Бренды делают ставку на геймеров: ритейл и e-commerce всё чаще используют киберспорт для продвижения

Почти 50% любителей компьютерных игр относятся лояльнее к спонсорам киберспорта
01 октября 2026, 08:00
Время прочтения 2 минуты
Девушка в наушниках играет в приставку
Фото: Marco_Piunti / Getty Images

Компании все чаще используют киберспортивные турниры для продвижения, а также для проведения корпоративных мероприятий, говорится в исследовании сети компьютерных клубов Colizeum, с которой ознакомился Russian Business. Аналитики выяснили, что почти половина геймеров (49%) лучше относится к брендам, которые поддерживают киберспорт. Еще 25% посетителей сети говорят, что их восприятие улучшается, если бренд уже им нравился.

Каждый второй пенсионер в России — геймер: за год число игроков старше 55 лет выросло втрое
Каждый второй пенсионер в России — геймер: за год число игроков старше 55 лет выросло втрое
Женщин-геймеров оказалось на 20% больше мужчин
Подробнее

Почти 38% корпоративных турниров стали повторными

Киберспорт используют для корпоративных активностей не только технологические бренды. По данным Colizeum, интерес к турнирам проявляют также компании из ритейла, e-commerce, финансового сектора и транспорта.

За последние полгода Colizeum провела несколько турниров для крупных компаний, 37,5% из них стали повторными.

Один турнир собирает около 80 участников

В среднем корпоративный турнир объединяет около 16 команд, или порядка 80 участников. Отдельные проекты собирают более 300 человек.

Основной спрос приходится на соревновательные дисциплины. Среди компьютерных игр чаще всего выбирают Counter-Strike 2 и Dota 2, среди консольных — EA Sports FC 26.

62% аудитории положительно относятся к брендам — спонсорам турниров

Киберспорт используется компаниями не только для взаимодействия с сотрудниками, но и для контакта с аудиторией. По данным ежегодной аналитики сети, 62% посетителей положительно относятся к участию брендов в качестве спонсоров киберспортивных турниров. Еще 31% воспринимают поддержку нейтрально, 7% — отрицательно.

На отношение аудитории к брендам также влияет поддержка киберспорта:

  • 49% опрошенных лучше относятся к бренду, если он поддерживает киберспорт;
  • у 25% восприятие улучшается, если бренд уже вызывал симпатию.

Контекст

Игровая аудитория в России становится более разнообразной по возрасту и полу. За год число игроков старше 55 лет выросло втрое, а пользователей 45–54 лет — вдвое.

Женщин среди любителей игр оказалось на 20% больше, чем мужчин. Число играющих пользователей увеличилось на 83%.

Яндекс запустил сервис Игромир — пользователям будет доступен облачный гейминг и магазин игр на одной платформе
Яндекс запустил сервис Игромир — пользователям будет доступен облачный гейминг и магазин игр на одной платформе
Сервисом можно будет воспользоваться в Санкт-Петербурге, Казани, Самаре и Волгограде
Подробнее
Подписаться на телеграм-канал