Технологии

Какие перспективы ожидают рынок VR?

Рассматриваем самые популярные направления развития области

28 ноября 2016




Материал относится к рубрике «Технологии, которые меняют ваш бизнес». В ней мы популярно рассказываем о технологиях, которые перестраивают существующие бизнес-процессы и создают новые рынки.

Партнер рубрики — корпорация Dell EMC, которая помогает компаниям эффективно использовать возможности ИТ-инфраструктуры для цифровой трансформации бизнеса.

Американский инвестор и основатель стартапов Джордж Билл в своей колонке для Huffington Post перечислил 8 самых быстро растущих рынков США.

Это алкоголь, образование, марихуана, виртуальная реальность, маркетинг и исследования рынка, инвестирование, производство комплектующих для hardware, недвижимость. С небольшой корректировкой список можно отнести ко всем развитым рынкам мира. И если можно поспорить относительно некоторых пунктов этого списка, то отрасль виртуальной реальности включена сюда, несомненно, по праву.
Начало бума
А ведь еще пару лет назад мало кто мог предвидеть такой взрывной рост технологии VR и соответствующего сегмента рынка.

1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Успеху кампании способствовала громкая презентация прототипа Oculus на выставке Electronic Entertainment Expo 2012 и поддержка проекта со стороны крупнейших разработчиков компьютерных игр. Так, разработчик серии шутеров Doom Джон Кармак лестно отозвался о новинке, назвав Oculus Rift «удивительным прорывом в разработке технологий VR».

Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.
Первый серийный шлем Oculus Rift CV1
Отрасли применения и развития VR
Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. игры;
  2. кино;
  3. спортивные трансляции и шоу;
  4. социальные сети;
  5. образование;
  6. медицина;
  7. торговля и недвижимость;
  8. промышленность и ВПК.

Разумеется, как и любая новая (тем более технологичная) отрасль, виртуальная реальность постоянно завоевывает новые пространства. Так что этот список может устареть еще до публикации материала. Однако таковы нынешние, наиболее освоенные сферы деятельности пионеров VR-индустрии.
Игры
Индустрия компьютерных игр, как и много раз раньше, первой переняла все самое передовое и прорывное. Поэтому сейчас этот сегмент рынка VR наиболее развит и наполнен деньгами.

Согласно исследованию Goldman Sachs, к 2025 году объем рынка VR-видеоигр может достигнуть $11,6 миллиардов. В ближайший год рынок консольных игр VR должен вырасти на $230 миллионов, а рынок виртуальных игр для ПК – на $150 миллионов.Число геймеров должно вырасти к 2025 году до 70 миллионов человек, а к 2025 – до 216 миллионов.

Ведущие мировые студии уже включились в разработку игр специально для устройств виртуальной реальности. Среди них Insomniac Games, Ubisoft, CCP, Gunfire games, 4A Games, Carbon Games, Climax, Harmonix, High Voltage Software, Ready at Dawn, Otherworld Interactive, Square Enix, Thotwise и другие. Здесь можно посмотреть полный список игр для Oculus Rift, которые уже вышли или готовятся к релизу.

Индустрия VR-игр пока вряд ли сможет сравниться по финансовым показателям с «обычными» видеоиграми. Однако понятно, что данный сегмент растет быстро, а значит, привлекает все больше талантов и денег. Об этом можно судить по недавним сделкам. Так, независимая студия Reload Studios, специализирующаяся на играх для VR-устройств, в июне 2015 года привлекла $2 миллиона инвестиций. Чуть ранее, в январе 2015 года разработчик nDreams привлек $2,75 миллиона.

Главными конкурентами Oculus Rift в игровой сфере являются PlayStation VR от Sony и Vive от HTC и Valve. Компании соревнуются между собой не только в крутизне технических характеристик и «глубине погружения», но и в удобстве и простоте использования и цене.

По стоимости устройств три главных игрока распределились следующим образом: самые дорогие шлемы в комплекте – HTC Vive, самые демократичные – PlayStation VR, а Oculus Rift занимает «средний ценовой сегмент».
Фильмы
Киноиндустрия в формате виртуальной реальности быстро становится отдельной нишей рынка и даже отдельным видом искусства. Вместе с тем отношение к VR-фильмам складывается весьма неоднозначное – от восторженных ожиданий до полного скепсиса. Поэтому инвестиции в эту отрасль пока делаются осторожно. По большому же счету кинопроизводство в виртуальной реальности до сих продвигается усилиями энтузиастов.

Джордж Лукас в 2015 году прямо высказался против фильмов нового формата. «Как мне кажется, весь этот ажиотаж вокруг новых технологий немного преувеличен», — заявил создатель «Звездных войн», выступая на фестивале «Сандэнс».

Другой известный американский режиссер Роберт Редфорд тоже неоднозначного мнения о фильмах виртуальной реальности:

«Конечно, это все может потрясающе выглядеть, – заявил Редфорд. – Но лично для меня важно, чтобы в фильме была история. И я снимаю такое кино, где есть истории. Да, есть множество захватывающих фильмов, но я вижу, что им всем не хватает истории. Там есть и спецэффекты, и то, и другое. Но в конце фильма я ловлю себя на мысли, что все это похоже на сахарную вату. А где история?»

Тем не менее, престижные международные киносмотры, в том числе фестиваль в Каннах и «Сандэнс», начинают включать в свои программы VR-фильмы. А в разных городах устраивают даже специализированные фестивали кино виртуальной реальности.

Более того, в этом зарождающемся искусстве есть свои безусловные шедевры. Таков короткометражный анимационный фильм «Генри» студии Oculus Story Studio (Сан-Франциско), который воплощает абсолютно новую концепцию кинематографа, которую можно охарактеризовать как «зрительскую сюжетную линию». Этот формат предполагает участие зрителя в действии, которое разворачивается перед ним.

Возможно, именно это – один из ростков эволюции нового вида искусства, которое со временем станет такой же самостоятельной и прибыльной индустрией, как традиционное кино.

Что же до сухих цифр, то, согласно приведенному выше исследованию Goldman Sachs, размер рынка кино и сериалов в формате VR сейчас достигает $44 миллиардов. Как показывает практика, инвестициями в эту зыбкую сферу пока занимаются только крупные и устойчивые игроки. Так, самая большая известная на сегодня сделка по финансированию стартапа принадлежит фонду Andreessen Horowitz (в компанию Within). В финансировании VR-кинематографа была также замечена венчурная фирма Comcast Ventures.
Трансляции
Показатель объема рынка кино и сериалов в $44 миллиарда во многом основан на цифрах крупнейшего онлайн-вещателя VR-контента Netflix. В отличие от собственно кинематографа, создание и распространение телевизионного или мета-телевизионного контента в формате виртуальной реальности имеет отличные перспективы монетизации и быстро набирает популярность.

В категории VR-технологий для спортивных и культурных мероприятий на американском рынке львиную долю забирают компании Next VR и Jaunt. Они же много делают для популяризации VR-трансляций событий в прямом эфире или записи.

В нынешнем сезоне 2016/17 чемпионата баскетбольной лиги NBA одна игра каждую неделю будет транслироваться в формате виртуальной реальности. Трансляцию организует компания Next VR. Матчи в прямом эфире смогут посмотреть обладатели устройств Samsung GearVR. Это будет первый подобный проект регулярного вещания матчей крупнейшей спортивной лиги, сообщает издание TechCrunch.

Если говорить о потенциале рынка, то в США сегодня у крупнейшего кабельного спортивного телеканала ESPN есть 92 миллиона абонентов. И почти все эти люди являются потенциальной аудиторией новых платных VR-сервисов трансляции. Кроме того, 160 миллионов телезрителей ежегодно смотрят финал Суперкубка по американскому футболу. Определенная часть этой гигантской аудитории также готова платить за качественное виртуальное вещание этого события.

Потенциал российской аудитории VR-трансляций вряд ли поддается адекватной оценке на данном этапе.
Социальные сети
О неизбежной интеграции технологий виртуальной реальности в социальные сети стало окончательно ясно после исторической сделки по покупке компании Oculus VR Марком Цукербергом за $2 миллиарда.

«Сегодня мы рады вам сообщить, что мы объединяем усилия с Facebook для создания лучшей платформы виртуальной реальности в мире», — сообщили основатели стартапа в марте 2014 года.

Сразу после этого дела у Oculus VR пошли в гору. Опыт и ресурсы Facebook помогли стартапу быстро выйти на коммерческий выпуск устройств Oculus Rift и подписать контракт с Samsung на производство линейки шлемов Gear VR. Параллельно соцсеть начала встраивать технологию VR в свою платформу.

Так что, несмотря на недавнее заявление Марка Цукерберга о том, что он жалеет о покупке Oculus, в результате этой сделки развитие VR-технологий в соцсетях получило новый импульс.

Помимо всем известных проектов, есть и ряд других интересных начинаний в сфере «VR+соцсети». Они могут сочетать в себе элементы видеоигр, как в мире Second Life, или видеохостинга, как, например, проект Vrideo.

Схемы монетизации в этой отрасли во многом схожи с коммерческим освоением социальных сетей и связанного с ними контента и во многом зависят от них.
Образование и медицина
Общий уровень мировых продаж ПО для начального и среднего образования можно спрогнозировать на уровне $700 миллионов к 2025 году. Рынок медицинских устройств VR — примерно $5,1 миллиардов.

Во многих странах развитие бизнеса и технологий в образовании и медицине будет сдерживаться государственным регулированием и нормами законодательства.

Разработкой образовательных VR-технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиниринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлек свыше $26 миллионов финансирования.

