Колонки

«Не пытайтесь «хайпить» на теме пандемии». Как сегодня завоевать аудиторию на рынке мобильных игр

Колонки
Андрей Михлин
Андрей Михлин

руководитель геймдев-направления компании Gismart

Ольга Лисина

О том, как стремительно растет во время пандемии рынок онлайн-продуктов, не сказал еще только ленивый. Особенный бум заметен на рынке мобильных игр и развлекательных приложений. С одной стороны, текущая ситуация — это огромный потенциал для развития, с другой — ожесточенная конкурентная борьба. 

Но что будет после пандемии? Останется ли спрос на мобильные игры таким же высоким? И как завоевать аудиторию? Рассказывает Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления компании Gismart, которая вошла в топ самых быстрорастущих компаний в Европе по версии Financial Times, опередив остальных представителей игровой индустрии. 

«Не пытайтесь «хайпить» на теме пандемии». Как сегодня завоевать аудиторию на рынке мобильных игр

Тренды 

В последние годы время, которое люди проводят в играх, неизменно росло. Сама ситуация потребления изменилась: если еще пару лет назад игра воспринималась как отдельный вид развлечения — ритуал, которому можно посвятить пару часов вечером или в выходные, то в последнее время люди стали играть чаще, «между делом»: стоя в очереди, в пробке или во время передвижения в общественном транспорте. 

Пандемия же дала новый виток развития мобильных игр. Люди стали проводить практически все свое время дома, а это значит, что список возможных развлечений значительно сузился. Привычные кафе, кино и концерты сейчас заменились на мобильные развлечения.

В Китае, например, во время карантина был зафиксирован рост активных пользователей наших продуктов — а у нас в портфолио более 30 мобильных игр и развлекательных приложений — на 200%. Кроме увеличения числа активных пользователей, на 20–25% увеличилась продолжительность игровой сессии, размылась недельная сезонность потребления мобильных игр: игровая активность держится на одинаковом уровне во все дни недели. 

Подобная тенденция проявилась во всех странах, сначала в Испании и Италии, где карантин был введен раньше других, затем в США, Франции, Германии, Великобритании и, наконец, добралась до России, Мексики, Бразилии и Индии.

Интересно, что, выходя из карантина, Китай продолжает активно потреблять мобильные продукты. Конечно, сейчас показатели ниже мартовских, но при этом выше, чем в 2019 году. 

О чем это может говорить? Мобильные игры завоевали новую аудиторию. То, на что маркетологи обычно тратят миллионы и годы, пытаясь, изменить потребительские привычки, пандемия сделала за несколько месяцев. 

К слову, аналогичная ситуация наблюдалась и в 2008 году, когда случился глобальный экономический кризис. Тогда людям пришлось отказаться от походов в рестораны и на концерты в целях экономии. И самым доступным видом развлечения оказались мобильные игры. После выхода из кризиса аудитория только продолжила расти. 


Shutterstck / Dean Drobot

Прогнозы

Среди мобильных игр доминируют по загрузкам гиперказуальные. По данным отчета App Annie State of Mobile 2020 гиперказульные игры составили 47% всех загрузок мобильных игр в 2019 году. Скорее всего, эта тенденция будет актуальна и в 2020 году.

Это значит, что сейчас самое время разработчикам искать пути развития во всех направлениях: улучшать графику, геймплей. Думаю, что в ближайшее время даже появятся новые жанры, для того чтобы дать аудитории новый user experience.

В виду же растущей конкуренции на рынке среди разработчиков, индустрию может ждать и такой ход развития: скорее всего, в ближайшее время появится более простой игровой движок, с помощью которого менее опытные разработчики или даже гейм-продюсеры смогут в короткие сроки и без серьезных ресурсных затрат разрабатывать мобильные игры. 

Движок, на котором создаются игры сегодня, достаточно сложный и требует высокой квалификации разработчиков, за такие кадры на рынке сегодня достатоно серьезная конкуренция. Новый движок сможет решить этот вопрос. 


