Интервью
Игра в бизнес

«В игре у меня появился полезный навык — не строить никаких ожиданий»

Интервью
Алла Иванова
Алла Иванова

Основатель Круг, CEO & founder Embed

Ирина Печёрская

Алексей Моисеенков — сооснователь ИИ-фоторедактора Prisma, который скачали более 120 млн раз, и комьюнити-мессенджера Capture с функцией распознавания фотоконтента и подбора релевантного группового чата. Для своих компаний предприниматель привлек свыше $5 млн от таких инвесторов, как General Catalyst, KPCB и Floodgate. 

«Я наломал много дров из-за технического характера — когда тебя всю жизнь учат, что ты или прав, или нет, сложно перестроиться на переговоры», — рассказывает Моисеенков. Одним из способов прокачки софт-скиллов для него стали игры, которыми предприниматель увлекается с детства. 

В рамках проекта «Игра в бизнес» Алексей рассказал о своем предпринимательском и игровом пути, а также о том, как управление гильдией помогает управлять бизнесом, в чем феномен успеха WoW, что о человеке говорят любимые игры и на какие продукты в индустрии сейчас наибольший спрос.

«В игре у меня появился полезный навык — не строить никаких ожиданий»
Присоединиться

 

Про игровой и предпринимательский путь

— Пользователями Prisma и Capture уже стали миллионы людей, а о механике самих продуктов ты рассказывал много раз. Расскажи, создавать именно B2C-сервисы — это осознанное решение? Значит ли это, что B2C тебе импонирует больше, чем B2B?

— Так и есть. B2B — это когда продаешь другому бизнесу и улучшаешь его работу, а мне ближе потребности конкретных людей, например, тех, с кем я общаюсь каждый день. Для них создавать новое — особый кайф. Мне всегда нравилось быть изобретателем и было более интересно что-то менять, чем просто зарабатывать.

Понятно, что мы все в какой-то степени эгоисты и думаем в первую очередь о себе. Я даже иногда говорю, что каждый из нас занимается B2C сам с собой. Но мне также часто хочется помогать другим, что я и делаю, хотя это сложнее.

— Когда ты начал задумываться о том, чтобы стать предпринимателем?

— Я вообще не хотел быть предпринимателем, если мы говорим про детство, школу или даже университет. В школе увлекся программированием — и начал понимать, что испытываю особую радость от наглядного результата. Еще стало очевидно, что есть разница, делаешь ты именно то, что хочешь сам, или играешь по чужим правилам. Но как желание стать предпринимателем я это не воспринимал.

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

На втором или третьем курсе мы с друзьями развивали аналог несуществующего тогда Foursquare. Это был мой первый собственный проект. С ним пришло четкое понимание, что и придумывать идею, и принимать решения я хочу самостоятельно. Кстати, мы даже собрали деньги под этот стартап, это был интересный опыт.

Работа в «Яндексе» после университета добавила мне уверенности в своих планах. Хотя в то время я, конечно, оценил преимущества сильной команды.

Сейчас для меня предпринимательство — это когда понятно, что я или моя команда создаем. Это важнее, чем деньги. Стимулом является именно результат.

— Получается, в школе и университете у тебя был технический вектор? А потом ты переключился на фандрайзинг? Довольно редкое сочетание.

— Я никогда не говорил, что в этих направлениях одинаково хорош. Но понимал это и учился. У меня было много идей по поводу развития своей компании изнутри, и я видел, какая для этого помощь нужна извне.

Как основатель я всегда занимался фандрайзингом. Но управление и наем команды, цели, общая стратегия — что именно делать и когда — тоже было и остается в моем фокусе.

Основной вопрос, который я себе постоянно задаю: «Что нужно делать сегодня, чтобы людям стало лучше?». Так я и начал создавать первый продукт руками, а чтобы его развивать, надо было прокачивать и soft skills. Это процесс.

Я учился, наломал много дров из-за своего жесткого технического характера. Когда тебе всю жизнь говорят, что ты или прав, или нет, очень сложно перестроиться на переговоры, позиционирование. Приходится учиться прислушиваться к людям, общаться с ними.

Я потратил на это много времени и считаю, что самый большой прорыв был в Prisma. Я сильно пересмотрел свои взгляды на взаимодействие с инвесторами. У нас была нетипичная ситуация, когда у всех интерес, «вау-реакция», на тебя накидываются (в хорошем смысле слова), а ты просто не готов к такой лавине. Это было экспресс-обучение в поле с положительным результатом. Но я считаю, что в этом плане рано останавливаться — явно есть куда расти.

— Как в твоей жизни появились игры и какое место они заняли? Кажется, придется дать спойлер читателям: место это — большое и важное.

— Компьютерные игры появились в моей жизни одновременно с футболом, и в оба хобби меня привела семья: папа как профессиональный футболист — на стадион, а брат показал приставку. С того момента, с самого детства пошла любовь к играм. Я не придавал этому большого значения, но постоянно играл.

Сначала я предпочитал стратегии, ближе к середине школьного периода перешел на RPG. В седьмом или восьмом классе мы начали играть с друзьями в Warcraft на одном аккаунте. С того момента это стало частью жизни, причем время я и правда находил всегда. Играл 6+ часов в день стабильно уже к концу школы.

Остальное не страдало — и, наверное, этой части сейчас порадуются любые родители, которые прочитают интервью. Все же думают, что игры мешают учебе. У меня было не так: я отлично учился, поступил в университет. У меня были прекрасные оценки в физмат-лицее, пара четверок и одна из них — из-за конфликта с учителем.

— Играл ты в основном в Warcraft?

— Да, c 8-го класса он забрал все мое внимание. Я был офицером в гильдии, до своей дорасти не успел. Но представители Twitch даже предлагали небольшие деньги, чтобы я у них стримил.

 

— Расскажи про иерархию в игре. Насколько игровой опыт сопоставим с бизнесом?

— В гильдии есть главный человек, как президент, а есть министр. Я был вторым. Стал отвечать за формирование команды после того, как сам показал крутые результаты. В игре прозрачная карьерная лестница.

Естественно, когда ты находишься в такой роли, начинаешь думать, как люди дополняют друг друга, быстро понимаешь, что работает в управлении, а что нет.

Второе — ты учишься искать к каждому человеку подход, как тренер в футбольной команде. Тебе 15 лет, а ты тридцатилетним дядям говоришь: «Ты пойдешь в рейд, а ты не пойдешь». Ставишь их на место. Это ведь тяжело — отказать человеку, особенно тому, с кем тренируешься, кто старается и тратит время. И вот так с каждым, потому что ты хочешь усилить свою команду. 

— Да, действительно, что-то напоминает...

— Тебе необходимо непосредственно работать с людьми, мотивировать их, помогать, если они чего-то не понимают. Если ты разобрался в какой-то механике, объяснить ее всем. На это фаундеры в своих командах часто не выделяют времени. А еще ты должен создать атмосферу доверия, в которой люди смогут прийти и рассказать тебе, если выучили что-то новое, что ты еще не освоил.

Вот такая школа менеджмента с 8-го класса. А сейчас этому учат на MBA.

— Были ли у тебя мысли строить карьеру в сфере игр?

— Я видел, как индустрия только зарождалась. Про потенциал я, наверное, тогда не думал, но в 10-11 классе уже точно пытался заработать на играх какие-то деньги. Я уходил со дня рождения, чтобы пойти в рейд. Меня мало кто понимал в этом плане.

Представь, что ты уходишь из дома на работу. Вот я так же к этому относился. И это была работа в кайф и моя личная ответственность.

— Расскажи об этом подробнее. Как ты заработал первые деньги? В игре?

— C первыми деньгами интересной истории нет: я красил майки на молодежной бирже труда в 8 классе. А в Warcraft это был бустинг. И конечно, я тратил на это сильно меньше времени, при этом получал больше удовольствия и денег. Я даже продавал свой аккаунт, правда, потом вернул его обратно.

— Что ты находил для себя в игре?

— Во-первых, я большую часть времени говорил на английском языке. Помимо того, что я занимался им в школе с репетитором (спасибо родителям), я практиковался в играх и очень быстро наращивал словарный запас. У меня появилась чуть ли не ежедневная практика.

Второе — это социализация. Люди с физико-математическим складом ума немного замкнутые. Игра давала мне доступ к новому и широкому кругу общения. Почему детям нравится играть? Ощущение, что вокруг тебя реальные люди, но ты не знаешь, кто это, очень драйвит.

Ты соревнуешься со взрослыми, ты крутой. По психологии поведения девятиклассник же круче, чем восьмиклассник. Один год разницы, а ты уже король. А здесь ты можешь быть королем среди 30-летних мужиков. 

— А как сейчас? Когда ты заходишь в игру в 29 и понимаешь, что кому-то там может быть 13 — что чувствуешь?

— То же самое. Мы все одинаковые, и сейчас я это прекрасно осознаю и ценю, что игра сближает всех. Это демократия, которую мы заслужили. Можно добиться всего, достаточно посмотреть гайды.

Для меня игра — еще и погружение в другую среду. Кто-то сериалы смотрит, а я играю, выдыхаю и думаю о своем.

Плюс в игре у меня появился полезный навык — не строить никаких ожиданий. Я не могу разочаровываться от людей в игре, поэтому и в реальной жизни не жду от них сверхдостижений.

Я вообще на захожу в игру с мыслью, что там сидят олигархи, ученые или кто-то особенно интересный. Для меня это просто люди, мы с ними в одном контексте, нам прикольно, мы обмениваемся мнениями, можем говорить обо всем. Но меня абсолютно не беспокоит, с кем я играю.

 

Про разработку игр и игровой рынок

— Warcraft — культовая вещь. Расскажи, как ты для себя это объясняешь?

— Я считаю, что успех Warcraft — это вообще ни разу не удача. Очень советую всем, кто интересуется геймдевом в целом, книгу WoW Diary. 

Это продукт, который люди хотели сделать именно таким, какой он есть. Менялись детали, но база создавалась осознанно. WoW — не что-то новое, а старое, актуальное и практически идеально продуманное. Как написано в вышеупомянутой книге, «MMOs are everything to everybody».

В этом большое отличие от многих взлетевших стартапов. Возьмем историю TikTok, Facebook, Snapchat — там больше удачи, чем в играх. Успех Facebook был менее прогнозируем, чем Warcraft. Warcraft делался несколько лет, а Facebook — на ходу. 

Различие во времени существует из-за того, что игры создаются как кино, то есть они ближе к контенту. Ты сначала должен продумать и сделать, а потом запустить. Мир tech-продуктов устроен совсем иначе, и это разная степень предсказуемости соответственно. Чем быстрее ты делаешь, тем больше неопределенность, тем больше гипотез.

— Почему такой долгий цикл разработки не останавливает людей от желания сделать игру? Хотят попасть в момент?

— Думаю, да. Это всегда азарт. И когда ты работаешь пять лет над чем-то — это тоже момент. То есть ты можешь делать продукт год или два и отдавать себе отчет в том, что «момент» — вот та точка в твоем таймлайне.

«Почему сейчас» — вообще основной вопрос, который стоит задавать себе и который задаст инвестор, когда ты придешь поднимать деньги. Тебя спросят, «почему не два года назад или не через два года?» 

— Все уже понимают, что огромную долю на игровом рынке занимает инфраструктура. Как тебе кажется, чего сейчас не хватает, где кроется максимальный потенциал?

— Мне кажется, что много потенциала в околоигровых сервисах. Я всегда говорю такими понятиями, как «игры минус один», то есть игры и все, что непосредственно рядом с ними; и «игры минус два». 

Например, Twitch обслуживает игры. А есть сервисы вокруг Twitch: боты, реклама, аддоны. Discord — это тоже уровень «игры минус один». А самое интересное — сервисы, которые используют Discord как платформу дистрибуции или развития.

«Игры минус один» — это в том числе маркетплейсы игровых услуг, но возможностей там уже сильно меньше, особенно для запуска новых проектов. Лучше всего сервисы для геймеров делают, конечно, сами геймеры.

 

Про игроков и их качества

— Что для тебя рассказывает о человеке факт того, что он играет?

— Мне важно понимать, во что он играет и на каком уровне. Чтобы достичь высокого уровня во многих играх, надо иметь определенные качества: много упорства, терпения, желания работать над собой. Все как в любом спорте, поэтому это и называется киберспорт.

Так что для меня в некоторых моментах это важная галочка. Когда я узнал, что Николай Давыдов (ex-партнер Gagarin Capital, инвестор Prisma — Прим.) играл в топовой гильдии, для меня это было плюсом. Я так рассуждал — это же сколько нужно терпеть и не «бомбиться», какое количество усилий, времени потратить для такого результата. Я его очень хорошо понимал и отметил это.

— Не совсем типичный критерий выбора инвестора.

— А разве типична ситуация, когда Дмитрий Медведев в Instagram постит фотку твоего сервиса?

