Rusbase
«Основная задумка этой игры все происходит в воображении человека»
Автор и разработчик игры Maginary — о том, кто играет в интерактивные квесты в России и какой доход приносят подобные игры

24 октября 2018



Владельца этой книги зовут так же, как вас. Когда он (то есть, вы) перелистывает первую страницу, текст «оживает»: так, на словах «раскат грома» слышится гром, а на слове «плавиться» буквы пропадают и тают. Книга состоит из шести глав: для того, чтобы пройти квест до конца и помочь своему другу по имени Майкл, вам придется решать загадки с помощью разных функций смартфона. Так работает Maginary: интерактивная книга-игра для iPhone, где читатель становится главным героем.

Игра была запущена на русском языке в июле 2018 года. До конца года разработчики планируют выпустить версию для англоязычных пользователей. В интервью Rusbase для рубрики «Стартап дня» автор Maginary Семен Поляковский рассказал, как делаются такие игры и сколько на них зарабатывают за рубежом и в России.

Семен Поляковский
Автор и разработчик Maginary


— Как получилось, что вы стали разрабатывать Maginary? Наверное, вы сами игрок?
— Может прозвучать удивительно, но нет. Я не тащусь от «стрелялок» и шутеров, очень редко играю в стратегии, но такие необычные игры люблю. Для меня это просто новый опыт: мне интересно получать впечатления и информацию таким образом.
— Что вас вдохновляло?
— Игра, которая послужила для меня главным примером — Device 6. В ней ты перемещаешься по тексту, как по карте. Это своего рода книжка со встроенными игрушками. Из более ранних игр — квесты вроде Monkey Island.

Кроме того, раньше были такие бумажные книжки — с разными вариантами развития событий. Но ими я вдохновлялся в обратном смысле — мне не нравилось, как они были устроены.
Трейлер игры Maginary
— Как вы всем этим увлеклись? Кто вы по образованию?
— Я окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ, по специальности — системный программист и математик. Поскольку математикам нравятся разные странные штуки, мне всегда было интересно творчество в более широком смысле. Так что после университета я сначала пошел работать в рекламу.

Постепенно я понял, что там мне тоже не хватает пространства для творчества и начал искать другие способы самовыражения. Начал с квестов — тогда мы вместе с партнерами открыли на Новом Арбате компанию Exit и для нее придумали шесть вариантов квестов на тему казино. Они находились в бывшем помещении казино «Метелица» — это была единственная серия квестов, объединенных общим сюжетом.

Позже квесты закрылись, а я нашел, как объединить с тягой к творчеству мои университетские знания.
— Как вы начали писать текст?
— Пару лет назад начался хайп по поводу виртуальной реальности, но ее технология была не идеальна. Мне подумалось, что на самом деле человек сам создает такую виртуальную реальность с помощью своего воображения — было бы круто погружать его в книгу через текст.

— Вы его кому-то пересказывали?
— Да, я проверял очень много гипотез. Первая версия первой главы, которую я дал почитать знакомым из игровой индустрии, по объему занимала столько же, сколько нынешние шесть глав. Текст приходилось постоянно сокращать и переписывать: шесть раз — радикально.

— Сколько времени все это заняло?
— Где-то полтора года. Текст писался параллельно с разработкой. Первую версию, чтобы проверить, как это в целом работает, мы запустили год назад — в октябре. Мы сделали первые две главы, чтобы проверить, как люди будут читать и будут ли они покупать продолжение. Оказалось, что до конца второй главы дочитывает где-то 40%. «Покупали» — 20%, но этот показатель был не очень «чистым» (мы это понимали и делали поправку).

Как мы симулировали покупку: просто предлагали купить полную версию. Как только человек соглашался перейти к оплате, мы ему сообщали, что пока что полная версия не готова и ничего платить не надо. Зато мы знали, что он готов был оплатить (по крайней мере — перейти к экрану покупки). Это придало нам уверенности, что продукт надо доделывать дальше — этим мы и занимались до запуска в июле этого года.
Скриншоты Maginary
Как вы выбирали способ монетизации игры?
— Мы советовались с теми, у кого был практический опыт. Год назад начали запускаться приложения, где история рассказывается в виде мессенджера (текстовые квесты для смартфонов — Прим. Rusbase). Это стало трендом, а я увидел, что для таких приложений есть рынок: люди читают с телефона, а не только играют. Но хотелось все-таки найти баланс между тем, чтобы сделать игру качественным продуктом и тем, чтобы заработать.

У нас было несколько вариантов. Первый — встроить paywall, после которого были бы доступны остальные главы. Нам советовали сдвинуть paywall на более ранний период, чтобы монетизация была выше. Но тогда мы бы отсекали гораздо большее число читателей. Кроме того, мы уже успели потратить много времени на то, чтобы интегрировать момент оплаты в игровой процесс, чтобы он органически вписывался в сюжет, не хотелось это терять.

Второй вариант — просто сделать игру платной. Но это тоже сократило бы число возможных читателей. Был еще третий способ — сделать платными загадки: давать подсказки за деньги или разбивать главы, чтобы деньги платили за каждую главу. Но нам не хотелось превращать игру в продукт по выкачиванию денег. В случае с App Store можно было просто сделать отложенный платеж. Так что мы решили остановиться на первом методе — со встроенным paywall после второй главы.


Насколько затратной оказалась разработка? В вас кто-то инвестировал или вы использовали свои средства?
— Не считая затрат на маркетинг — где-то в районе 1,5-2 млн рублей. В эту сумму входит работа всех подрядчиков: программистов, редакторов, корректоров, покупка сертификатов, лицензий, работа композитора — у нас, кстати, оригинальная музыка. По поводу инвестиций — у меня был небольшой запас своих денег, плюс нашлись люди, которые предложили мне льготные условия для инвестирования, и я решил, что надо этим воспользоваться.

Сколько пользователи тратят на мобильные игры в России и за рубежом
По данным исследования компании AppsFlyer, проведенного совместно с Facebook, в первом квартале 2018-го года производители игровых мобильных приложений получили от россиян в среднем по $0,42 (примерно 27 рублей по курсу ЦБ РФ на дату публикации исследования). На глобальном рынке средняя сумма, которую тратит один игрок в течение 90 дней — $1,7.

По своим привычкам игроки в разных странах несильно отличаются друг от друга, говорится в исследовании. На покупки в мобильных приложениях тратят деньги всего 3,8% игроков, но именно они «определяют направление движения этого корабля». Средний доход от платящих игроков в 40 раз выше среднего по всем игрокам и составляет $70,27.

Вы как-то изучали, насколько востребованы такие игры в России сейчас?
— Да, я довольно долго изучал аналитику на разных сервисах, смотрел отзывы и показатели игр в App Annie и Sensor Tower. Мы поняли, что в России люди не привыкли платить много за такие игры: в топе App Store игры обычно стоят ниже 100 рублей или они вовсе бесплатные. А платить за игру 300 рублей россиянам совсем не свойственно, так что мы решили, что надо будет делать первые две главы бесплатными — так больше шансов. И я считаю, что с этим мы не прогадали. Благодаря этому решению с игрой смогло ознакомиться значительно больше людей. Многие из них оставили хорошие отзывы, сейчас наша средняя оценка в App Store — 4,7. Думаю, если бы у нас сразу была платная игра, такого бы точно не было.
Почему в итоге вы все-таки решили оставить цену в 300 рублей?
— Я посмотрел аналоги таких игр — Device 6, Gorogoa, есть еще другие инди-игры, у них была примерно такая же цена. Это было основным критерием, позже мы еще меняли цену. Пока мы еще тестируем разные варианты: вот сейчас у нас идет скидка на полную версию, ее можно будет купить за 169 рублей до 1 ноября.
Трейлер игры Device 6
Некоторые игроки говорили мне, что на Steam за 300 рублей можно купить более сложную компьютерную игру. На ваш взгляд, люди, которые играют в мобильные игры, готовы больше платить?
— На самом деле, новые игры в Steam редко стоят 300 рублей. Есть очень хороший пример: игра Her Story. Это тоже формат игры-повествования: вы смотрите видео с допроса женщины и должны собрать историю из его кусков. Эта игра выходила на Steam и во время релиза стоила около 700 рублей.

