Возможно ли создать Кремниевую долину для геймдева?
Изучаем тренды и опыт регионов, лидирующих на рынке
Игровая индустрия зародилась в 1970-х годах и с тех пор стремительно росла — технологии развивались, а пользовательская база распространялась по всему миру. Вместе с этим за звание главного игрового центра боролись четыре страны — США, Китай, Япония и Великобритания, каждая из которых имела значительное влияние на расцвете индустрии.
Это ставит вопрос о том, что формирует хорошие условия для развития этого бизнеса и какой регион преобладает в этой сфере? Могут ли другие страны догнать исторических лидеров или даже превратиться в игровую Кремниевую долину? Попробуем разобраться.
Пандемия нанесла ущерб многим отраслям, но не игровой индустрии, которая столкнулась с ростом не только потребительских расходов, но и инвестиций.
Согласно отчету Drake Star Partners, за первые девять месяцев 2021 года сумма сделок в игровой сфере составила $71 млрд — вдвое больше, чем за весь 2020 год.
Кроме того, частные компании привлекли $9 млрд в 493 сделках с участием венчурного капитала и стратегических фондов.
Центры игровой индустрии
Страны, которые участвовали в раннем развитии игровой сферы, по-прежнему охватывают значительную долю этого рынка.
- США, Великобритания и Китай — основные лидеры, в которых расположены более 300 компаний-разработчиков игр.
- Далее следуют Канада, Индия, Швеция, Япония и Южная Корея, где находятся от 101 до 300 студий.
- Меньше всего разработчиков игр (или даже нет совсем) в некоторых частях Африки и Восточной Европы, а также в Южной Америке.
Однако, несмотря на то, что Африка занимает последнее место в списке, она подает большие надежды.
Глобальная игровая вселенная. Компании-разработчики игр (по данным на 2021 год). Источник: GlobalData
Питер Ванд, партнер юридической компании Baker McKenzie во Франкфурте, утверждает: «Самые быстрорастущие игровые рынки располагаются на Ближнем Востоке и в Африке, а также в Северной Америке». По его словам, с каждым годом они растут более чем на 11%, в то время как в Азиатско-Тихоокеанском регионе — менее чем на 8%.
По мнению директора Games Investor Consulting Ника Гибсона, тот факт, что в некоторых странах расположено большее количество игровых студий, не имеет особого значения. «Как правило, для игр не существует границ, потому что обычно они не привязаны к определенной культуре, как музыка, фильмы и телевидение», — говорит он.
Игровой язык также универсален, а значит, геймплей и развлекательная ценность будут проявляться ярче, чем культура какой-либо страны. Теоретически, любой разработчик из любой части планеты способен создать игровой хит.
Тем не менее факт остается фактом: некоторые страны, несомненно, лидируют в этой сфере. Более того, к текущему моменту на протяжении всей истории игр хиты, как правило, зарождались на доминирующих рынках.
Франция — единственная страна, которая не занимает первые места по количеству игровых студий, но при этом разработала игру, попавшую в топ-10 самых продаваемых в истории.
Секреты развития
Как утверждает Ванд, причины успеха этих регионов — большое количество специалистов, стабильные условия для бизнеса и сосредоточенность на технологических инновациях.
Игровая индустрия процветает при объединении талантов и технологий, а также при поддержке государства. К примеру, в Великобритании очень высокий уровень образования в индустрии игр, а в 2014 году была введена программа Video Games Tax Relief, которая позволяет местным студиям покрыть 20% затрат на производство.
Уровень образования в игровой индустрии Великобритании. Уровень квалификации в % (по данным на 2019 год). Источник: GlobalData, Statista
«За пять лет до запуска программы Video Games Tax Relief игровой сектор Великобритании находился в упадке», — рассказывает Гибсон. Он добавляет, что с момента ее появления сфера «наблюдает практически рекордный рост ежегодно».
Диверсификация инвестиций
По мере развития игрового сектора меняется и характер инвестиций в него. Разработка игр больше не сосредоточена исключительно на консолях и не находится в руках лишь крупных конгломератов.
