Бренды делают ставку на геймеров: ритейл и e-commerce всё чаще используют киберспорт для продвижения
Почти 50% любителей компьютерных игр относятся лояльнее к спонсорам киберспорта
Компании все чаще используют киберспортивные турниры для продвижения, а также для проведения корпоративных мероприятий, говорится в исследовании сети компьютерных клубов Colizeum, с которой ознакомился Russian Business. Аналитики выяснили, что почти половина геймеров (49%) лучше относится к брендам, которые поддерживают киберспорт. Еще 25% посетителей сети говорят, что их восприятие улучшается, если бренд уже им нравился.

Почти 38% корпоративных турниров стали повторными
Киберспорт используют для корпоративных активностей не только технологические бренды. По данным Colizeum, интерес к турнирам проявляют также компании из ритейла, e-commerce, финансового сектора и транспорта.
За последние полгода Colizeum провела несколько турниров для крупных компаний, 37,5% из них стали повторными.
Один турнир собирает около 80 участников
В среднем корпоративный турнир объединяет около 16 команд, или порядка 80 участников. Отдельные проекты собирают более 300 человек.
Основной спрос приходится на соревновательные дисциплины. Среди компьютерных игр чаще всего выбирают Counter-Strike 2 и Dota 2, среди консольных — EA Sports FC 26.
62% аудитории положительно относятся к брендам — спонсорам турниров
Киберспорт используется компаниями не только для взаимодействия с сотрудниками, но и для контакта с аудиторией. По данным ежегодной аналитики сети, 62% посетителей положительно относятся к участию брендов в качестве спонсоров киберспортивных турниров. Еще 31% воспринимают поддержку нейтрально, 7% — отрицательно.
На отношение аудитории к брендам также влияет поддержка киберспорта:
- 49% опрошенных лучше относятся к бренду, если он поддерживает киберспорт;
- у 25% восприятие улучшается, если бренд уже вызывал симпатию.
Контекст
Игровая аудитория в России становится более разнообразной по возрасту и полу. За год число игроков старше 55 лет выросло втрое, а пользователей 45–54 лет — вдвое.
Женщин среди любителей игр оказалось на 20% больше, чем мужчин. Число играющих пользователей увеличилось на 83%.
