Как в Китае штампуют технологии виртуальной реальности

Рынок VR «тут» и «там»





Пока отраслевые эксперты гадают, быть или не быть виртуальной реальности, политики, похоже, всё для себя решили и дали технологии зеленый свет. И вот уже тема виртуальной реальности звучит в глобальной повестке дня на саммите «большой двадцатки» из уст лидеров ведущих экономик мира.

Однако это не снимает вопрос о том, как новой технологии, пока ещё во многом неудобной, дорогой и достаточно непонятной для умов потенциальных пользователей, быстро и эффективно проложить путь к их сердцам и стать желанной?
Может быть, для обретения по-настоящему массового признания, VR-технологии придется пройти схожим для видеоигр путем: от обретения популярности через сферу развлечений вне дома (аттракционы, игровые аркадные автоматы) до экспансии почти в каждый дом.

Пока, во всяком случае, такой сценарий «массовизации» VR представляется наиболее реалистичным и уже начал активно реализовываться в Китае.
Китайcкий «Голливуд» для VR
Видимо, по причине летних отпусков или определенной «локационности», русскоязычная аудитория обошла своим вниманием знаковое событие этого года: мощный всплеск технологий виртуальной реальности в Китае, хедлайнером которого стала компания HTC. И этот импульс непременно отзовется эхом во всем мире.

Судите сами. В конце июня 2016 года HTC инициировала создание невиданного по масштабу 10-миллиардного инвестиционного консорциума VR Venture Capital Alliance, закрепив за собой статус инвестиционного флагмана мировой VR-индустрии.

Сразу же после этого, в начале июля, компания, с целью продвижения VR-технологий в массы, объявила о запуске к концу текущего года 10 000 демонстрационных VR-аттракционов в торгово-развлекательных центрах, караоке-клубах, интернет-кафе и других публичных заведениях по всей территории Китая. Разумеется, на основе собственного интерфейса (шлема) виртуальной реальности – HMD (head-mounted display) HTC Vive.

И это не пустые слова. HTC уже получила прямой доступ к сети из ста тысяч китайских интернет-кафе и к стомиллионной аудитории ее пользователей через партнерство с компанией Hangzhou-based ShunWang Technology – одним из крупнейших провайдеров программного обеспечения для интернет-кафе в Китае.

Интернет-кафе в Китае
Это, напомним, в дополнение к одной тысяче уже действующих VR-центров, запущенных в Китае в прошлом году (аттракционы Roller Coaster на базе HTC Vive).

Но, видимо, HTC показалось мало, и компания сформировала VR-консорциум для продвижения технологий виртуальной реальности в традиционной индустрии развлечений – как в уже действующих парках развлечений, так и в планируемых специальных VR-парках. Этим, похоже, и займется один из партнеров по консорциуму – компания Songcheng Performance Development, которая входит в десятку крупнейших операторов тематических парков развлечений Китая.

И «вишенка на торте» – запущенный HTC в апреле 2016 года 100-миллионный инвестиционный фонд Vive X, ориентированный на разработчиков VR-контента.
В самом Китае уже анонсируют наступление «золотого десятилетия» VR-отрасли и «эпохи VR-парков».
Но за океаном бурный китайский натиск вызывает некоторую растерянность.

Даже видавшие виды американские эксперты VR-отрасли, рассуждавшие в последнее время в категориях «сколько устройств виртуальной реальности будет куплено в 2016 году – 300 тысяч или 20 миллионов», не находят иных фраз, кроме констатации того, что «VR-технологии в Китае распространяются как лесной пожар» и «Шанхай и Пекин станут для VR тем же, чем является сейчас Голливуд для киноиндустрии». Единственное светлое пятно, по их мнению, здесь – в том, что зрелый рынок будет менее привязан к какому-то одному региону.
Сначала попробуй, затем плати
Основной проблемой на пути к массовости VR-технологий сейчас является высокая цена. Производители VR-интерфейсов с моделью «сначала заплати, потом играй» не могут пока сформировать у пользователя такую потребность, которая перевесит запрашиваемую цену. Во всяком случае, для массового покупателя.