Вообще при определении цены я сверял время геймплея — то есть, время, за которое люди смогут пройти мою игру — с другими играми. У Maginary оно составляло примерно 2 часа 20 минут, у Monument Valley, которая была среди моих референсов — примерно такое же, их цены одинаковы (299 рублей в App Store — Прим. Rusbase).

Не думаю, что мобильные игроки платят больше, чем игроки за компьютером. Это просто разные формы опытов. Опять же, игры на консоли, например, стоят в разы дороже: есть игры за 1500, 3000 и 4000 рублей. Так что саму предпосылку, что на Steam есть полноценные игры за 300 рублей, я бы поставил под вопрос. Это в основном старые игры — на них, естественно, делают такую цену.
Трейлер игры Gorogoa
Можно ли играть в такую игру, как Maginary, не один раз? Сколько у нее концовок и планируете ли вы как-то увеличивать реиграбельность?
— По поводу концовок — не буду говорить, есть они или нет: мне писали многие люди, которые спрашивали об этом — некоторые думали, что искусственный интеллект генерирует бесконечные миллиарды вариантов развития. Я их не стал разочаровывать, потому что основная задумка этой игры — все происходит в воображении человека.

Реиграбельность для нас необязательный критерий. Моей задачей было просто дать человеку новые впечатления. Единственное, что мы продолжаем сейчас делать — это улучшать сюжет: то есть, мы смотрим, где люди «застревают» и перестают читать — и эти моменты фиксируем.

Сейчас мы также переводим игру на английский, и это довольно сложно, потому что анимации тоже надо адаптировать. И поскольку игра построена на тексте, мы понимаем, что какие-то загадки поменяем совсем. Например, нам пришлось оставить идею с наушниками: в русской версии их надо было использовать в одной из загадок.

Maginary в цифрах
1
1,5 - 2 миллиона рублей
потрачено на запуск (не считая расходы на маркетинг)
2
299 рублей
стартовая цена приложения в App Store
3
35 тысяч скачиваний в России
за первые четыре месяца — с июля по октябрь 2018-го года
4
1,5 миллиона рублей
планы компании по выручке до конца 2018 года: с учетом комиссии сторов в 30% и текущей скидки на игру до 169 рублей, которая стартовала в середине октября и завершится 17 ноября.

Как возникла идея с наушниками? В Device 6 ничего подобного нет.
— Есть такая игра для смартфонов — Black Box. Это пазл, в котором все загадки связаны с действиями с телефоном. Дело в том, что в айфоне, андроиде и в других устройствах есть куча сенсоров, функций, которые почему-то никто особо не задействует. А в Black Box используются практически все функции вашего телефона — начиная от фонарика и заканчивая Bluetooth.

Как универсальный предмет, который есть у каждого, создатели Black Box хотели взять для решения одной из загадок 25-центовую монету. В Maginary мы вместо монеты пытались использовать наушники от iPhone. Но это не вызвало у пользователей такого интереса, как мы ожидали.
Вообще у вас довольно много интересных интерактивных элементов: подуть на экран, потрясти смартфон...были ли баги после запуска — у всех ли это работало?
— Было много багов, связанных с айпадами: там просто не было некоторых функций, которые есть в айфоне. Был человек, который ронял свой айфон и у него не работал один из датчиков — он спрашивал, как быть. Мы специально для него сделали версию, где он мог пропустить этот шаг и дойти до конца.

Другой случай — у нас в игре нужно шагать в определенный момент, а человек выложил в соцсеть фотографию, где он лежит со сломанной ногой. И говорит: очень жаль, что я не могу пройти дальше. Но мы ему дали лайфхак, как эту загадку можно пройти, лежа на кровати.
А можно ли сделать такую игру для пользователей Android?
— Можно, но мы изначально ориентировались на то, что делаем эксклюзив для iPhone — чтобы App Store нас поддерживал и продвигал. Кроме того, мы хотели использовать Apple, потому что девайсы этой компании более универсальны — нет множества разных устройств с разными экранами.

