Rusbase

Кто развивает мобильный киберспорт и какое у него будущее

11 апреля 2018



Этот материал относится к теме спортивного маркетинга.
Читайте и
другие тексты о спортивном маркетинге.
Мобильный киберспорт в ближайшем будущем может догнать и перегнать киберспорт на персональных компьютерах. Аналитики пишут, что популярность мобильных игр растет благодаря числу проданных смартфонов, повышению их функциональности и качества, росту рынка мобильных игр в целом и разработчикам игр, которые стремятся удержать внимание аудитории любыми способами (в том числе разработкой новых продуктов под потребности). По подсчетам App Annie, в 2017 году российские пользователи потратили на мобильные приложения $470 миллионов, что на 40% выше цифры годом ранее; при этом доля игр среди всех мобильных приложений обычно составляет примерно 70-80%.
Жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, «многопользовательская онлайновая боевая арена» — жанр компьютерных онлайн-игр, в которых есть стратегия и ролевые элементы. Главная цель — уничтожить базу противника — Прим. Rusbase) набирает особую популярность в Азии, где просмотр турниров по этому виду игр соперничает с другими киберспортивными дисциплинами.
Данные Newzoo:

• Азиатская аудитория — самая перспективная с точки зрения интереса, роста и монетизации — на один Китай приходится $32,5 млрд мирового рынка игр.

• К 2020 году мировой рынок видеоигр вырастет до $143,5 млрд. На мобильные игры придется 72,3 миллиарда — это 41% от всего рынка.
Самые популярные мобильные киберспортивные игры — Honor of Kings, Clash Royale, Lineage 2: Revolution, Vainglory, World of Tanks Blitz, Arena of Valor, Clash of Сlans.
Дарья Кимчук
Глава развития киберспортивного направления World of Tanks Blitz
Как Wargaming.net развивает мобильный киберспорт и какие видит в нем перспективы
World of Tanks Blitz — онлайн-игра для смартфонов и компьютеров от Wargaming.net.

Выпуск:
• 26 июня 2014 (iOS);
• 4 декабря 2014 (Android);
• 16 декабря 2015 (Windows 10);
• 24 марта 2016 (Mac OS).
— Что такое мобильные киберспортивные игры и чем они отличаются от традиционного киберспорта?
— Такого понятия как «мобильная киберигра» — того, что специально конструируется под киберспорт, — нет. Киберспорт — это уже надстройка над игрой: то, что распространяется на опытных игроков, которые имеют определенные навыки и успехи и которые могут соревноваться друг с другом. Их цель — не получить контент от игры или занять время, а престиж, узнаваемость, конкуренция с другими, желание быть лучше и показать свои умения. В мобильных играх нет изначально созданных киберспортивных приложений для смартфонов. Существуют продукты, которые представлены на рынке и развиваются в сторону киберспорта.

Киберспорт — это игры со спортивной составляющей. Исторически сложилось, что люди, которые уделяют им много внимания и хотят добиться результатов, показывают лучшие результаты. Дойдя до потолка в игре и получив весь контент, пользователи начинают искать другие цели, более высокого уровня. И начинают соревноваться с другими, доказывать, что они лучше. С этого момента начинается киберспорт.

Человеку в пользовательских играх сложно преуспеть одному — для этого нужна команда (в World of Tanks Blitz играют по 7 человек в команде — прим. Rusbase). Когда человек хочет соревноваться, он начинает искать единомышленников. Происходит социализация внутри группы и общение. Постепенно формируется команда. Мобильный киберспорт — это киберспорт, но в меньшем масштабе, потому что мобильные игры отличаются от компьютерных.
Специфика мобильных киберспортивных игр: игрок не привязан к компьютеру

Ему не обязательно находится дома: он может взять свой смартфон и сидеть в кафе. Он может играть в любое время, когда у него есть доступ в интернет. Это более мобильные люди. Один известный киберигрок рассказывал, что участвовал в турнире, сидя на бордюре: он не успел добежать до дома и включился в игру прямо на улице.

Масштаб и устройства для мобильных киберспортивных игр отличаются: многие привыкли, что киберспорт — это только ПК. Продукты и сфера развиваются очень быстро. Раньше люди не могли представить, что игры жанра MOBA присутствуют где-то, кроме ПК, а сейчас они есть на телефоне. Мобильный рынок подстраивается под ожидания пользователя — под те жанры, которые интересны юзерам или могут их привлечь.
— Мобильные игры не равно мобильный киберспорт? Я, например, играю в Angry Birds, но это же не мобильный киберспорт?
— Да. Киберспорт не обязательно сама игра, скорее — надстройка. Если вы добиваетесь успеха в мобильной игре, это не означает, что вы киберспортсмен. Но если разработчик развивает направление киберспорта в рамках своего продукта, то у игрока появляется возможность расти. Дальше определяющим фактором является желание самого игрока стать киберспорстменом. Если человек доходит до отправной точки, когда ему хочется соревноваться и показать себя, то это становится его целью. Соревновательный момент есть во многих играх. Но киберспорт — это когда команда участвует в соревнованиях, куда-то ездит, готовится.
Чемпионат Twister Cup
— Какая она — аудитория мобильного киберспорта?
— Участники наших киберспортивных мероприятий — очень разные люди. Однозначного портрета нет. Разный возраст, социальный статус, работающие, фрилансеры, студенты. При этом их объединяет цель показать себя с лучшей стороны и добиться престижа, узнаваемости.
— Где самая перспективная аудитория, которая готова играть и тратить деньги на мобильный киберспорт?
— Киберспорт не имеет прямой монетизации. Для издателя или разработчика это недешевая ниша. Отдачи могут быть непрямого характера: имидж продукта, факт представленности, вовлечение пользователя в игру. Есть косвенные варианты монетизации игр на ПК: продажа стикеров, наклеек, скинов — контент болельщика. В мобильном киберспорте пока такого нет.
— Почему ваша компания решила зайти на рынок мобильного киберспорта?
— По количеству фидбека мы поняли, что наша аудитория к этому готова. И просит, чтобы мы развивались в направлении турниров. У нас есть сообщество игроков, которые давно в продукте и многое получили в игре. Им хочется развиваться дальше.

Первая попытка зайти на рынок мобильного киберспорта — международный турнир Blitz Twister Cup 2016, на который мы привезли в Минск четыре команды из стран Европы, СНГ, Северной Америки и Азии. Команды сражались за призовой фонд в $15 тысяч.

Фидбек показал, что аудитория тепло встречает развитие игры с точки зрения мобильного киберспорта: она рада, просит продолжения турниров. Мы решили не оставлять попыток и пробовать новые форматы, соревновательный режим внутри самой игры, разрабатывать турнирный функционал, чтобы люди по всему свету могли собрать команду и пойти в турнирный бой.
Турниры World of Tanks Blitz
• Декабрь, WG Fest 2016. Призовой фонд — $5 250.
• Ноябрь, 2016, Twister Cup 2016, Нью-Йорк. Призовой фонд — $15 тысяч.
• 14 октября 2017, Mobile Masters, Лас-Вегас. Призовой фонд — $10 тысяч.
• 11 ноября 2017, Минск, Twister Cup 2017. Призовой фонд — $30 тысяч.

Сейчас в World of Tanks Blitz соревнуются в двух направлениях:
• соревновательный режим внутри самой игры;
• киберспорт: когда лучшие команды едут на офлайн-мероприятие и соревнуются за право быть лучшим.
— Как сейчас развивается мобильный киберспорт?
— Само понятие «мобильный киберспорт» достаточно свежее. Пока нет конкретных цифр, по которым можно понять, как он развивается. Мобильный киберспорт занимает определённую нишу в мировом киберспорте. Отличается главным образом способ игры — на мобильных устройствах, но этот вид привлекает внимание и игроков, и зрителей.
Цифры (по данным компании)
Просмотров публикаций Blitz Twister Cup 2017 в клиенте игры и на портале — 5,1 млн.
Репостов в соцсетях — 11,4 тысячи.
30 публикаций в прессе.

