Российский рынок гейминга оценили в $2,3 млрд по итогам 2024 года
Российский рынок гейминга в 2024 году достиг $2,3 млрд и сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления (бесплатные игры). Об этом Русбейс сообщила руководитель группы ADV Game (входит в Дивизион Affiliate Kokoc Group) Алина Попова.
Согласно исследованию Kokoc Group, мировой объем рынка игровой индустрии в 2024 году составил $187,7 млрд (+2,1%). По оценкам экспертов AdvGame, рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 году достигнет $198 млрд.. Облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером.
На мировом рынке гейминга глобально доминируют Китай ($94 млрд), США ($78 млрд) и Европа. Российский рынок оценивается скромнее — $2,3 млрд, однако по динамике потребления и активности партнерских программ он входит в число перспективных направлений.
Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению — от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики.
По итогам 2024 года в платформенной структуре продолжают лидировать мобильный сегмент – $92 млрд (около 49%). Это происходит за счет высокой ARPPU (средний доход, который компания получает от одного платящего пользователя за определенный период времени) в Азии и быстрой масштабируемости офферов. Второе место занимают консоли — $51 млрд (28%), на третьем ПК — $43,2 млрд (23%). Выручка облачных решений составляет порядка $2,4 млрд, к 2027 году доля этого сегмента может достигнуть 3-4% рынка, что создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели, прогнозируют эксперты.
В ходе исследования были выявлены интересные изменения в структуре жанров. Во-первых, стратегии впервые обошли RPG по выручке: $17,5 млрд (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Во-вторых, стабилизировался гиперказуал, в результате чего виден тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. В-третьих, AAA-проекты сегодня сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. И, наконец, инди-сцена показывает стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.
Эксперты также проанализировали аудиторию и выяснили, что мобильным геймингом заинтересованы люди в возрасте 25-44 лет, из Азии, США, Европы; при этом прослеживается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина– социальное взаимодействие и отдых. Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение – от 18 до 35 лет, 75% которых – мужчины. Чаще игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы.
Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг, всевозможные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и офлайн-маркетинг (баннеры, выставки). Лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V – $120 млн и $128 млн соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада – $2,5-5,0/$8-15, Европа (Запад) – $1,8-4,0/$6-12, Россия/СНГ – $0,5-1,5/$2-6, Азия (Корея/Япония) – $3,0-6,5/$10-18, Лат. Америка – $0,6-1,8/$3-7.
«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся всё более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в "живые сервисы" с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах», — добавила Алина Попова.
Эксперты назвали 2024 год – годом «второго взросления» гейминга. Игры больше не просто развлечения, это экосистемы с мультиканальным маркетингом, продуманной монетизацией и высокой конкуренцией за внимание игрока, говорится в исследовании.
«Чтобы быть заметным, сегодня мало быть громким. Нужно быть точным: в жанре, в канале, в сообщении», — констатировала эксперт.
Фото на обложке: Frame Stock Footage / Shutterstock / FOTODOM
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Популярное
Налог на прибыль организаций
Материалы по теме
-
Пройти курс «Как заработать на продажaх»
- 1 Импортозамещение Лабубу: Союзмультфильм со своим Чебубу рискует нарваться на международный иск В июне на WB скупили Лабубу на 178 млн рублей, а Чебурашек — на 2 млн 01 июля 16:33
- 2 Плати, если хочешь парсить: Cloudflare придумал бизнес-модель для эпохи ИИ IT-гигант вознамерился «вернуть контроль авторам контента» 01 июля 15:58
- 3 $5 млрд в долг — на стартап xAI: Илон Маск масштабирует свою ИИ-империю Компания строит дата-центры и нацелена на $200 млрд оценки 01 июля 14:05
- 4 Новые законы в России в июле 2025 года: чего ждать бизнесу Усилили гарантии инвесторам и вводят новые штрафы 01 июля 13:11