Использование VR-программ в образовании, вопреки общему мнению, сводится не только к инженерным и точным наукам и 3D-моделированию. Есть ряд стартапов и проектов, ориентированных на гуманитарные и исторические науки. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музеи мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности. В июне 2015 года проект привлек финансирование в размере $2,78 миллиона.
Торговля и недвижимость
Один из очевидных путей применения VR-технологий в торговле и недвижимости – это организация виртуальных туров по квартирам и домам, а также 3D-проектирование новых зданий и интерьеров. Ввиду доступности инструментов, на развитых рынках риелторы и ритейлеры с радостью восприняли и внедрили новую технологию.

Типичным воплощением VR в сфере торговли недвижимостью можно назвать тайванский стартап iStaging. Его основной продукт — приложение для смартфонов, позволяющее снимать видео в формате VR и загружать его в шлемы. В результате получаются реалистичные презентации квартир, которые покупатель может посмотреть хоть на другом конце света. Этот азиатский стартап недавно привлек финансирование в размере $5 миллионов.

По данным Goldman Sachs, общий объем рынка продаж недвижимости в США, Германии и Японии с применением VR-технологий сегодня уже достигает $107 миллиардов.
Промышленность и ВПК
В промышленности виртуальная реальность сейчас широко представлена инструментами для проектирования, обучения и переподготовки специалистов, решениями для инженеров и архитекторов.

Крупнейший в мире производитель ПО для промышленного проектирования и строительства Autodesk начал сотрудничать с Oculus VR в создании профессиональных инструментов в формате виртуальной реальности.

Ряд стартапов, таких как SDK Lab, IrisVR, Inreal Technologies, создает решения для специалистов нефтегазовой отрасли, архитекторов и дизайнеров.

Объемы мировых рынков технологий VR для военно-промышленного комплекса определить достаточно трудно. Основные данные засекречены и объем этого рынка, объективно, невозможно посчитать, несмотря на заверения Goldman Sachs о примерной сумме американских инвестиций в 9 миллиардов долларов. При этом, в этом объеме порядка 40% составляют авиационные симуляторы — габаритные макеты кокпитов самолетов с полнофункциональной электрикой и механикой, которую практически невозможно воспроизвести в виртуальной реальности. Из конкретных разработчиков известно, например, о компании Intelligent Decisions, которая производит комплекс Dismounted Soldier Training System (DSTS) для американской армии.
VR изменит каждую индустрию, которую мы знаем, изменит методы обучения, методы создания и тестирования новых устройств и решений. Уже сегодня космонавты тренируются на VR-модели Международной Космической Станции, а наши дети точно будут учиться, используя VR-шлемы.

В России 2016 год можно назвать прорывным для VR. Культурные события, маркетинговые проекты идут вместе с запуском первого в России фонда с фокусом на VR, чередой VR-хакатонов, появлением парков VR-развлечений. Темпы роста популярности VR превзойдут скорость, с которой наше общество «приняло» мобильные телефоны и смартфоны. Важно отметить, что многие российские компании уже используют VR в разных аспектах деятельности: проводят демонстрации товара клиентам, тренинги сотрудников или запускают пилотные проекты по оценке VR для своего бизнеса.

VR-контент значительно повлияет и на рынок систем хранения и обработки данных, именно видео — среди четырех самых быстрорастущих типов данных. Поэтому Dell EMC занимает активную позицию в развитии VR-индустрию в России.

Для меня лично самый захватывающий сценарий использования VR-технологий — это медицина. Врач перед реальной операцией сможет воспроизвести ее на виртуальной модели, которая покажет ему не только анатомически реалистичную картинку, но и последствия всех его действий. VR-технологии могут не просто предостеречь врача от ошибки, а спасти чью-то жизнь.

— Артур Трапизонян, директор по маркетингу Dell EMC Enterprise в России и СНГ
Будущее VR
В докладе консалтинговой компании Digi-Capital, посвященном современному состоянию рынка VR в мире, говорится, что сейчас в отрасли складывается хорошая, здоровая конкуренция, поскольку пока трудно выделить одного конкретного лидера отрасли. Есть несколько крупных игроков – Facebook с Oculus VR, HTС с Valve, Google и Microsoft. Но есть и целая плеяда небольших компаний и стартапов, которые могут выстрелить прорывными решениями в ближайшие год-два.

«Сейчас слишком рано говорить о том, кто будет доминировать в отрасли. И пока сохраняется здоровая конкуренция, правила игры задаются буквально на наших глазах. Сейчас есть ощущение того, что чем больше будет сделано в отрасли, тем лучше будет для всех», — говорится в докладе Digi-Capital.

Сейчас отрасль наблюдает приток инвестиций, которые в среднесрочной и долгосрочной перспективах, думается, будут оправданы. Да и стартапы даже на начальном этапе могут позволить себе базовый комплект оборудования для профессиональной разработки в сфере VR. Благо, программное и аппаратное обеспечение становится все более доступным и разнообразным.

Реальность, как известно, нередко превосходит наши ожидания. В ближайшие годы предстоит проверить, превзойдет ли наши нынешние ожидания виртуальная реальность.

© Rusbase, 2016
Фото: Shutterstock
Текст: Наиль Байназаров
Людмила Чумак

Комментарии

Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.