Тем более, даже заплатив нужную цену за интерфейс, пользователь не получает гарантированный доступ к VR-технологии. Скорее всего, продавцу еще придется объясняться по поводу необходимости апгрейда компьютера, или, более вероятно, покупки нового.

В недавней статье на Rusbase промелькнула интересная цифра: в мире всего 1 из 100 компьютеров поддерживает виртуальную реальность. Речь здесь, понятно, идет не о мобильной (которая функционально заметно слабее), а о «привязанной» к ПК виртуальной реальности. То есть это все о шлемах виртуальной реальности Oculus Rift, HTC Vive, ну, и, за компанию, Sony Morpheus (с консолью вместо ПК). И о хорошо знакомом любителям VR-технологий комплекте: шлем (head-mounted display – HMD), плюс внешнее трекинг-устройство, плюс (опционально) контроллеры, плюс компьютер или консоль с экраном, и провода, много проводов.
Вопрос с ПК – это не копеечка, а приплата в тысячу-другую долларов. Эту проблему не скрывают и сами производители.
Даже если это не Oculus CV1, а, например, DeePoon E2 (VR HMD из Китая), который на треть дешевле. Правда, с декабрьским релизом драйверов он начисто «сносит» Windows 10 сразу после установки (пробовали – знаем), зато на «семерке» работает. Но, опять же, требования к ПК остаются. А они заявлены даже покруче, чем у Oculus.

Есть мнение, что пока именно у консольного HMD Morpheus больше перспектив для массовости – просто по причине уже сформированного 36-миллионого сообщества пользователей консоли Play Station. Но и это – лишь перспектива, а не факт.

HTC, как мы видим, форсирует другую модель – «сначала попробуй, потом плати», организуя тысячи недорогих VR-точек с шаговой доступностью для формирования у потребителей эмоциональной привязанности к новой технологии. Заходя к целевому потребителю через сферу развлечений вне дома, HTC поступает дальновидно, следуя, в целом, известной всем пословице «Если гора не пойдет к Магомету, Магомет должен идти к горе».

HTC дает возможность распробовать новую технологию, как когда-то в 1970-х игровые аркадные автоматы обеспечили аналогичную возможность для видеоигр. Если смотреть шире, то инициатива HTC работает не только на компанию, но и на индустрию VR в целом.
Виртуальная реальность HTC Vive
К in-home через out-of-home
Вспомним, что первичное распространение именно через сферу «вне дома» (out-of-home) предшествовало выходу в массы – в домашние хозяйства (in-home) – многих новых технологий, которые поначалу являлись либо слишком сложными, либо слишком дорогими, либо и то, и другое вместе взятое: кинематограф и телефонная связь, видеоигры, интернет и прочие.
В нашей стране многие еще хранят воспоминания о том, как через тысячи полуподпольных видеосалонов проникало в массы домашнее видео. Или о том, как можно было выйти в интернет из интернет-кафе (даже если, собственно, к кафе эти заведения никакого отношения не имели).
Прижились бы вообще или канули в лету первые «грустные» версии домашних игровых консолей, если бы игровые аркадные автоматы (Pac-Man, Donkey Kongs) не «прокачали» до массового пользовательский спрос на видеоигры? Ведь они, действительно, сделали видеоигры фантастически популярными. Чего стоит один лишь только факт, что ежегодная выручка от игровых автоматов на пике их популярности, в начале 1980-х, составляла почти 20 миллиардов долларов (в пересчете на текущий курс). И это при разовой стоимости одной игры в 50 центов!

По разным причинам рынок аркадных автоматов практически ушёл в прошлое. Однако это вовсе не означает, что вместе с ними умерла сама бизнес-модель цифровых развлечений вне дома (digital out-of-home entertainment – DOE). Более того, именно с виртуальными технологиями связывается ее второе рождение.
Сегмент развлечений «вне дома» – такой формат и форма развлечений, опыта, эмоций и впечатлений, которые человек может получить, находясь у себя на диване. Это следствие сложности, дороговизны, невозможности масштабирования технологии и переноса ее в домашние условия.

Эта ниша представлена парками развлечений, тематическими, историческими, культурными парками, музеями, аттракционами разного масштаба и локализации, включая семейные развлекательные центры и, что особенно актуально в последние годы, торговыми центрами и моллами.

В отношении последних явление сращивания сферы торговли (retail) и сферы развлечений (entertainment) стало настолько масштабным, что даже получило собственное название – retailtainment. Это индустрия, которая ежегодно генерирует миллиарды долларов прибыли, в которой только парки развлечений и парки аттракционов ежегодно принимают более 950 миллионов посетителей, а торгово-развлекательные центры и моллы – по 400 миллионов посетителей ежемесячно. Отдельно взятый сегмент аттракционов ежегодно только в США генерирует продаж на 34 млрд. долларов. Подробнее о retailtaiment – тут и тут.

Самым заметным апологетом реконструкции DOE бизнес-модели через VR-технологии является Кевин Вильямс – основатель Digital Out Of Home Interactive Entertainment Network Association, соавтор книги The Out-of-Home Immersive Entertainment Frontier (2014, Gower Pub.) и колумнист интернет-издания VR/focus.

Открывая первое заседание DNA Association, г-н Вильямс запомнился достаточно претенциозным заявлением о том, что на основе VR-технологий «можно показать, что бизнес-модель [DOE] работает снова, даже если это означает, что нам придется переступить через труп [традиционного] бизнеса развлечений, дабы доказать это».
VRtainment
Что ж, переступать не потребуется.

Если VR-интерфейсы стали доступны для массового пользователя совсем недавно, то сфера развлечений вне дома начала знакомить людей с VR-технологиями значительно раньше – в разных видах, но практически всегда в одном формате – аттракционов (по большому счету, та самая DOE). Это «роллер-костеры», 3D, 4D, 5D-кинотеатры, а теперь еще и VR-симуляторы с полным погружением на основе систем захвата движений и, соответственно, с возможностью переноса реального пространства и игроков в виртуальный мир («аватаризацией») и большой свободой движений.

Технологии виртуальной реальности не просто способны серьезно преобразить привычный формат индустрии развлечений, – они делают это прямо сейчас, на наших глазах, и весьма успешно. Тематические и развлекательные парки по всему миру уже в этом году открыли для посетителей доступ к высокотехнологичным иммерсивным VR-технологиям. И если бы этим летом вам бы захотелось посетить работающий VR-аттракцион, то такая возможность уже была:
Американские горки
Аттракционы виртуальной (смешанной) реальности для реальных американских горок (Roller Coaster Ride) в США (12 парков развлечений), Канаде (2), Германии (2), Англии и Бельгии;
Аттракционы со свободой движения
Аттракционы виртуальной (смешанной) реальности со свободой движения: в США (2), Японии (2), Англии (1), Австралии (1).
И здесь мы говорим не о привычных для глаза будках pop-up формата на один Oculus площадью в 1 м2 или о тех же Roller Coaster от HTC. Мы говорим о действительно выскотехнологичных решениях для иммерсивной VR и, более того, не просто о виртуальной реальности уже, а о смешанной реальности типа VOID, Zero Latency и так далее.
Герои immersive
Так образно мы охарактеризовали первопроходцев, которые уже сейчас предлагают передовой опыт виртуальной (если быть точнее – смешанной) реальности, со свободой передвижения в виртуальном пространстве на основе систем захвата движений: The VOID и Zero Latency. И этот опыт, видимо, еще нескоро удастся (и не факт, что удастся вообще) воспроизвести в домашних условиях.

В сущности, это высокотехнологичные аттракционы виртуальной реальности, построенные на основе системы оптического захвата движения motion cupture/tracking (OptiTrack и Playstation Eye), распознающей движения игрока и его положение в пространстве в данный момент времени и синхронизирующей реальное поведение игрока с его «аватаром» в виртуальном пространстве.