Благодаря росту популярности онлайн- и мобильных игр, а также растущему числу инди-хитов (один из ярких примеров — Minecraft), у инвесторов появилось множество различных точек входа.
Фото в тексте: Leonidas Santana /
По словам Эльзы Ху, руководителя инвестиционной и консалтинговой компании в области технологий GP Bullhound в Гонконге, значительный рост наблюдается не только в сфере традиционных видеоигр, но и в связанных с ними направлениях, таких как блокчейн, NFT и аналитика данных.
Инвестиции в блокчейн и криптовалюты, как правило, направляются в менее традиционные игровые центры, такие как Вьетнам, где формируется ведущий блокчейн-рынок. В декабре 2021 года вьетнамский блокчейн-стартап Whydah привлек $25 млн от группы инвесторов, в том числе Haskey, Eternity Ventures и Bitscale.
Таким образом, индустрия может приносить прибыль как за пределами традиционных инвестиций, так и местоположений. Странам, которые стремятся привлечь внимание к своим разработкам, следует сосредоточиться на том, чтобы улучшить доступ к технологиям и талантам, а также сформировать глубокое понимание криптовалют, блокчейна и NFT.
В ближайшее время традиционные игровые центры не потеряют доминирующую позицию на рынке. К тому же нет никаких предпосылок к тому, что какой-либо регион или страна станет главным источником игровых новинок, как Кремниевая долина в технологической индустрии.
Ясно лишь то, что с появлением большего количества независимых разработчиков и расширением доступа к игровым подсекторам постоянно формируются новые экосистемы для инвестиций в игры. Это открывает новые возможности для инвестиций в менее традиционные игровые рынки — если, конечно, они смогут повысить свой уровень талантов и технологий.
Фото на обложке: Studio.c /
-
Партнёрский материал Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Игры От музыкального лейбла до GTA VI: история Rockstar 22 августа 2026, 13:48
-
Бизнес Собрать, разобрать, выжить: история LEGO 22 августа 2026, 10:00
-
Бизнес Сначала скопировали McDonald’s, потом объявили ему войну: история Burger King 23 августа 2026, 10:00
-
Автомобили Электромобили, роботы и Илон Маск: история Tesla 21 августа 2026, 11:26
-
Бизнес Пришёл помочь — остался главным: история LVMH 19 августа 2026, 22:20
-
Технологии От ремонта радиоприёмников до глобальной платформы развлечений: история Sony 14 августа 2026, 19:24
-
Игры Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Как выглядит культовая игра в 2026-м после большой пересборки 24 июля 2026, 20:16
-
HR Объём российского HRtech-рынка достиг 45 млрд ₽ в 2026 году: лидер отрасли — HeadHunter 23 августа 2026, 10:00
-
HR 75% россиян хотят уволиться из-за напряжения на работе — у большинства уже есть признаки выгорания 23 августа 2026, 19:00
-
Автомобили Весь тираж суперкаров Hennessey Blackbird раскупили за три года до начала производства: цена каждого — от $2,5 млн 23 августа 2026, 16:00
-
Автомобили С 1 сентября 2026 года в России меняются правила техосмотра: главное нововведение — ужесточение проверки документов 23 августа 2026, 13:00
-
Россия «Добрейшего вечерочка, коллегушки»: названы самые раздражающие фразы в рабочих чатах 22 августа 2026, 19:00
-
Искусственный интеллект Рынок роботов ждёт прорыв «уровня ChatGPT» уже в 2027 году — но массовыми устройства всё равно не станут 22 августа 2026, 16:00
-
Автомобили BMW открыла предзаказы на удлинённый iX3 с запасом хода до 900 км — по цене от 3,3 млн ₽ 22 августа 2026, 10:00
-
Бизнес Tesla сворачивает проект Solar Roof — «солнечная черепица» от Илона Маска оказалась никому не нужна 21 августа 2026, 18:37