Просмотры:
Blitz Twister Cup 2016 — 110 тысяч просмотров.
Blitz Twister Cup 2017 — 801,6 тысячи просмотров.
Отчетный ролик на англоговорящем YouTube — 16 тысяч, на русскоговорящем YouTube — 48,4 тысячи.
Фактор, который тормозит развитие мобильного киберспорта

Предубеждение о том, что на мобильных играх не может быть мобильного киберспорта. Чаще всего это говорят люди, которые не участвовали в турнирах или не играли в мобильные киберигры. Обычно они относятся к этому очень скептически, и нам приходится бороться с таким блоком.

Вовлечение в киберспорт происходит по двум направлениям:
— Уже вовлеченная аудитория (играет и принимает участие в турнирах).
— Зрители. Смотрят, обсуждают и знают о киберспорте, но не играют. За счет них и развивается киберспорт. Если у спорта не будет зрителей, киберреальность будет нишей для узкого круга людей.
У каждого человека есть такая черта, как любопытство. Он может не играть и понимать, что у него средний уровень. Но за счет любопытства он пойдет и посмотрит какой-нибудь стрим. И подумает, что через просмотр научится чему-то новому и станет лучше играть, развивать свои навыки. Такой человек придет и посмотрит еще. За счет людей, которые готовы прийти и посмотреть на какие-то команды, киберспорт и будет развиваться.

По своему опыту скажу: я смотрю стримы по многим дисциплинам и у меня есть команды, за которые я болею. Если я знаю, что моя любимая команда будет играть сегодня вечером — я пойду и посмотрю на красивую игру. И я один из миллионов зрителей, которые формируют интерес к киберспорту.
— Зная, что с каждым днем увеличивается число проданных смартфонов и поклонников киберспорта, можно ли сказать, что будущее киберспорта — за мобильными играми?
— Это все гипотезы. Если у человека есть телефон, это не значит, что он будет играть в мобильные киберспортивные игры. Интернет и телефон — стартовые условия, которые определяют наличие возможностей у человека развиваться в этом направлении. Многие играют в мобильные игры. При этом, у них нет времени, желания или готовности развиваться профессионально в киберспорте. Поэтому большое число смартфонов не показатель. Но это значит, что люди будут пробовать мобильные киберигры и, возможно, станут постоянной аудиторией. С этой точки зрения — да. У них есть будущее.
— Интересен ли мобильный киберспорт рекламодателям?
— Да, инвесторам и организациям это интересно.

Приведу пример: в 2017 году у нас прошел международный турнир Blitz Twister Cup, в котором команда из СНГ заняла второе место. После они нашли спонсора и подписали с ним контракт. Теперь у команды есть организация, которая ее финансирует, помогает с оборудованием и медиаконтентом.

Другой пример: в прошлом году мы провели турнир Mobile Masters вместе с Amazon. Это была его инициатива: он хотел провести турнир по мобильным кибериграм. И аудитории это очень понравилось.
World of Tanks Blitz и Burger King

В феврале 2018 на территории России и Беларуси стартовала шестая совместная акция игры и сети фаст-фудов: в меню — два вида бургеров. В составе наряду с говядиной предлагают картофель — неофициальный символ родины «Танков». Акция продлится три месяца. За это время планируют продать 1,1 миллиона бургеров (источник — пресс-релиз компании).
Киберспортивный маркетолог, медиаэксперт; ех-креативный директор Starladder
«Какой-то парень может выиграть миллион, сидя на горшке»
Рассматривая вопрос мобильного кибеспорта и его перспектив, стоит взглянуть на рынок мобильных устройств в целом. За последние 20 лет несколько раз все вставало с ног на голову. Вы помните гонку «уменьшений», когда мобильный телефон становился все меньше и меньше? Пришла эра смартфонов и стало все наоборот: чем больше экран устройства, тем лучше. Сейчас идет речь уже о «безрамочных» устройствах, собственных разработках процессоров от разных ТМ, надстройки над операционными системами по типу «свой Андроид» и так далее.

Технологии не остановились. Если некий форм-фактор близкого к стандартному размера экрана уже существует, то производительность смартфонов будет расти, как и качество мобильного интернета.

С чем можно связать рост киберспорта? Рост производительности персональных компьютеров — процессор становится мощнее в два раза каждые три года. Все больше увеличивается пропускная способность интернета в мире, что позволило соревноваться из дома. Смартфон — на 100% персональное устройство, заменившее компьютер во многих сферах и аспектах.

Производительность растет, интернет становится лучше, рано или поздно появится киберспортивная игра, которая затмит по популярности киберспорт на ПК или консолях. Отмечу, что прибыли разработчиков мобильных игр уже давно соперничают, а некоторые серьезно превосходят, доходы разработчиков онлайн-игр для ПК. Доступ к пользователю круглые сутки, платежи в одну секунду — уровень вовлеченности максимальный.

Из существующих примеров, можно говорить об успехе игры Hearthstone. Blizzard увеличила количество игроков на 112% с выходом версии игры на iOS и Android.

Профессионалы по-прежнему предпочитают играть на ПК, и соревнования проходят именно в таком формате. Это более комфортно и надежно, большой монитор, подключение к LAN-сети и другие факторы. Но провести очень серьезный турнир по этой, несомненно, популярной игре вполне возможно, используя разные операционные системы, устройства и так далее.
Есть игры, которые интересно выполнены, но пока не нашли действительно массового отклика. Например, у VainGlory — мобильной MOBA, на мой взгляд, немного затянута по времени игровая сессия. Но, тем не менее, командная игра в сложном жанре, на мобильных устройствах. Есть китайская Arena of Valor, которую называют мобильной League of Legends, — эта игра просто захватила китайских подростков и планирует выход на другие рынки.

Еще один продукт — World of Tanks Blitz — из вселенной World of Tanks. По игре проводятся достойные чемпионаты, у нее есть огромная армия поклонников, чем не доказательство роста?

Помимо очевидных факторов роста производительности и пропускной способности мобильного интернета, пожалуй, наиболее важной из сдерживающих бурный рост причин, есть менее видимые подробности. Экономически выгоднее иметь одно устройство, особенно молодым людям, студентам. Смартфон — фактически необходимая вещь, тогда как игровой компьютер скорее предмет роскоши, чем что-то нужное в повседневной жизни. Сегодня смартфоны замещают многие функции ПК, это выгодно даже с точки зрения экономии.

На одной конференции я слышал фразу, мол, «все идет к тому, что какой-то парень выиграет миллион, сидя дома на горшке». И с этим стоит согласиться. Мобильный киберспорт не стоит отрицать и недооценивать, как и весь огромный рынок игр для мобильных устройств.
Илья Пожарский
Один из создателей телеграм-канала «Киберспорт | Индустрия», экс-сотрудник Lenovo и PlayStation
«Мобильному киберспорту не хватит опыта и ресурса, чтобы в краткосрочной перспективе обогнать киберспорт»
Я не верю, что мобильный киберспорт обгонит по популярности классический киберспорт.
Продажи смартфонов растут: по прогнозам IDC, к 2021 году в мире будет реализовано 1,7 млрд устройств (при продажах в 1,5 млрд за 2017 год). При этом планшетофонов, то есть смартфонов с дисплеем в 5,5–7 дюймов, продадут уже миллиард (против 611 млн в 2017 году).
Из этих фактов можно предположить, что при текущем мировом населении в 7,3 миллиарда человек практически у каждого обитателя планеты будет по персональному мобильному устройству уже к 2021 году. Стационарные же устройства стагнируют. В прошлом году было отгружено чуть более 250 миллионов ПК, что значительно меньше, чем годом ранее.

При чем тут киберспорт? С каждой новой технологией меняется способ коммуникации, а с ним и тип потребления контента, где игры не исключение. Стриминговые сервисы теснят ТВ, а смартфоны в будущем будут выдавливать ПК. В современном обществе человеческая эволюция планомерно заменяется технологической революцией. Как киберспорт сейчас, по мнению традиционного спорта, выглядит чем-то нелепым и непонятным, так и киберспорт на ПК и консолях в будущем будет глупо смотреться на фоне киберспорта мобильного. Профессионально играть на стационарном устройстве скоро станет не то чтобы не трендово — бессмысленно. А зарабатывать на этом и вовсе будет глупой затеей.

Представим: у вас в руке планшетофон, предоставляющий возможность играть быстро. Соревновательные игры к тому моменту не просто адаптируют к мобильному киберспорту, а скорее — изобретут заново. Также планшетофон позволит вам в любом месте и в любое время свободно зарабатывать деньги на участии в международных игровых онлайн-соревнованиях (раздолье для самих игроков) и принимать участие в онлайн-финалах (букмекерам тоже проще), в том числе ведя собственную онлайн-трансляцию игры (и вы, и рекламодатели при деле), продавая права на нее (спонсоры также довольны), а издателям окончательно забыть про офлайн (экономия средств), полностью переведя бизнес-модель исключительно на онлайн-рельсы (двойная экономия). И здесь идея необходимости в профессиональных соревнованиях на ПК/консолях (и уж тем более физически — в LAN-турнирах) с целью дополнительно заработать отпадает сама собой, не правда ли?

Мобильный киберспорт никогда не обгонит по популярности стационарный, потому что в краткосрочной перспективе ему не хватит опыта и ресурсов конкурировать с традиционной игровой и профессиональной киберспортивной индустриями, а в долгосрочной — уже и не понадобится. Мобильный киберспорт пойдет по совсем другому пути развития, а именно — любительскому со стороны игроков и внутриигровому со стороны издателей. Тут можно вспомнить про сервис Skillz в качестве предтечи, например. Как скоро это произойдет неизвестно, но то, что в перспективе любой человек сможет сам по себе стать киберспортсменом и бизнесменом, а «корпорации зла» сфокусируются на изобретении новых механизмов нестандартного вовлечения и оригинальной монетизации, понятно. Зачем тратить деньги на закрытые лиги, дорогостоящие трансляции третьих лиц, офлайн-финалы, да еще платить узкому кругу профессионалов, когда весь мир — турнир, а все люди — игроки? Только в онлайне.
«Wargaming нужно увеличить призовой фонд и поработать над зрелищностью LAN-финалов»
Если говорить про Wargaming и их выход на рынок мобильного киберспорта, то они молодцы, что подтверждает финансовая отчетность. Они отрабатывают свою тему на пять с плюсом в любых направлениях, в том числе и на мобильном поле. Если говорить с позиции мобильного киберспорта, то считаю, что им нужно увеличить призовой фонд и поработать над зрелищностью LAN-финалов, в том числе в части трансляций, если они хотят двигаться дальше. В любом случае, хотелось бы пожелать им удачи — ребята действительно горят своей темой.
Мобильный киберспорт в России
Если оценивать российский мобильный киберспорт с точки зрения бизнеса (турниры, команды, спонсоры), то он находится в зачаточном состоянии. Кто-то, что-то, где-то. Но так и в Европе. И даже в США. Хотя там уже начинают проводиться крупные профессиональные турниры — от тех же Supercell и Super Evil Megacorp. Пока что, в силу распространения смартфонов на душу населения и особого менталитета, основное движение сосредоточено в Азии. Как со спортивной, так и с финансовой точек зрения. Ключевой игрок — Китай во главе с Tencent. Они, собственно, и двигают мобильный киберспорт в мир: тот же Supercell уже принадлежит Tencent.
©Rusbase, 2018
Автор текста: Екатерина Гаранина
Фотографии: пресс-служба Wargaming


Людмила Чумак
Кто развивает мобильный киберспорт и какое у него будущее