардинально отличается от традиционного кино, но некоторое время будет подражать ему, чтобы однажды превзойти.


По теме: Виртуальная реальность. Вам правда хочется чувствовать на себе брызги крови?


Не стоит также ожидать, что виртуальная реальность останется в роли младшего брата кинематографа. На раннем этапе кинематограф тоже в некоторой степени противопоставлялся большой литературе. «Есть глубокий смысл в том утверждении, что кинематограф может то, чего не может книга, — говорит Джей Болтер (профессор Технологического института Джорджии). — Кино может рассказать историю более широкой аудитории, может визуализировать сюжет, заставить героев двигаться на экране, создать совершенно новое впечатление от истории в целом».

И следуя этой логике, виртуальная реальность может создать совершенно новое впечатление, отличное от того, что производит на зрителя кино.

Кадр из VR-фильма Криса Милка «Марш миллионов»

Сейчас виртуальная реальность находится где-то между подражанием традиционному кинематографическому повествованию и нарушением его канонов. Так, эксперименты Криса Милка с освещением протестных акций на улицах Нью-Йорка и жизни в сирийском лагере беженцев, созданные с применением технологий виртуальной реальности, — это одновременно и диалог и противостояние с жанром «cinéma vérité», правдивого кино. Он вовлекает зрителя в процесс, заставляет его соучаствовать.

Кадр из VR-фильма Криса Милка о сирийский беженцах «Облака над Сидрой»

Этап «наивного зрителя»

Но не стоит ожидать, что виртуальная реальность будет построена исключительно на плечах титанов повествования. По мере привыкания к условностям формата, будет исчезать и осознание того, что это – виртуальная реальность. Традиционный кинематограф на этапе своего становления был одержим желанием приблизиться к действительности, и эта одержимость находила отражение в сюжетных линиях, рассчитанных на «наивного зрителя» первых фильмов. Такие персонажи, как пьяный матрос или деревенщина в этих фильмах изображали самих зрителей, которые с изумлением и недоверием следили за действием на экране. В одном из ранних фильмов Томаса Эдисона – «Дядюшка Джош идет в кинематограф» – изображен персонаж, который нервно шарахается, увидев экран. Погружение в виртуальную реальность подобно этому опыту – с тем лишь отличием, что теперь в роли наивных зрителей выступаем мы.

Ту же реакцию зрителей можно наблюдать, глядя на то, как люди впервые надевают шлем виртуальной реальности Oculus Rift и смотрят эпизод «Восхождение на стену» из «Игры престолов», снятый в технике виртуальной реальности. Этот эффект Милк обыгрывает в своей работе. Так, в фильме «Эволюция стиха» зритель видит, как прямо на него мчится поезд, заставляя его отскочить в сторону, в точности как вспрыгивали со своих мест зрители на первом показе «Прибытия поезда» в 1895 году. Даже имея подобный опыт, находятся наивные зрители, готовые снова поверить в происходящее на экране.

«Когда мы включаем людям «Эволюцию стиха», некоторые просто стоят и смотрят, - рассказывает Милк. – Тогда я спрашиваю, что они видят. Кто-то отвечает: «Я вижу озеро и горы». Тогда я говорю им, чтобы они обернулись и посмотрели назад. Они оборачиваются и видят этот поезд, который несется на них во весь опор. Некоторые при этом испуганно вскрикивают».

Будущее виртуальной реальности

Но такие моменты, когда зритель вскрикивает от неожиданности, длятся недолго. Специалист по истории масс-медиа, профессор Калифорнийского университета в Лос-Анжелесе Дениз Манн говорит, что бурное развитие телевидения началось тогда, когда выяснилось, что люди хотят видеть по телевизору отражение их собственной повседневной жизни в рамках тех реалий, в которых она протекает. В пример Манн приводит исследование Линн Шпигель, которая в книге 1992 года «Освободите место для телевизора» показывает, насколько телевидение адаптировано к современной структуре дома американской семьи. Например, мыльные оперы с их незамысловатыми и предсказуемыми сюжетами, рассчитаны на то, чтобы домохозяйка могла время от времени отвлекаться от телевизора и заниматься хозяйством, не теряя при этом нити повествования.

То, какое место технологии виртуальной реальности займут в жизни людей, в конце концов определит, о чем будет повествовать новое масс-медиа. И тот факт, что пока такие устройства виртуальной реальности, как шлем Oculus позволяют развлекаться только дома и в одиночку, не означает, что однажды эти же шлемы мы не увидим на людях в торговых центрах, парках развлечений и, конечно, в фойе кинотеатров. Однако подлинный успех может прийти к тому, кто догадается приспособить истории в виртуальной реальности к тому, что люди хотели бы видеть в том мире. (Например, возможность поуправлять боевым роботом в ожидании сеанса фильма «Тихоокеанский рубеж — 2» в кинотеатре). Понять, где пригодится устройство виртуальной реальности, означает по большому счету решить, какой контент оно должно нести в себе.

Источник: Flickr

То, что сейчас виртуальная реальность многими воспринимается как детская забава, не означает, что со временем она не вырастет во что-то большее. В конце концов, это происходит на «Сандэнсе», крупном международном фестивале, где с каждым годом все больше фильмов нового формата. А новое поколение не заставит себя долго ждать и вскоре воспользуется возможностями виртуального кино.

Что скрывают очки

Чем больше людей делают выбор в пользу виртуальной реальности, тем больше нынешние продюсеры пытаются представить свое место в кинематографе нового формата. В студии Oculus Story Studio в Сан-Франциско команда гениев творит абсолютно новый способ взаимодействия зрителя и персонажа. Для примера можно взять время реакции персонажа в анимационной сцене. Если он будет крутить головой слишком быстро, то возникнет нежелательный эффект судороги, если слишком медленно – будет выглядеть жутко и неестественно. Хороший аниматор буквально одержим этим «промежуточным» состоянием. Как говорит Сашка Унзельд, это потому, что аниматор осознает, как много зависит от небольшой перемены в скорости движения.

Это простое правило, которое Унзельд приводит в качестве примера того, с чем им приходится иметь дело, создавая главного героя нового фильма об одиноком ежике «Генри». Унзельд со своими коллегами определяет место зрителя в мире Генри.

Всеобъемлющий характер виртуальной реальности позволяет авторам задевать тончайшие душевные струны, но они не хотят касаться их чересчур грубо. В процессе работы студии над Генри, Унзельд сделал одно наблюдение: находиться рядом с Генри и быть им незамеченным – довольно странное чувство. Так что они начали экспериментировать и ломать «четвертую стену», чтобы персонаж-ежик увидел зрителя в своем доме. «Мы пока в рабочем порядке называем это «зрительская сюжетная линия» или «зрительское действие», - говорит Унзельд.

Любая история требует от зрителя сопереживания герою (или антигерою), но еще ни разу в истории герой рассказа не смотрел в глаза зрителю. Это эффект захвата. Вы по-прежнему остаетесь наивным зрителем в мире Генри, но как только он взглянет вам в глаза – а он взглянет – вы уже не сможете остаться равнодушным. И такой уровень погружения позволяет рассказывать невероятно трогательные истории за сравнительно короткий промежуток времени, несмотря на мнения любых скептиков.

comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно