Rusbase
«Netflix for games» — как видеоигры уходят в облако

19 марта 2019



C развитием Netflix термин «стриминг» стал для пользователей интернета привычным — со 148 млн подписчиков по всему миру, Netflix является лидером среди поставщиков фильмов и сериалов на основе потокового мультимедиа. Огромный успех бизнес-модели компании в распространении контента привлёк внимание гейминг-индустрии и привёл к появлению выражения «Netlflix for games» — оно описывает сервисы, позволяющие играть на любом устройстве независимо от его характеристик за счёт перемещения данных в облако. Другое определение для таких сервисов — сервисы облачного гейминга.

Rusbase рассказывает, что такое облачный гейминг, почему первые игроки на этом рынке не смогли добиться успеха (а новые — смогут) и какие российские сервисы предоставляют своим клиентам игры по требованию.
Фото TechSpot
Что такое облачный гейминг?
Облачный гейминг, или «gaming on demand» (гейминг по требованию) — это новый способ игры в компьютерные игры, в котором последние запускаются не на устройстве пользователя, а на удалённом сервере (в облаке) компании, предоставляющей услугу. Игроки управляют персонажами с собственного устройства, посылая команды на сервер, который непосредственно выполняет эти команды и стримит видео игры пользователю.

Облачный гейминг можно разделить на три типа в зависимости от принципа, на котором работает технология:
1
Video Streaming
Потоковое интерактивное видео. Игрок отправляет на сервер команды ввода, таким образом управляя игрой удалённо, а сервер обрабатывает операции и «ведёт» игру. Рендеринг (процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы — прим.) в этом случае происходит в облаке на удалённых CPUs / GPUs (центральный процессор / графический процессор). Видео геймплея передаётся (стримится) пользователю и декодируется на локальном устройстве. Видеостриминг позволяет играть на высоких настройках с хорошей графикой, но требует быстрого и стабильного интернета для комфортной игры.
2
Command Streaming
Потоковая передача команд. В этом случае игровая логика и графические команды обрабатываются в облаке, в то время как рендеринг происходит локально на самом устройстве пользователя. По сравнению с потоковым интерактивным видео такой подход позволяет снизить нагрузку на сеть — передача команд требует существенно меньшей пропускной способности от интернета, чем передача видео. Он также позволяет уменьшить задержку (latency) из-за отсутствия необходимости кодировать и декодировать видео. Проблема этого метода заключается в том, что графика в игре ограничена возможностями GPU устройства.
3
File Streaming
Потоковая передача файлов. Даёт возможность игрокам начать играть после загрузки небольшого количества файлов (около 5%), в то время как остальные файлы передаются в фоновом режиме. File Streaming позволяет разработчикам игр сократить расходы на производство физических носителей и на отправку патчей игрокам. Однако из-за того, что пользователи по-прежнему вынуждены загружать файлы на своё устройство, им всё ещё необходимо 1) иметь мощное оборудование и 2) играть с того устройства, где эти файлы хранятся. Очевидно, что такой подход сводит преимущества облачного гейминга на нет.
Потоковое мультимедиа можно разделить ещё на два типа в зависимости от наличия или отсутствия собственной библиотеки игр у сервиса:

— В первой версии клиент может приобрести ключ игры у поставщика услуг или в Steam, чтобы воспользоваться контентом в библиотеке, которую предлагает платформа.
— Во второй геймер просто покупает ресурсы на удалённом сервисе и переносит в облако приобретённые игры — собственной библиотекой сервис не обладает.
Игра, запущенная через Project xCloud от Microsoft на мобильном устройстве
Облачный гейминг —
преимущества и недостатки
Преимущества
Отсутствие необходимости обновлять «железо»
Игроку не нужно покупать дорогое игровое оборудование, можно обойтись уже существующим. Если у пользователя не хватает средств на новый компьютер, облачный гейминг может стать хорошим решением. Другой вариант: у игрока есть мощный компьютер, однако нет желания инвестировать в собственную игровую приставку, чтобы узнать, чем обусловлена популярность Shadow of the Colossus, The Last of Us, Ratchet&Clank или Until Dawn.
Мгновенный запуск игры
Установочные файлы современных игр могут весить от 10 Гб, «распакованные» игры — ещё больше. Процесс их установки требует времени — в зависимости от типа «железа» и самой игры он может занимать несколько часов. Gaming on demand эту проблему решает.
Независимость от местоположения
Облачный гейминг позволяет игрокам не привязываться к месту игры, что особенно ценно для тех, кто много путешествует и не может брать с собой мощный игровой компьютер.
Кроссплатформенность
Возможность играть в игры, предназначенные для ПК, и в консольные игры. Это сильно расширяет предложение игр клиентам и особенно выгодно обладателям приставок: владельцы ПК могут использовать эмулятор, чтобы играть в игры с других платформ, а вот пользователи игровых приставок такой возможности лишены.
Потенциальная интеграция с другими устройствами
Уже частично реализуется в некоторых телевизорах и в будущем позволит пользователям играть даже с собственных смартфонов.
Недостатки
Платная подписка
Несмотря на то, что использование сервисов облачного гейминга в некоторых случаях может быть более выгодно, чем покупка собственного компьютера, их стоимость все равно весьма высока. Например, один из популярных отечественных сервисов Playkey берёт с клиентов 1 рубль за минуту игры. Несложно посчитать, что для геймеров, которые тратят на игру 3 часа в день, годовая подписка на Playkey обойдётся более чем в 65 тысяч рублей.

Тем не менее, Егор Гурьев, основатель компании, уверен, что облачный гейминг в любом случае выгоднее, чем собственное железо.
«Во-первых, даже 60 000 р/год — это сумма, которой даже близко не хватит на собственный игровой компьютер с такими же характеристиками, как у облачного игрового сервера. Одна только современная видеокарта обойдётся в 50-60 тысяч рублей. При этом в "облаке" виртуальный компьютер всегда на пике формы, на нем любые новинки пойдут в хорошем качестве. Собственный PC придется регулярно обновлять за дополнительную плату.

Во-вторых, облачный гейминг может быть дешевле — тарифная политика очень гибкая. 1 рубль за минуту — стартовая цена для тестирования, чтобы можно было спокойно попробовать сервис в течение 40-50 минут, потратив символичные 40-50 рублей. Пользователи, которые становятся постоянными игроками и при этом играют много, обычно приобретают подписку на месяц за 1000-2000 рублей. А, например, в Новый Год мы запустили ограниченную серию тарифов, где годовой стоил 9 900 рублей.

В-третьих, вместе с развитием технологий «железо» для облачных сервисов становится все более доступным, а это — ключевая составляющая в затратах. По мере удешевления железа бизнес сможет предлагать еще более демократичные цены».

Егор Гурьев
CEO и основатель Playkey
Необходимость наличия высокоскоростного интернета
Большинство современных игр с хорошей графикой требуют надежного интернет-соединения для стабильной работы. В случае, если скорости интернета не хватает, игроку придётся иметь дело с лагами и задержками — и если для одиночных игр вроде Skyrim это не так критично, то в многопользовательских играх вроде Dota 2 секундная задержка может «убить» игрока.
Графика
Для того, чтобы оптимизировать потоковое видео, сервисы, предлагающие облачный гейминг, его сжимают. В результате картинка, которую получает пользователь на выходе, может быть худшего качества в сравнении с графикой на хорошем игровом ноутбуке (чем ниже скорость интернета игрока, тем ниже уровень графики).
Для того, чтобы облачный гейминг мог полностью реализовать свой потенциал, необходимо большее распространение 5G среди пользователей. 5G позволяет передавать в 10—100 раз больше данных в секунду, чем 4G, что поможет снизить задержку и играть в облачные игры с максимальным качеством. Россия планирует перейти на повсеместную эксплуатацию высокоскоростных сетей 5G в течение пяти лет.

С другой стороны, развитие облачного гейминга и превращение его в полноценный Netflix для игровой индустрии требует лицензирования контента. Гейминг по запросу станет интересен крупным издателям игр, когда предоставление лицензии сервисам облачного гейминга станет дешевле использования стандартных платформ — таких как Xbox, Playstation и Nintendo Switch.

По данным Parsec, американского сервиса для стриминга игр, платформы обычно забирают себе комиссию в размере около 20-30% каждый раз, когда кто-то покупает определённую игру. Оставшаяся часть уходит издателям на покрытие маркетинговых расходов и других костов. В случае, если издатели увидят выгоду в лицензировании контента для облачного гейминга (которая может проявляться как в снижении комиссии, так и в привлечении новых пользователей), их интерес к стримингу игр сильно вырастет.
Фото: Microsoft
Рынок облачного гейминга
В ноябре 2018 года Newzoo озвучила обновлённые прогнозы по росту игровой индустрии — по данным компании, в 2018 году объём мирового рынка должен был достигнуть $138 млрд (почти на 11% больше, чем в 2017 году). Ожидается, что в 2021 году размер рынка превысит $174 млрд, и 52% из них придётся на мобильные игры. Игровой рынок России, по более ранним оценкам Newzoo, в 2018 году должен был составить $1,7 млрд, что ставит её на 11 место в топ-20 стран по размеру рынка игр.

Оценки рынка облачного гейминга пока довольно скромные — в 2017 году его мировой объём составил около $1 млрд. Однако аналитические агентства ожидают, что CAGR для этой индустрии будет составлять от 26% до 30% в ближайшие годы.

Для сравнения — рынок OTT-видео стриминга (на котором оперирует Netflix) в США в 2017 году достиг $20,1 млрд, что соответствует 15,2% росту год к году, по данным PwC. Консалтинговое агентство ожидает, что американский рынок OTT будет расти на 8,8% в год в течение следующих трех лет. Мировой рынок OTT, по оценкам Digital TV Research, вырастет с $53 млрд в 2017 до $129 млрд в 2023 году, что даёт нам почти 16% CAGR.
Немного истории: с чего всё начиналось и что произошло с OnLive
Идея облачного гейминга не нова: ещё в 2000 году японская компания G-cluster продемонстрировала технологию облачного гейминга на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo). В 2005 году немецкий разработчик игр Crytek начал исследовать возможности облачного гейминга, однако двумя годами позже приостановил свои разработки, объяснив это отсутствием на тот момент подходящей инфраструктуры и необходимого интернет-соединения.

Всё изменилось в 2009 году, когда на конференции GDC (Games Developers Conference) был представлен новый сервис OnLive, который был частью одноимённой компании, существующей с 2003 года. Компания планировала совершить революцию в гейминге, предложив пользователям возможность играть в компьютерные игры, не инвестируя в дорогостоящее оборудование. Сервис OnLive, официально запущенный в 2010 году, напоминал по функционалу Steam — пользователи точно так же могли выбирать игры для покупки на платформе. Разница заключалась именно в «способе» игры — в отличие от остальных сервисов, OnLive не требовал установки игр на устройствах клиентов — игра велась на сервере компании.

На старте компания брала с пользователей сервисный сбор в размере $14,95 в месяц (в дополнение к стоимости игр), однако уже к осени 2010 года этот сбор убрали. В декабре 2010 сервис начал предлагать своим клиентам подписку PlayPack с неограниченным доступом к играм и 30% скидкой на мерч за $9,99. OnLive также продавал клиентам микро-консоль OnLive Game System, позволяющую играть прямо с телевизора. В 2012 году компания анонсировала новый сервис — OnLiveDesklop, который, по аналогии с OnLive Game System, позволял играть с планшетов.
OnLive (фото The Verge)
Всё закончилось внезапно — в августе 2012 года компания неожиданно для публики уволила всех своих сотрудников. Как выяснилось после, OnLive испытывала проблемы с деньгами уже не один год, а её CEO Стив Перлман по факту пожертвовал своими подчинёнными, чтобы спастись самому — он продал все активы OnLive компании Lauder Partners, а работников уволил без выходного пособия.

По словам бывших сотрудников, OnLive с самого начала испытывала трудности с привлечением пользователей. Краху сервиса также способствовали неспособность сервиса предлагать те игры, которые пользовались наибольшим спросом, и нестабильное соединение. В результате OnLive сжигал $5 млн в месяц, практически ничего не зарабатывая.

Перлман рассказал, что хотя компания развернула тысячи серверов, большинство из них просто не использовалось — количество юзеров, которые одновременно заходили на платформу, не превышало 1600 (от этой цифры CEO OnLive позже пытался откреститься, но её подтвердили бывшие сотрудники компании). Компания заявляла, что у неё 2,5 млн пользователей, из которых 1,5 активны — однако оказалось, что OnLive считала всех, кто зарегистрировал бесплатную учётную запись и использовал её в течение года.

OnLive под руководством Lauder Partners был перезапущен в марте 2014 года уже с новым CEO, Марком Янгом, однако уже в апреле 2015 года компания продала оставшиеся активы Sony и окончательно закрылась. Надо отметить, что Sony к тому моменту уже приобрела прямого конкурента OnLive — компанию Gaikai — в 2012 году. Сумма сделки составила $380 млн. Именно эта покупка позволила Sony запустить собственный сервис стриминга игр в 2014 году — PlayStation Now.
«Для облачного гейминга нужно быстрое (минимум 30 Мбит/с), стабильное (99% времени работает на заявленной скорости) и доступное по цене соединение. Если подводят скорость и стабильность — становится невозможно играть. Если подходящий по характеристикам тариф слишком дорогой, облачный гейминг становится финансово нецелесообразным.

Другая сторона медали — "последняя миля", то есть характеристики сети непосредственно в доме или квартире пользователя. Возможно, в его апартаменты действительно приходит 100 Мбит/с, но слабый роутер и толстые стены срезают реальную скорость на подключенном по Wi-Fi ноутбуке до 2 Мбит/с. Без преувеличений.

Глобальная и локальная инфраструктуры интернета действительно помешали облачным игровым сервисам "выстрелить" десять лет назад, однако сейчас ситуация уже иная. Для технологий десять лет — эпоха!»
— Егор Гурьев, CEO Playkey
Виталий Стародубов, один из основателей и директор по развитию бизнеса Loudplay, выделяет несколько причин неудач первой волны сервисов облачного гейминга:
1
Технологическая
Сети связи не всегда были способны обеспечить требуемые параметры для передачи качественной картинки.
2
Инфраструктурная
На тот момент не существовало специализированных серверных графических карт — приходилось использовать десктопные карты. Подход «1 сервер равно 1 клиент» — это экономически нецелесообразно. Сейчас Loudplay без особых усилий может «пустить» на 1 сервер 16 клиентов одновременно.
3
Бизнесовая
Модель Netflix с каталогом контента для облачных игр не работает: в играх гораздо выше инфраструктурные затраты и стоимость единицы контента. Об этом говорит, например, CEO Blade, самого горячего на сегодняшний день cloud gaming стартапа.
4
Партнерская
Мало кто знает, что существенный удар по OnLive нанес HP, который вначале намеревался инвестировать в компанию, но в итоге фактически «кинул» ее.
Что происходит на рынке сейчас?
Для рынка облачного гейминга 2018 год стал особенно удачным — технологические гиганты массово заинтересовались индустрией. В мае стало известно, что американская корпорация Electronic Arts, один из лидеров по распространению видеоигр с годовой выручкой более $5 мрлд, приобрела технологию компании Gamefly (которая как раз специализировалась на облачном гейминге). Цель покупки — расширить возможности своего собственного сервиса Origin и дать игрокам возможность играть на любом устройстве и в любом месте.

В октябре Google начала тестировать новый сервис Google Project Stream, позволяющий стримить игры прямо в браузере. Первой игрой, которую пользователи смогли опробовать, стала Assassins Creed Odyssey от Ubisoft. Тестирование завершилось в январе 2019 года, и, по словам генерального директора Google Сундара Пичаи, компания получила о сервисе очень позитивные отзывы. Ubisoft при этом подчеркивает, что их соглашение с Google в области облачного гейминга не является эксклюзивным, что подтверждает наличие у разработчика интереса к развитию в этом направлении.
Фото ReviewGeek (Michael Crider)
Не остался в стороне и Microsoft — в октябре стало известно, что компания работает над новым стриминговым сервисом игр под названием Project xCloud. Разработки в этом направлении велись ещё с 2013 года, однако, по словам Фила Спенсера, вице-президента игрового направления Microsoft, для того времени сервис был слишком дорогим. Развитие Microsoft Azure позволило сильно улучшить как экономику продукта, так и его качество. По данным из некоторых отчётов компании, Microsoft планирует использовать гибридную технологию облачного стриминга, осуществляя обработку данных как в облаке, так и локально (для наиболее чувствительных с точки зрения задержки аспектов игры). Компания упоминала, что сервис будет доступен не только на Xbox и PC, но и на мобильных устройствах.

В январе 2019 года выяснилось, что Amazon, возможно, тоже выйдет на рынок облачного гейминга. В том же месяце the Verge опубликовал информации о запуске сервиса для стриминга игр компанией Verizon — Verizon Gaming — на устройстве Nvidia Shield. Вполне возможно, что стримить игры начнёт сам Netflix. Тем не менее, необходимо понимать, что стримить игры технически намного сложнее, чем «статичные» фильмы — именно поэтому, в отличие от видеостриминга, технология не получила распространения 5-10 лет назад.
Экосистема cloud gaming (от аналитического агентства Newzoo)
Массовый интерес к облачному геймингу от ИТ-гигантов позволяет говорить о том, что несмотря на неудачи проектов «первой волны», рынок стриминга игр имеет все шансы перейти на более развитую стадию.
«Сложно сказать, станет ли облачный гейминг доминирующим способом потребления игр. Однако абсолютно точно его потенциал — десятки процентов игровой аудитории. По разным оценкам, в России от 70% до 85% домохозяйств владеют компьютерами, которые непригодны для современных игр. Объем "спящей" аудитории среди таких домохозяйств до конца неясен, но облачные игры могут существенно ее расширить. Поэтому я гораздо больше верю в потенциал облачного гейминга именно на развивающихся рынках, ведь там финансовый барьер для покупки дорогого оборудования значительно выше».

Виталий Стародубов
Cооснователь и директор по развитию бизнеса LOUDPLAY
При этом специалист уверен, что у стартапов немного шансов самостоятельно достичь серьезного масштаба. «Это не значит, что нужно сразу же кому-то продаваться — речь, скорее, про поиск правильных партнеров, вместе с которыми стартап сможет получить устойчивое конкурентное преимущество на интересующих его рынках».

Егор Гурьев напоминает, что весь мир медленно, но верно движется к экономике совместного потребления. «И учитывая, как растут цены на видеокарты, игровая индустрия также пойдет в этом направлении. Возможно, через 10 лет мы будем играть в игры с таким качеством графики, которое смогут обеспечить только облачные суперкомпьютеры. Непрерывное развитие графики и спецэффектов, неизбежное повышение цены видеокарт, которые способны переваривать такую картинку, прямо способствуют уходу в облака», — рассказывает эксперт.
«На этапе создания рынка и стартапы, и ИТ-гиганты находятся в одной лодке. Вместе мы меняем сознание, на практике доказывая, что модель совместного потребления в гейминге возможна технически, удобна и выгодна. Думаю, в ближайшие два-три года аудитория облачных игровых сервисов будет расти такими темпами, что хватит всем игрокам. А вот по мере созревания рынка уже начнется реальная конкуренция, и стартапу к этому времени стоит самому стать крупным игроком или объединиться с другими игроками, чтобы укрепить свои позиции».

Егор Гурьев
CEO и основатель Playkey
Российские сервисы облачного гейминга
Российских сервисов облачного гейминга на рынке пока не так много. Запуск собственного облачного сервиса — это действительно сложно и дорого, рассказывает Егор Гурьев. Готовых решений пока нет, и компании приходится самой проходить весь путь: подбирать технологии кодирования и декодирования видеопотока, решать, в какой момент лучше перехватывать видео и начинать его стриминг, настраивать передачу сигналов управления — любая ощутимая задержка будет сильно портить впечатление, и такой сервис, скорее всего, не заинтересует игроков.
«За пять лет мы собрали все эти и многие другие грабли, но каждая полученная шишка переплавилась в бесценный опыт и в конечном счете привела к улучшению той или иной составляющей сервиса. Но у каждой ли компании есть годы на эксперименты? На протяжении этих лет нужно содержать штат высококлассных специалистов (а с другими вам новую технологию не разработать) и регулярно вкладываться в маркетинг, чтобы игроки знали о вас, пользовались сервисом и давали фидбек».

Егор Гурьев
CEO и основатель Playkey
Счет идет на годы и десятки миллионов долларов инвестиций — это серьезный барьер, подчеркивает Гурьев. Тем не менее, спрос на облачный гейминг растет — и во много благодаря заявлениям Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, Verizon и других крупных компаний о готовности зайти на этот рынок. У больших игроков есть огромная аудитория, которая получает от них сигнал «играть в облаке — нормально», «облачный гейминг — это новый тренд». Таким образом, меняется восприятие подобных сервисов в массовом сознании, и в конечном счете выигрывают все — игроки обнаруживают новый доступный способ удовлетворения своих потребностей, а бизнес получает целевую аудиторию, подводит итог Гурьев.

Пользоваться англоязычными конкурентами игрокам никто не запрещает — проблема только в том, что комфорт игры зависит от расстояния игрока до места, где располагается сервер — это напрямую влияет на скорость интернета.
«На качество (в первую очередь — уровень задержек) влияет то, каким маршрутом идет трафик к клиенту, и расстояние от сервера. Например, для нашего технологического решения зона обслуживания составляет 2,5-3 тысячи километров от сервера. При этом не факт, что европейский дата-центр сможет обеспечить приемлемое качество услуги для российских пользователей. Инфраструктура должна быть достаточно локальной, в том числе из-за экономики — в России хостинг в разы дешевле, чем в Европе».

Виталий Стародубов
Cооснователь и директор по развитию бизнеса LOUDPLAY
Егор Гурьев, CEO Playkey, считает, что западные игроки непременно придут на российский рынок, но в первый эшелон он вряд ли войдет. «С точки зрения бизнеса кажется целесообразнее разместить сервера в Западной Европе и дотянуться до целого ряда стран с высоким средним чеком на пользователя. Например, Sony запустила свой PlayStation Now еще в 2014 году, но в России он пока официально не вышел», — приводит пример основатель.

Сервис Speedtest позволяет замерить реальную скорость с учётом расположения ближайшего сервера компании, услугами которой вы собираетесь пользоваться, пишет Playkey в своей статье на «Яндекс.Дзен».
Playkey
Playkey, платформа облачного гейминга, появилась на рынке ещё в 2012 году. С 2014 года сервис работал в режиме открытого бета-тестирования, в том же году состоялась презентация сервиса в России и на международной игровой выставке E3 в Лос-Анджелесе. В 2017 году в Playkey инвестировал ФРИИ, объем инвестиций составил $2,8 млн.

В том же году, в связи с активным ростом криптовалют и развитием блокчейн-технологий, было решено делать децентрализованную платформу Playkey.io. Платформа позволяет игрокам с более мощными компьютерами предоставлять облачный доступ другим геймерам к своему оборудованию за токены проекта. По данным ICO bench, стоимость токенов, которые удалось продать на ICO, достигла $10,5 млн.

Около 1000 серверов Playkey расположены в удалённых дата-центрах как в России (в Москве), так и за границей (в Лондоне и Франкфурте). Сейчас у Playkey около 100 тысяч активных игроков в месяц. В каталоге сервиса сегодня содержится более 250 игр. Компания предоставляет новым клиентам возможность играть бесплатно в течение 20 минут. Для максимально комфортного уровня игры на Playkey необходима скорость в 30 Мбит/с.

Для сооснователя и CEO компании Playkey Егора Гурьева это не первый опыт предпринимательства — Гурьев также является основателем Enaza music, платформы, которая позволяет операторам связи предлагать клиентам музыкальное приложение в качестве дополнительного продукта. Основатель Playkey — выпускник Пермского государственного университета и Пермского политехнического университета.

В 2019 году компания объявила о запуске сервиса Remoteclick.net. «Есть растущий спрос и очень серьезный барьер входа на рынок для бизнеса при отсутствии готовых решений, и мы сейчас пытаемся решить эту проблему с помощью коробочного решения для облачных игровых сервисов. Сервис Remoteclick.net экономит годы и миллионы долларов компаниям, которые хотят использовать облачную игровую технологию для своего бизнеса», — объясняет Гурьев.
Loudplay
Основатели компании Loudplay Сергей Панферов и его партнеры раньше развивали компанию MegaLabs — дочку «МегаФона», отвечающую за новые бизнес-направления. Именно там команда познакомилась с идеей виртуализации вычислений, которая в конечном счёте вылилась в создание сервиса облачного гейминга. Сервис развивался на собственный капитал основателей в размере нескольких миллионов рублей. В 2015 году стартап принимал участие в заочном акселераторе ФРИИ и программе поддержки предпринимателей IBM.

Loudplay позволяет играть в новые игры пользователям со слабыми компьютерами. Игрокам необходимо скачать и запустить лаунчер Loudplay, который открывает им доступ к компьютеру в облаке. Пользователи могут скачивать любые игры из Steam, Battlenet, Epic Games, Uplay, Origin и других источников на одном из серверов Loudplay, где они будут сохранены и доступны при следующем использовании. Сейчас у компании девять кластеров серверов на разных площадках, в основном в России. В течение нескольких месяцев сервис планирует запустить ещё две площадки за рубежом.

«Минимальный канал для играбельного качества — 2,5 Мбит/с. Хороший — 4-5 Мбит/с. Отличное качество будет на скорости 10-15 Мбит/с. Однако более важна не пропускная способность канала, а уровень задержек, чему мы уделяем особое внимание. Мы ведём достаточно глубокий R&D в этом направлении, — рассказывает Виталий Стародубов, — Мы отдельно смотрим на перспективы стриминга в сетях 5G, и в ноябре прошлого года совместно с Huawei и "Ростелеком" в присутствии технического директора 3GPP первыми в Европе показали работающий сервис облачных игр в сетях пятого поколения. Мы демонстрировали игру в GTA 5 на 4K разрешении, и весь трафик шёл через мобильную сеть».

Стоимость облачного компьютера для пользователя — 49 рублей в час. В конце месяца сервис начисляет игрокам кэшбэк в виде кредитов на счёт в зависимости от объёма отыгранных минут. У Loudplay более 100 тысяч клиентов, 60% из них — пользователи из России, остальные — из Европы, Азии и стран СНГ. Компания заключила стратегическое партнерство с Huawei и является единственным в Европе cloud gaming-сервисом, который имеет статус Nvidia Preferred Partner, говорит Стародубов.
Playincloud
Playincloud — некоммерческий российский сервис облачного гейминга (по данным с сайта компании, все полученные средства идут только на модернизацию серверов, приобретение сетевого оборудования и лицензионных версий игр). В связи с этим возможности сервиса, количество доступных игр, дизайн и техническая поддержка пользователей сильно уступают Playkey и Loudplay.

У пользователей Playincloud есть возможность арендовать один из трёх облачных серверов, на каждом из которых клиенты получат доступ к ограниченному количеству игр (18, 18 и 15 соответственно). Всего на Playincloud представлено 48 игр. Длительность игровой сессии варьируется от 1 до 4 часов, стоимость — от 40 рублей до 140 рублей. Плату за аренду сервиса клиенты пересылают по реквизитам администратора после подтверждения готовности сервера.

После завершения игровой сессии игрокам необходимо направить администратору список игр, сохранения в которых нужно оставить на сервере до следующего сеанса. Сохранения будут доступны пользователям в течение трёх месяцев.

Рекомендуемая скорость интернета для использования Playincloud — не менее 10 Мбит/сек. В сообществе Playincloud в «ВКонтакте» сегодня состоит 2850 человек.
©Rusbase, 2019
Автор: Татьяна Петрущенкова

Фото на обложке: The Verge
Татьяна Петрущенкова