Достоинствами таких систем являются полный перенос реального пространства и реальных игроков и их действий в виртуальную среду, связанная с этим свобода передвижения игрока в реальном (равно виртуальном) пространстве, возможность групповой игры. Игроки видят друг друга в виртуальной среде.

Из специально оборудованного помещения генерируется захватывающее виртуальное пространство, которое переходит в «действо» – катакомбы с зомби, тактический шутер – хотя, с тем же успехом, это может быть и поверхность Луны, и доисторическая Земля – все зависит от фантазии программистов. В двух словах: свобода и коллективность. Это то, что не могут предложить обычные VR-решения, представленные на рынке.

The Void
Что касается недостатков, то они являются логическими следствиями достоинств: привязка с оборудованному помещению, которое оснащается камерами для захвата движений и специальным сервером с программным обеспечением. Из помещения создается точная трехмерная виртуальная модель, для каждого игрока требуется специальное оборудование: костюмы с motion-маркерами, игровой ноутбук в рюкзаке, с которым соединен шлем виртуальной реальности. В двух словах: сложно и дорого.
По нашей оценке, для оборудования игровой зоны площадью 30-50 м2 на трех игроков потребуется от 50 до 100 тысяч долларов.
В конечном итоге, за игру с вас попросят от 35 до 88 долларов за 1 час. Но, согласитесь, выглядит это всё-таки чертовски круто.
Retailtainment в России
Это и правда весьма интересное явление последних лет: все более масштабный симбиоз индустрии развлечений и ритейла. Чем больше развлечений и атмосферы праздника, тем больше проходимость торгового объекта и выше лояльность покупателя, тем больше времени он проведет в центре и совершит больше сопутствующих покупок (фудкорты, детские товары и так далее).

Россия сейчас – в лидерах по объему площадей торговых центров в Европе. «Праздник» в формате молла – разумное решение в кризис, говорят ритейлеры, и заполняют пустеющие пространства торговых центров развлекательным сегментом: на развлечения приходится уже до 20% площадей (до кризиса – не более 15%), и это помогает торговым комплексам поддерживать трафик.

При этом развлечения нового формата вытесняют устаревшие аттракционы. Среди интересующих нас интерактивных/иммерсивных технологий наиболее распространены 4D/5D-аттракционы, комнаты виртуальной реальности, VR-аттракционы в форме pop-up инсталляций (будки виртуальной реальности).

Эксперты полагают, что перспективы аттракционов виртуальной реальности хорошие, даже несмотря на экономическую ситуацию в России, но обращают внимание на то, что будущее за интерактивными системами, которые позволяют играть, получать информацию, интерактивно взаимодействовать с контентом целой группе людей.
Массовые в России будки виртуальной реальности из разряда «1000 лучших бизнес-планов» – это тупиковый формат. А альтернативные решения со свободой движения на основе технологий захвата движения пока находятся в стадии становления.
И снова о DOE
Вопреки мнению многих скептиков, 2016 год демонстрирует не стагнацию, а новый рывок в развитии VR-технологий. И связан он не столько с массовостью через увеличение числа пользователей-владельцев гарнитур виртуальной реальности, сколько с активным продвижением технологии на рынок цифровых развлечений вне дома (DOE).

Перечислим некоторые проекты, еще недавно перешедшие из категории seed/startup в категорию expansion: TheVOID, ZeroLatency, VR arcade, Junkies, Khora. Ищут возможности для запуска немало аналогичных проектов (например, Holojam, Fortal VR и другие).

Но мы запомним то, что именно в 2016 году началась история знакомства массового (потенциального) пользователя с VR-технологиями через развлечения, иммерсивные аттракционы и тематические парки. И не исключено, что именно эта модель и станет основой будущего массового спроса на VR. Уже скоро.
Над материалом работали:

Юлия Гончарова, генеральный директор Астраханского технопарка FABRIKA
Фархад Ашимов, генеральный директор компании «Фундаментальные системы анализа»
Олег Лагуткин, помощник генерального директора ООО «ФСА»

Светлана Зыкова
Как в Китае штампуют технологии виртуальной реальности