Shutterstock / Chaikom

Как достичь максимума

Поскольку рынок переполнен как никогда, потребность в выделении продукта «из толпы» растет.  Чтобы успешно выпустить игру, можно ориентироваться на следующие рекомендации.  

  • Выбирайте актуальную тематику, чтобы обратить на себя внимание, но не пытайтесь «хайпить» на теме пандемии

Во время пандемии в игровых чартах выстрелило несколько игр на тему медицины и докторов. В десктопной игре Plague Inc, которая появилась задолго до пандемии, основной сценарий заключался в распространении вируса по планете. На фоне распространения COVID-19 в игру решили добавить обратный режим, где человечество нужно спасать. Этим шагом игра смогла привлечь к себе достаточно много внимания. 

При этом мобильные сторы блокируют все мобильные игры, которые связаны с тематикой пандемии. Это нужно учитывать для того, чтобы не тратить время на игры «без будущего». 

  • На первых порах уделите больше внимания художественному стилю и игровой теме

Помните, что художественный стиль, игровая тема и геймплей обычно влияют на маркетинговый потенциал больше, чем, например, объем контента. Поэтому не тратьте время на усовершенствование игры и добавление большего количества уровней в начале (это можно сделать в следующих релизах). Потому что у вас не будет второго шанса произвести первое впечатление. 

При разработке уровней в игре нужно учитывать принцип «реиграбельности». Важно сделать так, чтобы повторное прохождение уровня давало игроку новый опыт и не «напрягало» однообразностью.

  • Используйте принцип унисекс

По данным Newzoo, половина мобильных игроков — старше 31 года, а 46% составляют женщины, и это очень важно учитывать при разработке игры.

Традиционно игры больше ориентированы на мужчин, потому что они доминировали в игровой индустрии с точки зрения количества игроков. Теперь, когда обстановка меняется и растет число женщин-геймеров, важно также обеспечить привлекательность вашей игры для женщин. Это откроет более широкий маркетинговый потенциал, который может принести пользу игровому маркетингу и монетизации.

Конечно, есть некоторые игровые жанры и определенные темы, которые имеют тенденцию быть более популярными у одного пола, чем у другого.

Например, наша Cool Goal!, в которую играет более 50 млн человек по всему миру, имеет 98% мужской аудитории. При этом наш недавний хит, попавший в топы американского рынка сразу после релиза, — Pregnancy Idle 3D — пользовался большой популярностью не только у женщин, как можно было ожидать, но и у мужчин. По сценарию, нужно вырастить эмбрион в утробе беременной женщины. 

Мы связываем такой интерес со стороны мужской аудитории с уникальной тематикой, которая зацепила даже игроков «со стажем». 

  • Используйте монетизацию с умом

Согласно прогнозу AppAnnie, в 2020 году глобальные расходы на рекламу в мобильных продуктах достигнут $240 млрд. В попытке увеличить доход многие разработчики спешат включать рекламу в играх слишком часто. А это часто отталкивает игроков и может лишить ваш продукт аудитории.

  • Пообщайтесь с издателем на начальном этапе разработки 

Многие разработчики игр сначала создают видеоролики своих игровых концепций и тестируют их, прежде чем приступить к разработке MVP. Но это может оказаться пустой тратой времени и других ресурсов. Издатель, в свою очередь, может рассказать вам, что работает, а что нет, исходя из своего опыта.

Мы часто предлагаем разработчикам выполнить «упражнение GIF», которое требует создания короткого 6-секундного видео. Благодаря этому издатель может понять игровую механику и схематическую визуализацию и оценить идею игры на самой ранней стадии. Это поможет сделать процесс создания игры наиболее эффективным.


Фото на обложке: Shutterstock / Dean Drobot

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Как заработать на мобильном стартапе: грамотный подход к созданию и продвижению приложений
  2. 2 «Совсем скоро мир будет жить так, как удобно и комфортно поколению Z» — какие приложения будут востребованы?
  3. 3 «На массовом рынке выигрывает не классный продукт, а лучший маркетинг»: что мы поняли, когда создали онлайн-игру

Актуальные материалы —
в Telegram-канале @Rusbase