Колонки

Как превратить онлайн-сервис в увлекательную игру и повысить продажи: удачные кейсы

Колонки
Яна Рождественская
Яна Рождественская

Редактор образовательного онлайн-сервиса Puzzle English

Дарья Мызникова

Для вовлечения пользователей онлайн-сервисы используют игровые механики. Так пользователей стимулируют бегать, читать книги, учить английский, экономить деньги, следить за приемом таблеток и путешествовать.

Яна Рождественская, редактор онлайн-платформы Puzzle English, рассказывает как все это помогает повышать продажи и как повторить успешный опыт геймификаторов.

Как превратить онлайн-сервис в увлекательную игру и повысить продажи: удачные кейсы

Значение игровых механик разработчики онлайн-сервисов оценили не сразу. Например, сервис Foursquare начинался в 2009 году как геолокационная соцсеть с игровым элементом — пользователи могли чекиниться в ресторанах, гостиницах и других местах, искать знакомых поблизости, становиться «мэрами» в любимых заведениях, получать бейджи и скидки за частые посещения и соревноваться в этом с друзьями.

Аудитория сервиса быстро росла, достигнув к середине 2011 года 10 млн, а к 2014 году — 50 млн.

Основатели хотели создать инструмент для поиска знакомых поблизости, но создали нечто большее — популярную социальную игру. Однако они сами не сразу поняли, какое значение для пользователей Foursquare имеет именно игра.

Основателям хотелось, чтобы приложение применяли именно для поиска знакомых и открывали его так же часто, как Facebook, а пользователи сконцентрировались на регистрации, зарабатывании бенефитов и соревновании с друзьями за статусы.

Стремясь реализовать свой изначальный замысел, разработчики в 2014 году трансформировали Foursquare в сервис рекомендаций для путешественников, а геолокационную соцсеть выделили в приложение Swarm. В него достижения пользователей из Foursquare и игровой элемент не перенесли, поэтому его популярность росла медленно, да и сам Foursquare стал терять подписчиков.

Осознав свою ошибку, разработчики лишь в мае 2015 года выпустили обновленную версию Swarm, вернув в приложение игровые механики, восстановив бейджи и прочие достижения, которые люди зарабатывали в Foursquare, а также запустив собственную систему поощрений и соревнований. И люди вернулись — к концу 2015 года аудитория достигла 60 млн человек и продолжила расти. Популярность сервисов сказалась и на финансовых показателях компании, выручка которой в 2019 году составила $100 млн. 

photoShutterstock/oatakoi

Игры для образования

Одной из первых игровые механики применила запущенная еще в 2011 году платформа для изучения языков DuoLingo. В приложении можно изучать несколько десятков языков, включая китайский, арабский и иврит. Изучение языка в нем построено как игра, за прохождение уровней пользователи получают награды и внутриигровую валюту, как и во многих компьютерных играх, здесь есть жизни, которые пользователь теряет или получает.

Сервис быстро набирал популярность — в течение первых двух лет работы у него появилось 5 млн активных подписчиков, в 2018 году их было около 30 млн. Это отражается и на финансовых показателях компании — с 2015 по 2019 год капитализация DuoLingo выросла более чем втрое до $1,5 млрд, а выручка в прошлом году составила $100 млн. 

Игровые механики помогают привлекать пользователей и нашему сервису для изучения английского языка. Он стартовал в 2014 году и с самого начала развивал идею игры — пазл. Один из первых тренажеров предлагал пользователям собирать из слов фразы. 

В начале 2017 года мы геймифицировали процесс обучения, запустив инструмент «Личный план», где учащийся может поставить цели и заниматься по своему плану, получая за правильное и своевременное выполнение заданий пазлы — их можно обменять на платные курсы и другие продукты сервиса. Выполняя личный план, пользователь получает новые, более сложные задания и видит, как растет его уровень владения языком.

Игровая составляющая добавляет сервису популярности. Только в течение 2017 года аудитория сервиса выросла с 3 до 5 млн подписчиков, а сегодня у нас занимаются более 9 млн пользователей. Растет и выручка сервиса: в 2019 году она составила $2 млн, а за первые полгода 2020 года выросла в 1,4 раза в сравнении с аналогичным периодом 2019 года.

Спорт как бег от зомби

Активно геймифицируются и приложения для фитнеса. Например, Zombies, Run! мотивирует заниматься бегом. Его создатели соединили пробежки с игрой в духе постапокалипсиса.

Во время пробежки звучит то музыка из собственного плейлиста игрока, то постапокалиптическая аудиопьеса про зомби, в создании которой принимала участие британская писательница Наоми Олдерман, то сообщение о том, что зомби находятся в ста метрах от вас и нужно бежать.

В игре около 400 уровней, они регулярно обновляются, бег сопровождается получением предметов, которые необходимы в мире постапокалипсиса. Игроки могут персонализировать миссии и подстраивать их под свой темп.

В игру играют около 5 млн человек. Разработчик приложения компания Six to Start использует подписную модель и успешно его монетизирует.

Еще одно приложение для фитнеса — Fitocracy совмещает видеоигру с социальной сетью. В нем можно набирать баллы за выполнение упражнений и за участие в специальных квестах, за достижения пользователи получают внутриигровые награды.

С социальной сетью Fitocracy роднит то, что в нем можно делиться своими достижениями с другими пользователями, соревноваться с друзьями, входить в группы для совместных занятий фитнесом. Число подписчиков Fitocracy растет — в 2013 году их было около 1 млн, в 2019 — более 12 млн человек, из них 2,5 млн — платные подписчики. 

Геймификация здоровья

Есть и медицинские сервисы, которые предлагают пользователям игровые форматы. Основная задача приложения Mango Health — в игровой форме напоминать людям о том, что им нужно выполнить предписания врача: принять таблетки или измерить давление. Mango Health напоминает пользователям об этих процедурах и выдает награды за точное выполнение предписаний. За несколько лет сервис привлек $8,3 млн инвестиций, а в прошлом году его купил американский медсервис TrialCard. 

Особенно актуальны такие приложения для детей, для которых играть — это естественно. Фармкомпания Sanofi совместно с Ayogo Health создала игру Monster Manor для детей с диабетом первого типа. Приложение стимулирует детей измерять уровень глюкозы в крови и фиксировать данные. Выполнение таких заданий позволяет детям разблокировать новые уровни в игре, получать в ней новых монстров или другие награды.

У Ayogo есть и геймифицированное приложение Type 2 Travelers для взрослых, которым недавно диагностировали диабет второго типа — в нем их в игровой форме учат, как нужно изменить образ жизни и питание, дают информацию о болезни. В мае этого года Ayogo привлек инвестиции на $7,5 млн, а общая сумма привлеченного им финансирования составляет $10 млн. 

photoShutterstock/McLittle Stock

От накопления денег до чтения книг

Игровые механики применяют онлайн-сервисы из многих сфер. Есть приложения, стимулирующие копить деньги и разумнее тратить их. Например, Long Game запущено в 2016 году в партнерстве с американским банком Blue Ridge Bank. Чем больше денег пользователь вносит на счет, тем больше игр в приложении ему открывается, причем в них можно выиграть уже реальные деньги. За выполнение заданий игроки получают внутриигровую валюту.

Сервис привлек новых и стимулировал действующих клиентов банка вносить больше денег на накопительные счета — к маю 2017 года в Long Game было уже 70 тыс. подписчиков. Он заинтересовал и инвесторов — привлек около $17 млн. 

Приложение Bookly создано для людей, которые хотят больше читать. В нем можно ставить себе цель — прочесть определенное количество страниц в день, получать награды за достижение цели или напоминания о том, сколько страниц вам еще нужно прочитать сегодня. При чтении можно делать пометки и «запоминать» понравившихся цитаты из книг. Финансовые показатели сервиса не раскрываются, но в 2014 году он привлек инвестиции от компании PC Squared. 

Как достичь максимума

Люди любят играть, поэтому геймификация перспективна. Популярность онлайн-игр растет, поэтому имеет смысл внедрять игровые механики. Определите и геймифицируйте ключевой процесс, в который встроена основная услуга сервиса.

Внедряя игровые механики, используйте систему Octalysis:

  1. В игре пользователь должен примерять образ героя, вымышленного или идеальный образ себя, например, овладеть английским и стать топом в международной компании.
  2. Награда должна находить лучшего — соперничество с другими за место в фитнес-рейтинге Fitocracy отличный мотив.
  3. Игра должна развивать, вести к самосовершенствованию. Например, чувствовать себя здоровым, играя в Mango Health.
  4. Пройденные уровни, заработанные статусы или игровая валюта должны быть ценной добычей, важным личным достижением, как заработанные в игре Long Game реальные деньги.
  5. Соревновательность и социальное признание — соперничество с друзьями за «мэрство» в пабах — действенный стимул играть в Foursquare и Swarm.
  6. Дефицит — ограниченный доступ или возможность перейти на следующий уровень только за определенное количество баллов — желание получить недоступное мотивирует детей, играющих в Monster Manor.
  7. Тайна «черного ящика» — сюрприз, неожиданность удерживают в игре, как зомби, внезапно возникающий в ста метрах от бегущего в апокалиптической игровой реальности Zombies, Run!.
  8. Достижимость — пользователь должен верить в возможность достижения цели, иначе он начнет избегать неудач и покинет игру.

Фото на обложке: Shutterstock/Minerva Studio

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 От игры к знаниям: как внедрять геймификацию в обучение
  2. 2 Игра, а не скучные лекции: опыт создания онлайн-школы
  3. 3 5 ошибок в геймификации, которые ударят по деньгам и репутации бренда