VR-комната – это намного круче, чем VR-шлем. И вот почему

Белла Юрьева

Ведущий инженер VE Group

Расскажите друзьям
Белла Юрьева
Белла Юрьева

Ведущий инженер VE Group Белла Юрьева – о разнице между шлемами и комнатами виртуальной реальности и возможностях применять эти технологии в бизнесе.

Конечно, за последние год-два простые потребительские устройства для виртуальной реальности сильно продвинулись вперед. Возникает закономерный вопрос: насколько возможно их применение в профессиональной работе и в чем преимущества более дорогой комнаты виртуальной реальности.

Технические характеристики, возможность и удобство применения – приведем здесь общее сравнение двух систем. Итак, HMD vs CAVE.

Для начала немного истории. Собственно, виртуальная реальность началась с HMD. В далеком 1968-м были представлены первые надеваемые на голову VR-очки с двумя дисплеями, дающими стерео-эффект. Устройства развивались и были популярны в мире аттракционов и видеоигр в западных странах еще в 90-е (у нас тогда было совсем не до этого, поэтому первый бум шлемов нашу страну миновал).

Нынешняя волна с Oculus Rift, Sony и коробочками, в которые можно вставить телефон в качестве дисплея, это некое возрождение технологии в новом, легком и доступном виде.

Базовая конструкция комнаты виртуальной реальности CAVE (CaveAutomaticVirtualEnvironment) придумана в 90-е в Университете Иллинойса. CAVE — это комната, в которой на каждую стену проецируется трехмерное (стереоскопическое) изображение, рассчитанное для конкретной точки, в которой и находится пользователь. В итоге такое изображение окружает человека, погружает его в себя.

Название CAVE — это игра слов, аббревиатура и одновременно намек на мифическую платоновскую пещеру, которая погружала человека в мир иллюзий, не отличимых от реальности, пока тот в ней находится.

В современном же обществе люди используют возможности виртуального окружения себе во благо, и системы VR нашли широкое применение в производстве и образовании.

CAVE'ы и HMD имеют свои достоинства и недостатки, а также сферы применения. Рассмотрим их по порядку.


VR-комнаты

Системы CAVE широко используются в мире дизайна, эргономики, тренажеров. Основные их покупатели — это производители авто, самолетов, кораблей и различной техники. CAVE используется для таких, например, задач:

  • Виртуальное макетирование;
  • Тесты эргономики;
  • Маркетинговые исследования;
  • Обучение (тренажеры, обучение технике безопасности и эвакуации и т.п.).

VR-комнаты дают очень качественное погружение в виртуальную реальность. Хотя их цена гораздо выше, чем у шлемов, они рассматриваются как более зрелое и серьезное, профессиональное решение.

Основные особенности:

  • Высокое разрешение изображения;
  • Низкая задержка трекинга;
  • Широкое поле зрения;
  • Трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (с использованием костюма и перчаток виртуальной реальности).

Стоит отметить, что цена комнат виртуальной реальности снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.

Еще несколько очевидных достоинств CAVE по сравнению с HMD — это отсутствие проводов на пользователе и возможность видеть свое тело. В комнате виртуальной реальности можно перемещаться действительно свободно, не боясь споткнуться о провода и не будучи привязанным к компьютеру. Возможность видеть тело и элементы реальности тоже важна и вот почему: эти вещи не дают нам потерять координацию и чувство равновесия, как следствие, в CAVE'ах не укачивает и не болит голова.

VR-комната от Disney Imagineering

В дополнении к этому, в комнату виртуальной реальности могут зайти несколько человек. Хотя картинка рассчитывается без искажений только для одного зрителя, остальные тоже могут участвовать в обсуждении, понимая, о чем речь, и над какими нюансами виртуального макета еще стоит поработать.

Высокое разрешение CAVE просто несравнимо по качеству со шлемами VR. Все дело в количестве проекторов: их разрешение суммируется и дает великолепную картинку.

Еще один важный аспект — это современный имидж продвинутой хайтек-компании. Презентация, данная заказчику в комнате виртуальной реальности, производит достойное впечатление. Виртуальный 3D-макет висит в воздухе как голограмма, так, что его хочется потрогать рукой как настоящий.

Благодаря объему виртуального пространства и высокому разрешению, можно видеть виртуальный прототип в его полном масштабе.

Конечно, о недостатках можно сказать следующее: цена CAVE'ов достаточно высока — десятки тысяч евро. Поддержка такого парка оборудования также требует внимания персонала: администраторы системы должны уметь работать и настраивать систему трекинга, проектора, кластер компьютеров и периферийные устройства.

Относительная сложность контента: реальные иммерсивные среды нужно создавать с учетом кластера ПК, специфической VR-периферии и трекинга. Виртуальный макет из САПР отображается в виртуальной реальности несколько проще, но требует специального софта и также умения работы.


