Игровой фейс-контроль: Tencent будет использовать технологию распознавания лиц в своих играх
Теперь китайские дети не смогут играть в Honor of Kings и Peacekeeper Elite по ночам. Tencent Holdings Ltd. внедрила систему распознавания лиц, которая будет активизироваться при запуске приложений. Такая мера должна снизить игровую зависимость среди китайских подростков.
Система под названием «полуночный патруль» используется более чем в 60 играх Tencent, в том числе и популярных Honor of Kings и Peacekeeper Elite.
Технология распознавания лиц теперь не позволит детям обходить текущие ограничения, используя устройства родителей. Она будет сканировать лицо игрока, чтобы определить его возраст.
«Любой, кто не пройдет проверку лица или откажется от нее будет рассматриваться как несовершеннолетний и не сможет войти в сеть», — заявили в компании.
В 2019 году Китай утвердил законопроект о препятствовании игровой зависимости. Однако скептики выражают обеспокоенность о конфиденциальности данных пользователей.
В 2017 году правительство Пекина приняло новые правила, требующие от интернет-провайдеров обеспечить обязательную регистрацию пользователей под настоящими именами. Критики считают, что подобные законы увеличат риск возможных нарушений безопасности и расширят возможности правительства контролировать деятельность граждан.
В Китае системы распознавания лиц — не новое явление. Страна уже внедрила эту технологию в аэропортах, метро и в западном регионе Синьцзяна, где преимущественно проживают мусульмане.
Ранее в этом году в Китае была разработана система на базе ИИ, которая способна оценивать настроение человека по выражению его лица. Некоторые эксперты и общественность посчитали эту технологию неэтичной.
Фото на обложке: Unsplash
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Популярное
Налог на прибыль организаций
Материалы по теме
-
Пройти курс «Искусственный интеллект в малом бизнесе: теория и практика»
- 1 Суд арестовал активы компании-владельца онлайн-игры «Мир танков» Руководство группы компаний «Леста игры» сообщило, что «проблема решается» 24 апреля 18:52
- 2 Как живет российский геймдейв: пример онлайн-игры Stalcraft От мода до тайтла 17 апреля 18:22
- 3 Основная доля геймеров приходится на женщин в возрасте 35-44 лет Причем 40% геймеров играет в рабочее время 14 апреля 18:59
- 4 Институт развития интернета будет поддерживать выпуск видеоигр «анонимно» Это защитит разработчиков от санкционных рисков 08 апреля 15:38