Кейс Prisma много чем уникален. Beta-версию с одним единственным фильтром я показывал большому количеству людей, но wow-эффекта продукт не производил. Это не было чем-то супер новым. Похожие сервисы уже существовали в интернете, только обрабатывали за 30, 60 минут, а у нас все происходило за секунду.

Первым человеком, который увидел потенциал, стал Юрий Гурский (белорусский IT-предприниматель, сооснователь венчурного фонда Haxus Venture, бывший вице-президент Mail.ru Group — Прим.). Он практически сразу познакомил меня с Николаем. И когда продукт запустился и начал стремительно расти, пришлось поднимать раунд без какого-либо опыта в этом, принимать решения быстро и иногда — по наитию. Так что хорошо, что Коля одно время так круто играл в WoW.

— А в игре часто приходится действовать по наитию?

— Конечно. Что такое интуиция? Это когда ты быстро соображаешь. Ты можешь оперативно вспомнить свой жизненный опыт, соотнести с текущей ситуацией и принять решение. Иногда — неосознанно. Это происходит в моменте, мозг очень быстро выдает результат. Все это хорошо описано в поведенческой экономике Канемана, советую почитать.

 

Про планы и собственную игру

— Поговорим о твоих предпринимательских планах. Ты себя видишь как серийного предпринимателя, который погружен в свои проекты? Или в дальнейшем — как инвестора и стратегического партнера?

— Честно, не готов дать однозначный ответ. Я знаю, что хочу делать свои проекты, продукты, то, что людям будет интересно. И искать единомышленников, которые смогут помочь и будут в чем-то лучше меня. А какой сетап, какая композиция это будет — тяжело сказать.

— Есть среди желаемых продуктов игры?

— Да, я точно буду делать игру, как будет лишний миллион (долларов) на продакшн. Лишний — в том плане, что это не классический венчур, это, скорее, как клип снять. А игры на начальной стадии деньги «дают» не так охотно.

Идея есть, прорабатываю уже два года. Я вижу, что происходит на мобильном рынке, на десктопном. Заходят простые вещи. Мы сделаем их лучше.

— Готов сам потратить 5 лет на разработку?

— У меня все поскромнее, не свой Warcraft делаю. Но деталей не расскажу.

— 2020 год внес свои коррективы. До этого популярность набирали закрытые бизнес-клубы. Может ли быть какой-то виртуальный закрытый бизнес-клуб?

— Бывает, объединяет яхтинг, бывает — киберспорт, но конкретно для меня это не так ценно. Хотя на такой сервис явно был бы спрос — я во многом не репрезентативен, даже в своих продуктах, и часто делаю вещи, которыми сам бы не пользовался. При этом я знаю, что всем остальным это зайдет. Та же Prisma — я не обрабатываю фотографии, но понимаю, кому это нужно.

— То есть ты смотришь на продукт с точки зрения ниши и ее потенциала?

— Нет. Я никогда не искал «ниши», мне не очень нравится это клише. Хочу делать то, что даст новые возможности другим людям или сделает их жизнь лучше, проще. Я на все продукты смотрю под этим углом, думаю, какой эффект они дадут, почему он имеет значение. А предпринимательство ради предпринимательства — это не про меня.

Это моя философия, идеология, я очень часто пытаюсь донести ее. Уверен, что так получается что-то важное в мире: когда не ищешь ниши и не делаешь бизнес ради денег.

— Когда, на твой взгляд, изменится отношение к геймерам глобально? 

— Я не люблю прогнозы на перспективу год — два. Но если что-то изменит массовое сознание, то это сервисы, популярные вокруг игры. И позитивные кейсы, их освещение. Это постепенно приходит. 

Считаю, что в ближайшие годы не будет виртуальной реальности в играх. Для меня идеальный VR — это платформа Neurolink, то есть картинка сразу в голову. Никаких лагов изображения, любая графика, нет технических проблем. А игровой VR и AR — это промежуточный этап.

Постепенно общая повестка меняется. Даже сейчас люди уже по-другому относятся к стримерам. Думаю, геймеры могут потеснить блогеров.

 

Фото в тексте и на обложке: предоставлены героем

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 «Весь наш стиль управления очень похож на то, что происходило в гильдиях MMORPG»
  2. 2 «Весь мой опыт в консультировании и бизнес-девелопменте сильно завязан на навыках из Warcraft»
  3. 3 «Моя первая заповедь — "никогда не шорти Илона Маска"»
ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти