Алексей Зеньков

40 предсказаний о виртуальной реальности

На Конференция разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско Джесси Шелл, профессор центра развлекательных технологий Университета Карнеги Меллон и генеральный директор компании Schell Games, составил 40 предсказаний о будущем виртуальной реальности.


  1. Виртуальная реальность уже здесь, это больше не просто фантазии. Очки ВР надолго займут свое место на потребительском рынке.

  2. В 2016 году будет продано 8 миллионов игровых очков ВР. В эту оценку включены мобильные гарнитуры, такие как Samsung Gear VR.

  3. На каждые четыре проданные мобильные гарнитуры будет приходиться одна игровая.

  4. Каждый год объем продаж гарнитур ВР будет удваиваться.

  5. На конференции CES 2017 будут представлены пятнадцать новых гарнитур.

  6. Когда Microsoft представит Xbox One Gamer VR Headset, Sony уже продаст 10 миллионов гарнитур PS4 VR. Шелл ожидает, что Microsoft представит свой продукт на конференции E3 в 2018 году.

  7. Большая часть выручки от продаж пойдет на создание более демократичных и беспроводных гарнитур. Шелл ставит на то что Nintendo тоже вступит в игру с собственной разработкой.

  8. Sony создала интерактивную оболочку, объединяющую в себе различный игровой опыт. На профессиональном жаргоне эта концепция называется асимметричным геймингом. В играх такого рода участники будут управлять процессом с помощью гарнитуры, а другие люди — наблюдать на экране телевизора за тем, что видит игрок. Шелл считает, что эта концепция позволит Sony занять Топ-10 самых популярных игр в ВР в 2017 году.

  9. Madden NFL 18 перейдет на платформу ВР и позволит игрокам почувствовать себя на игровом поле.

  10. Появится совершенно новый жанр игр, возможно, созданный стартапом, не имевшим до этого опыта в этой сфере.
    Фото: Oculus/Tech Insider.
  11. К концу 2017 года СМИ будут обвинять игры с поддержкой ВР в провокации массовой стрельбы. Шутеры от первого лица (FPS) смогут дать человеку навык стрельбы в помещении с людьми. Шелл не озвучивал этого напрямую, но похоже, что он проводит параллели между стрельбой в ВР и обычным шутером на консоли и сравнивает это с тренировкой пилотов в симуляторе с поддержкой ВР и обычным летным симулятором, выполненным на плоском экране.

  12. К концу 2017 года новости и заметки о «зависимости от ВР» станут привычным делом.

  13. К концу 2018 года выпустят как минимум три фильма на тему страха перед виртуальной реальностью.

  14. Первые фильмы, получившие крупные награды, будут документальными.

  15. К 2020 году индустрия порно в виртуальной реальности будет иметь оборот в $1 млрд по всему миру.

  16. К 2020 году будут выпущены как минимум десять реалити-шоу в виртуальной реальности.

  17. Для интересного повествования в формате виртуальной реальности будет использована модель из «Божественной комедии». Здесь нужно пояснить точку зрения Шелла. Подобно тому, как Данте в «Божественной комедии» шел через круги ада за духом древнеримского поэта Вергилия, зрителям фильмов в ВР с обзором в 360 градусов тоже понадобится проводник по виртуальной реальности. В качестве примера киноформата в 360 градусов Шелл приводит фильм «Русский ковчег» Александра Сокурова, в котором голос автора проводит зрителей по залам Эрмитажа. Он снят одним полуторачасовым планом.

  18. К концу 2018 года компания Comcast запустит свой канал в ВР.

  19. Для того чтобы художественные фильмы перешли в ВР, им придется стать социальными. К 2025 году вы сможете сопереживать происходящему в фильме вместе со своими друзьями.


    Фото: Sports Illustrated.

  20. К 2025 году большая часть дохода в сфере ВР будет приходить из социальных сервисов.

  21. К 2020 году одной из десяти самых популярных игр в ВР станет танцевальный симулятор.

  22. К концу 2020 года по крайней мере в одной массовой многопользовательской онлайн-игре будет более миллиона пользователей.

  23. К 2025 году рынок настольных игр с поддержкой виртуальной или дополненной реальности будет иметь оборот в $100 млн.

  24. К концу 2018 года выделится самая популярная соцсеть с поддержкой ВР, причем это будет не одна из уже имеющихся.

  25. К 2018 году станут очень популярны смайлики в виртуальной реальности. Назовут их довольно глупо: скорее всего, ВР-смайлами.

  26. В 2017 году на каждой ярмарке штата в США будет аттракцион с ВР.

  27. К 2020 году по всему миру появится, по меньшей мере, 20 американских горок с ВР. Шелл сказал, что он изменил свой прогноз в большую сторону. Когда в прошлом году он первый раз сделал это предположение, было всего четыре аттракциона такого типа. Сейчас их уже 24.

  28. К 2025 году станут популярны мероприятия на основе геолокации, наподобие боулинга с очками дополненной реальности.


    Фото:  Google Cardboard.

  29. К 2020 году получат распространение отслеживаемые устройства для ВР и ДР. На первый взгляд, это слишком пространное предположение, однако здесь речь идет о приспособлениях с тактильной отдачей, которые можно трогать, держать и взаимодействовать с ними, и эти устройства смогут добавить другие органы чувств в ВР.

  30. К 2025 году на рынке систем дополненной реальности будут доминировать видеосистемы, похожие на Vryana Toem и Google Tango.

  31. К 2025 году появятся и станут популярными сервисы дополненной реальности, синхронизируемые с телевизором.

  32. К 2025 году лекции с применением дополненной реальности будут проводиться на всех уровнях образования. Преподаватель и студенты, надев очки, смогут вместе перенестись в ту или иную микроскопическую или телескопическую среду.

  33. К 2025 году гонки за фантомами из ВР останутся всего лишь детской забавой.

  34. К 2018 году геймеры начнут пользоваться более компактными очками или контактными линзами, соединенными с ВР-гарнитурой.

  35. К 2020 самые продвинутые геймеры смогут приобрести ВР-очки с диоптриями.


    Создатель Oculus Rift Палмер Лаки. Фото: Popular Mechanics.

  36. К 2018 году появятся ВР-гарнитуры с функцией отслеживания движений глаз, что сделает возможным зрительный контакт в играх, и приложения, реагирующие на движения глаз.

  37. К 2020 году появится технология неоднородного рендеринга. Она позволяет увеличивать разрешение в определенных точках — к примеру, тех, на которых фокусируется глаз.

  38. К 2025 полностью исчезнут проводные системы ВР, соединенные с ПК. Какими бы впечатляющими ни были возможности Oculus или Vive, они привязаны к мощному компьютеру. Избавление от проводов будет еще более значимым шагом, чем избавление от телевизионных проводов.

  39. Когда невозможно будет определить разницу между виртуальной реальностью и действительностью на зрительном и звуковом уровнях восприятия, следующим шагом станет реализация осязания.

  40. Для имитации чувства осязания в дополнение к зрению и слуху к 2025 году начнут применять роботов.


Материалы по теме:

За кулисами VR-порно

10 проблем, о которых говорил Цукерберг на MWC 2016

Facebook сделал первый шаг для объединения соцсети и VR

Тренды будущего: виртуальная и дополненная реальность

Как смешанная реальность изменит коммуникацию, сотрудничество и ваше рабочее место

Видео по теме:


comments powered by Disqus

Подпишитесь на рассылку RUSBASE

Мы будем вам писать только тогда, когда это действительно очень важно