Та же загадка с наушниками могла быть использована только на iPhone, на андроидах это невозможно — у их владельцев нет одинаковых наушников. Плюс еще куча разных функций — мы понимали, что на iPhone они будут срабатывать более четко. Тем не менее, мы планируем через какое-то время — может быть, через год — выпустить версию и для Android.
Но пока для вас в приоритете — выход на западный рынок?
— Да, мы уже перевели текст и почти доделали анимацию — думаю, к середине ноября все будет готово. Англоязычный рынок мобильных игр больше российского, здесь люди готовы платить за контент большие деньги: для них 4 доллара (300 рублей) — это не такая большая сумма. Кроме того, этот рынок просто в разы крупнее по количеству пользователей.
На сколько скачиваний вы рассчитываете в России и за рубежом?
— Изначально мы хотели получить 150 тысяч скачиваний в России за полгода. Сейчас понимаем, что для России это слишком большая цифра. Несмотря на это, по нашей статистике, 5% скачавших игру ее покупают. Для стоимости в 300 рублей это считается очень хорошим показателем. Думаю, на Западе он будет выше.
Кто играет в Maginary в итоге? Есть ли у вас какой-то средний портрет пользователя?
— На этапе разработки мы думали, что это будут люди, которые играют в настольные игры. Естественно, молодежь — 20-30 лет. Но оказалось, что аудитория очень широкая. Начиная от парикмахеров и заканчивая банкирами, которые находили меня в соцсетях, писали личные сообщения и говорили, что это очень круто, спасибо. При этом надо сказать, что женщины лучше покупают, чем мужчины.
Если не ошибаюсь, это общая тенденция с мобильными играми?
— Да, плюс они еще дочитывают больше. По нашей статистике, до момента покупки доходят 45% женщин и где-то 35% мужчин.
Рынок мобильных игр в России и за рубежом
В 2018 году Россия должна занять 11 место среди топ-20 стран по объему игрового рынка, такой прогноз в своем отчете дают аналитики Newzoo Global games markets. Объем российского игрового рынка в этом году составит 1,7 млрд долларов, мирового —137,9 млрд. В 2017 году они составляли 1,4 млрд и 108,9 млрд соответственно.

На мобильный сегмент в 2018 году впервые придется больше половины — 51% — глобального игрового рынка, он составит $70,3 млрд. При этом 41% займут смартфоны и только 10% — планшеты. В этом сегменте и больше всего игроков — 2,2 млрд. Также глобальный объем рынка игр для смартфона будет расти быстрее всех — на 29%.

Объемы мобильного рынка отдельных стран в отчете NewZoo не указаны, но в 2016 году Mail.Ru Group сообщало, что мобильный рынок в России впервые вышел на второе место по объему игрового рынка, обогнав сегмент социальных игр. Отмечалось, что в денежном выражении за последние пять лет рынок мобильных игр увеличился в 10 раз и достиг 16,3 млрд рублей.
А дети читают?
— Судя по отзывам — да. Школьники тоже находили меня в соцсетях и спрашивали, как что-то пройти. Знаю, что дети дошкольного возраста — 7-8 лет — тоже с родителями читают и им очень нравится. Честно говоря, я сам до конца не понимаю, как это происходит, потому что формат книги такой, что ты должен это читать один, но видимо, она под это как-то подстраивается.
Кого вы сейчас считаете конкурентами?
— В целом, я бы сказал, что это нестандартные игры. Именно такого проекта, как наш, нет не только на русскоязычном, но и на англоязычном рынке. Есть игры, которые отчасти его напоминают — те же Device 6 или Black Box. Но в них нет анимации с текстом. А для меня это было самым интересным: то, как можно дополнить восприятие человека еще и такими вещами.
Будет ли дальше развиваться такой жанр в России, по-вашему?
— Если говорить про нестандартные игры в целом — это достаточно затратный жанр. Я вообще не уверен, что кто-то будет делать такую штуку, как Maginary. Я сам делал ее отчасти потому, что мне не во что было играть. Было бы круто, если бы люди создавали больше таких игр, но рынок диктует свои правила, и люди сосредотачивают свои усилия на более стабильных форматах и жанрах.

©Rusbase, 2018
Автор: Мария Салтыкова

Фото на обложке: пресс-служба Maginary. Фото героя: источник.


Мария Салтыкова

Комментарии

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии и получить доступ к Pipeline — социальной сети, соединяющей стартапы и инвесторов.