Ольга Ковалева

Когда киберспорт станет «нормальным» видом спорта?

Ольга Ковалева, тренд-аналитик THI, рассказывает о трендах киберспортивного рынка и объясняет, почему цифровой спорт совсем скоро должен стать «нормальным».


Недавно Deloitte назвал шесть трендов, которые должны изменить индустрию спорта в 2016 году. Среди них оказались стадионы будущего, растущая популярность ставок на спорт, мониторинг биометрических данных игроков с помощью носимых устройств, новые форматы спонсорства, ОТТ стриминг и, конечно, киберспорт. Цифры тоже говорят в пользу последнего. По прогнозам аналитиков Riot Games, в 2017-м году мировой объем рынка киберспорта составит 465 миллионов долларов со средним ежегодным ростом в 29%.

Ключевым трендом в этой сфере является принятие киберспорта как «нормального» вида спорта, со своими правилами, командами и чемпионатами.

И цифровой спорт уверенно проходит через все этапы становления.  

Создание легенды



Обычно спортсмены развивают навыки в специальных учреждениях, секциях. Киберспорт тоже двигается в этом направлении. Например, в одной из школ норвежского Бергена он уже вошел в образовательную программу. Кроме того, у киберспорта уже давно есть свои «звезды». Так, фильм про участников международного турнира по Dota 2 Free To Play собрал больше 5 миллионов просмотров на YouTube, а Riot Games пошли еще дальше и сняли целый сериал про жизнь лучших игроков в LOL. 

Заработок на рекламе



Значимым этапом в становлении киберспорта является экспансия в него традиционных спортивных организаций. Среди примеров – футбольные клубы Бешикташ и Шальке-04, подписавшие собственные состав по LOL, и «Валенсия», создавшая собственное киберспортивное подразделение по игре Hearthstone. Когда «пионеры» на своем примере докажут, что киберспорт прибылен и интересен для рекламодателей, тогда, возможно, каждая традиционная спортивная команда будет иметь собственный состав по той или иной киберспортивной дисциплине. 

Смотрим всей семьёй



Еще одним важным направлением развития отрасли является большая вовлеченность потребителей в процесс создания игры, а также стриминг и шеринг игрового контента. Киберспорт позволяет фанатам не только играть, но и смотреть, как играют другие. Интересно, что примерно 40% зрителей трансляций сами не являются игроками. Популярность стриминга подтвердилась, когда трансляцию чемпионата мира по League of Legends в Twitch одновременно смотрели порядка миллиона пользователей. И это без учета таких сервисов, как YouTube, Douyu и Longzhu.

Специфическая инфраструктура



Растущее количество геймеров создает запрос на необычные предложения со стороны компаний. Например, в начале 2016-го года в Амстердаме появился отель для геймеров. Arcade Hotel приглашает игроков со всего мира сразиться друг с другом, лёжа на соседних кроватях. А в центре Токио в ближайшеее время начнет работу кафе-бар Storia, в котором регулярно будут проводить трансляции цифрового спорта. 

Киберспорт – безусловно, спорт будущего. Однако любой феномен нужно оценивать в контексте. В данном случае, в контексте индустрии спорта. Факты таковы, что даже если киберспортивный рынок вырастет в 3 раза с 2016 по 2020, его доля составит менее 1% объема мирового рынка спорта. Но разве не так начинаются все глобальные перемены? 


Материалы по теме:

«Одноклассники» будут транслировать крупнейший турнир по Dota 2

«Комитет» купил сообщество разработчиков DTF для создания игрового издания

Создатель мультсериала «Рик и Морти» сделал игру для VR


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно