Против всех правил: как был создана вирусная игра Wordle
Джош Уордл не считает себя разработчиком игр и не хотел управлять подобным бизнесом
Джош Уордл не считает Wordle игрой и не думал, что его задумка станет вирусной. Более того, его решения были нелогичными и, казалось, вряд ли будут оценены пользователями. В истории — о создании Wordle и причинах популярности проекта.
«На самом деле, я вообще не считаю себя разработчиком игр», — признался Уордл, выступая на GDC 2022, конференции разработчиков игр в Сан-Франциско. На его счету есть уже два других вирусных проекта, запущенных на Reddit, — The Button и Place.
«Представляя вирусные, захватывающие игры, вы не думаете об играх в слова, что для меня немного грустно. Я люблю слова, я люблю язык», — говорит Джош Уордл.
Несмотря на скромные намерения, Wordle стала одной из крупнейших игр года, возродив жанр словесных игр и породив в процессе бесчисленные побочные игры.
По словам Уордла, ее история началась еще в 2013 году, когда он экспериментировал со словесными играми и разработкой приложений для Android. Оригинальная Wordle предполагала бесконечное число попыток и гораздо больший банк слов — примерно 13 тысяч английских слов из пяти букв. После некоторой практики он решил сократить список. А потом и вовсе забросил упражнение на целых шесть лет.
Он вернулся к игре во время пандемии и усовершенствовал ее, решив сделать ряд нелогичных решений — не намеренно, настаивал он, — которые в конечном итоге привели к ее органическому вирусному успеху.
Фото в тексте: Wachiwit /
Во-первых, он решил оставить только одну попытку в день. Уордл сказал, что вся игра Wordle существует в виде JavaScript-файла объемом 63 КБ, который загружается полностью при каждом посещении веб-страницы, что означает, что игроки могут видеть весь банк слов и даже прогнозировать, какие слова будут выбираться каждый день в течение следующих пяти лет.
Еще одно нетрадиционное решение — создать сайт вместо мобильного приложения. Это было связано с тем, что он разбирался в веб-разработке, но создать мобильное приложение ему было бы не по силам. Кроме того, он выбрал трудно запоминающийся URL-адрес. Он также решил никак не монетизировать проект. Уордл рассказывает, что около 6 месяцев на сайте не появлялись новые игроки, хотя он был публичным. Он никому не рассказывал про Wordle.
Все начало меняться, когда игра привлекла сначала членов семьи Уордла, друзей и, в конечном счете охватила даже такие отдаленные места, как Новая Зеландия. Вскоре игра набирала обороты. Уордл вспоминает, насколько абсурдным был встремительный взлет Wordle. В нее играли знаменитости, в магазинах приложений появились многочисленные клоны, а в новостях постоянно упоминали игру, в которую играют по всей планете.
В конце концов Уордл сказал, что начал испытывать огромное давление по поводу управления игрой и того, что с ней делать в будущем, поэтому он продал ее The New York Times.
«Я создал эту игру, но у меня не было никакого интереса к ведению игрового бизнеса. В целом, я считаю себя художником, мне действительно нравится создавать вещи. Управлять игровым бизнесом мне неинтересно», — говорит он.
«И я думаю, я думаю, что для некоторых людей это [было бы] по-другому. Но для меня это было действительно ясно». Уордл добавил, что, по его мнению, The New York Times будет хорошим помощником в развитии игры.
Уордл сказал, что, помимо всех ошибок в разработке игр и непреднамеренной причудливости, которые привели к успеху Wordle, он считает, что именно социальные связи, которые он установил среди семьи и друзей, сделали его такой сенсацией.
«Что меня действительно поразило, так это то, что сейчас мы связаны больше, чем когда-либо, но люди все равно жаждут связи, — признается он. — Wordle стал действительно легким способом связаться с друзьями и семьей и сказать им, что ты их любишь, не используя громких тяжелых слов вроде "Я люблю тебя"».
Фото на обложке: Wachiwit /
-
Партнёрский материал Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Технологии От бумажной фабрики через падение мобильной империи к инфраструктуре для ИИ: история Nokia 11 августа 2026, 10:30
-
Автомобили От гоночной команды до бизнеса на дефиците: история Ferrari 09 августа 2026, 09:53
-
Автомобили СССР, дефолт, уход Renault: история завода «Москвич» 07 августа 2026, 18:35
-
Технологии От торговли сушёной рыбой до смартфонов и микросхем: история Samsung 06 августа 2026, 09:02
-
IT Как построить технологическую империю, когда против тебя весь рынок: история Huawei 03 августа 2026, 18:27
-
IT От конкурента PlayStation до её поставщика: история Xbox 03 августа 2026, 00:07
-
Игры Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Как выглядит культовая игра в 2026-м после большой пересборки 24 июля 2026, 20:16
-
Технологии В РФ создадут единую базу генетической информации — для хранения данных о животных, растениях и микроорганизмах 11 августа 2026, 20:20
-
Россия Google добилась регистрации бренда Gemini в России — компания два года оспаривала отказ Роспатента 11 августа 2026, 20:00
-
Автомобили Toyota и Tesla отзывают почти 530 тыс. автомобилей в США: причины — проблемы с фарами и электроникой 11 августа 2026, 19:40
-
Технологии Google проведёт презентацию техники 12 августа: среди ожидаемых новинок — новые смартфоны Pixel, часы и наушники 11 августа 2026, 19:00
-
Бизнес YouTube меняет условия монетизации: чтобы зарабатывать на платформе, нужно набрать 20 млн просмотров в Shorts 11 августа 2026, 18:30
-
Автомобили ПСБ купил почти 17% производителя электромобиля «Атом» за 10 млрд ₽ — банк рассчитывает на IPO проекта 11 августа 2026, 18:00
-
Бизнес «Бери заряд» снизил стоимость франшизы в пять раз — теперь цена на открытие точки начинается от 3 млн ₽ 11 августа 2026, 17:56
-
Искусственный интеллект Google признала, что ИИ-алгоритмы часто отсеивают достойные резюме: кандидатов в компании будут отбирать живые люди 11 августа 2026, 17:00
