Эмпирический маркетинг: как бренды создают запоминающиеся иммерсивные впечатления
Для этого нужно несколько уровней
Мы вступаем в эпоху эмпирического маркетинга. Сейчас опыт потребителя уже не может быть одномерным. Наиболее эффективные впечатления многослойны: это позволяет создавать незабываемые, измеримые и иммерсивные впечатления, которые превосходят ожидания потребителей.
Том Берч из Pixel Artworks, креативной продюсерской компании, которая создавала иммерсивные впечатления для таких компаний, как Adidas, Disney и Macallan, описал пять слагаемых незабываемого и захватывающего опыта.
Внедрение иммерсивной технологии
После пандемии 76% представителей поколения Z по-прежнему хотят получать физический и реальный опыт вместе с такими же людьми.
Сейчас технологии переживают ускоренную трансформацию. По мере того как диджитал и экраны становятся частью повседневной жизни, бренды все больше осваивают иммерсивные технологии — это даст им возможность привлечь потребителей, предоставив им опыт в реальной жизни.
Недавно LEGO открыла свой флагманский магазин в США, создав совершенно новый способ познакомиться с брендом. Посетители могут посидеть в LEGO-такси в натуральную величину или поиграть в интерактивной лаборатории Brick Lab.
На фоне потребительского спроса и ожиданий от мира искусства все больше брендов стремятся обеспечить полное погружение.
Еще один пример— презентация Genesis на автосалоне в Чэнду. Передовой дизайн стенда с двумя вдохновляющими точками соприкосновения Genesis Galaxy Room и G70 обеспечили истинное погружение, заставив людей почувствовать себя частью альтернативной среды.
Брендам необходимо использовать это пространство, где их аудитория полностью вовлечена.
Геймификация впечатлений и создание контента в реальном времени
Как только аудитория погружается в среду, бренд полностью завладевает ее вниманием. Основная задача — сохранить его. Именно здесь пригодится опыт игровой индустрии — не только в плане геймификации и невероятно высокого времени пребывания, но и создания контента в реальном времени.
Это становится все доступнее благодаря расширенной реальности (XR) и виртуальному производству. Бренды также могут внедрять технологии реального времени, чтобы повысить вовлеченность удаленной аудитории по всему миру.
Omen Challenge от HP Omen — отличный пример того, как можно пойти еще дальше и объединить физический и цифровой опыт в рамках киберспортивного турнира. Для турнира разработали специальный игровой уровень.
Во время трансляции можно было видеть игроков и задавать им вопросы. Всего она набрала почти 500 тыс. зрителей.
Дополненная реальность и носимые устройства первого поколения
Сейчас потребители как никогда открыты для использования технологий, которые помогут улучшить опыт. Возможно, что причиной адаптации стало отсутствие меню в ресторане, но теперь связь между мобильным телефоном и захватывающим цифровым опытом, наконец, возможна и становится все более бесшовной.
Адаптация QR-кодов для подключения к AR-интерфейсу демонстрирует, как дополненная реальность проникает в повседневную жизнь. Это решило одну из основных проблем, связанных с подключением устройств к иммерсивному опыту. Кроме того, взаимодействие с телефоном можно адаптировать для развлечения или обучения, а данные можно отслеживать и измерять.
Также этим опытом можно насладиться и дома. Иммерсивный цифровой опыт и AR-миры сближаются и сталкиваются.
Взаимодействие с подключенным контентом
Создавать впечатления — это еще не все. Крайне важно создавать контент, которым можно будет делиться на цифровых платформах и каналах. После того, как клиент получает доступ к иммерсивному опыту через смартфон, у бренда появляются новые возможности.
Коронавирус показал, что на самом деле нам не нужны магазины, чтобы тратить деньги — цифровые технологии сделали свою работу. Таким образом, погружение в реальную жизнь со слоем AR не только расширит наш онлайн-опыт, но и поможет бренду отправиться в цифровое путешествие. Это открывает путь в новую экосистему подключенного контента.
Недавно Facebook уже представил «умные» очки. Вероятно, пройдет совсем немного времени, прежде чем появится первое поколение носимых устройств, и именно поэтому брендам стоит инвестировать в подключенный контент.
Периферийное зрение подобных очков неизбежно будет ограничено, поэтому сначала придется объединять иммерсивные впечатления и AR-устройства, чтобы создать действительно захватывающий и бесшовный контент.
Измерение показателей
До коронавируса термины, связанные с опытом, в основном звучали как «впечатляющий», «масштабный» и «невиданный». Теперь наше внимание сосредоточено на «измеримости». Для брендов важно понимать, насколько эффективный иммерсивный опыт они создают.
Показатели должны начинаться с ощутимой измеримости, а затем добавлять ценность, создаваемую с помощью цифровых каналов. Многочисленные иммерсивные мероприятия, которые проходят после снятия ограничений, демонстрируют: впечатления, пусть и цифровые, могут стимулировать продажи билетов и измеримость.
Поскольку мы вступаем в эту новую эру эмпирического маркетинга, бренды должны постоянно стремиться соответствовать ожиданиям потребителей. Планируя через призму этих пяти уровней, бренды могут создавать впечатления, которые создадут долгосрочные и значимые связи.
Фото на обложке: Prostock-studio /
-
Партнёрский материал Онлайн-инкассация: как превратить наличную выручку в рабочий капитал 01 июня 2026, 10:00
-
Игры От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов 21 июля 2026, 20:30
-
Игры Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve 21 июля 2026, 11:48
-
Игры Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA 20 июля 2026, 15:35
-
Автомобили От ткацкого станка до Prius: история Toyota 22 июля 2026, 15:24
-
IT От книжного магазина в гараже до облака и ИИ: история Amazon 19 июля 2026, 12:35
-
Бизнес Как поисковая строка превратилась в бизнес на $400 млрд: история Google 18 июля 2026, 18:00
-
Бизнес Компания, которая редко изобретала первой: история Apple 18 июля 2026, 10:40
-
Банки Прибыль Сбера за II квартал 2026-го оценили в 500 млрд ₽ — это почти на 20% больше, чем годом ранее 22 июля 2026, 20:00
-
Россия В приложении «Московский паркинг» произошёл сбой 22 июля — пользователи не могут оплатить стоянку автомобилей 22 июля 2026, 17:32
-
Маркетплейсы «Более 88 тыс. селлеров получат первые начисления»: Татьяна Ким — о выплатах пострадавшим продавцам Wildberries 22 июля 2026, 21:00
-
Автомобили Эксперты считают маловероятной отмену утильсбора до 2030 года — из-за рисков для отечественных автопроизводителей 22 июля 2026, 21:00
-
Россия Операторы связи начали повышать цены на мобильные тарифы — ФАС уже проверяет их действия 22 июля 2026, 19:37
-
Автомобили В России начали продавать бюджетную Toyota Corolla Axio — по цене 1,4 млн ₽ 22 июля 2026, 19:10
-
Кибербезопасность Минцифры представило доктрину по борьбе с киберпреступлениями — в стране появится единая база данных о мошенниках 22 июля 2026, 17:07
-
Россия Хостинг-провайдеры просят сохранить отдельный способ верификации для иностранных клиентов — через банковский платеж 20 июля 2026, 21:00