VR-шлем

HMD (Head-Mounted Displays) — всем известные шлемы виртуальной реальности. Это Oculus Rift, Sony Morpheus, HTC Vive и другие. Шлемы значительно улучшили свои характеристики по сравнению с предыдущим поколением, однако есть ряд нюансов, над которыми разработчикам еще только предстоит поработать:

  • Улучшение разрешения;
  • Увеличение области работы трекинга;
  • Разработка контроллеров для взаимодействия с виртуальной средой (пространственные мыши, джойстики);
  • Повышение точности трекинга.

Явный недостаток VR-шлемов по сравнению с CAVE — пользователю почти не видно своего тела и пола, как и стен помещения. Человек в шлеме полностью отрезан от реального мира, из-за чего в нем дискомфортно находиться, и многих пользователей укачивает.

В шлемах виртуальной реальности гораздо сложнее совместно работать нескольким людям. Да, можно надеть два шлема и погрузиться в одну и ту же 3D-модель, но чтобы видеть второго человека, понадобится аватар, который не так-то и просто реализовать.

Система трекинга доступных потребительских шлемов оставляет желать лучшего: она может отслеживать движения лишь в относительно небольшом диапазоне. Например, Oculus Rift нацелен на работу сидя и отслеживает своей камерой лишь движения головы, и то в небольшом объеме.

Skyrim в Oculus Rift

В зависимости от цели применения, можно добавить устройства отслеживания типа Microsoft Kinect, что расширит рабочее пространство и повысит точность, но в то же время и повысит затраты и сложность системы.

Достоинства шлема виртуальной реальности — это, конечно, цена, компактность, возможность легко перевозить шлем, а также возможность совместно использовать физический макет и виртуальную реальность. Некоторые компании создают вполне материальный, «картонный» прототип, который можно пощупать или на который можно сесть, а детальную картинку разработки человек получает через шлем.


В качестве заключения

Не будем гадать, какая из систем лучше и за какими устройствами будущее. Для работы различных компаний подходят различные технологии, а кому-то может понадобиться и то, и другое.

Точно можно сказать, что CAVE имеет смысл использовать, когда для совместной работы нужно больше места, когда в виртуальной реальности нужно находиться дольше нескольких минут, для солидных презентаций, а также тогда, когда ваши виртуальные макеты и разрабатываемые устройства размером больше метра, а качество нужных вам изображений должно быть достаточно высоко.

 


Материалы по теме:

Стартапы, которые скупает Facebook: как стать следующим?

В России запустили фонд для проектов в сфере виртуальной реальности

У меня ни квартиры, ни машины. Все деньги в проекте — основатель LiveMap

Компания IMAX откроет шесть VR-кинотеатров до конца года

YouTube для iOs получит поддержку VR-очков от Google



Комментарии

  • Dmitry Kirillov 07:53, 26.06.2016
    0
    Автору можно посоветовать посмотреть HTC Vive, немного взглянуть вперед на пару лет в будущее или найти в настоящем промышленные шлемы с углом обзора в 180 градусов и разрешением 4к и еще раз подумать о будущем CAVE систем.Все это похоже на какую-то предсмертную агонию, причем самое смешное, что подобные статьи пишут только представители компаний интеграторов, которые занимаются CAVE системами, видимо в надежде что это что-то поменяет на рынке.Особенно удивляюсь, когда говорят про то, что в шлемах не возможно находиться больше 2х минут, да посмотрите уже на Oculus CV1 или HTC Vive и пишите статьи взвешенно, а не по опыту американских горок на DK2 в торговом комплексе, во всяком случае именно такое ощущение складывается об экспертизе автора после прочтения статьи.
  • Oliver 11:21, 30.06.2016
    0
    CAVE реально выглядит как дешевый мультик, что там можно презентовать просто не понятно, видел пару решений - все это маленькие зальчики не более 3x3 метра, где пара человек еле разместятся. Стоимость решения порядка нескольких сот тысяч евро.
  • Bella 12:50, 5.07.2016
    0
    Заголовок со столь однозначным выводом, честно говоря, выбор редакции. Да, каждая из систем не лишена своих минусов. Конечно, Vive комфортнее, скажем, OR DK2, но это все равно шлем со всеми вытекающими. И не секрет, что и в нем пользователи жалуются на головокружение и дискомфорт глаз, про провода и упоминать не стоит. Что касается стоимости CAVE, то она тоже снижается (хотя и не до цены шлема, конечно). По опыту эксплуатации "зальчиков" 3х3 - вмещается больше, если надо, и, главное, войти и выйти из нее не составляет проблемы. Плюс к этому есть варианты системы с разворачивающимися стенами или совсем упрощенный вариант (CAD-wall) с одним экраном, который может служить в качестве обычного проекционного экрана параллельно с VR-ом.
Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.
Реклама помогает Rusbase


Разместить рекламу



Telegram канал @rusbase