День геймера: как будет развиваться индустрия в ближайшем будущем
Эксперты выделили четыре тенденции
25 апреля любители компьютерных игр отмечают День геймера. Накануне этой даты Rusbase попросил представителей индустрии оценить текущее состояние российского игрового рынка и дать прогнозы на будущее.
Объем рынка
Руководитель игрового направления Mail.ru Group Василий Магурян оценил объем российского рынка игр в 92,8 млрд рублей. Венчурный инвестор, партнер iTech Capital Алексей Соловьев привел данные исследовательской компании NewZoo, по которым среди 20 самых крупных игровых рынков Россия занимает 11 место с общей выручкой в $1,669 млрд (примерно 108 млрд рублей).
Что касается российского рынка киберспорта, то в МТС (компания купила киберспортивную организацию Gambit Esports и развивает стриминговую платформу WASD.TV) говорят, что в ближайшем будущем он будет расти в среднем на 20% ежегодно: в этом году достигнет $55 млн (примерно 3,6 млрд рублей), а в 2023 году превысит $100 млн (примерно 6,5 млрд рублей).
Количество игроков
По данным игрового направления Mail.ru Group, в России насчитывается 65,2 млн геймеров. Такую же цифру назвал Алексей Соловьев.
Президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит рассказал, что в соревнованиях федерации в 2018 году поучаствовали 87 тысяч человек, а всего россиян-киберспортсменов, которые регулярно тренируются и играют на турнирах, в 3-4 раза больше.
Портрет геймера
Сергей Трифонов, создатель сервиса Donation Alerts (его используют стримеры для сбора донатов, в 2016 году вошел в Mail.ru Group), рассказал, что более половины геймеров — люди в возрасте до 35 лет, почти у половины из них есть высшее образование. При этом число мужчин и женщин среди игроков примерно равно, но мужчины-стримеры пока в абсолютном большинстве. Женщин-стримеров больше в возрасте 19-24 года — 23% (они же получают и больше донатов — 38%), а мужчин-стримеров больше в возрасте до 18 лет — 39%.
Алексей Соловьев добавил, что доля безработных геймеров достаточно мала — 8%. Четверть игроков составляют работники офиса, каждый шестой — рабочий или школьник, а каждый десятый — менеджер или руководитель ведомства.
В ФКС России отметили, что киберспортом, как правило, занимаются молодые люди 14-25 лет. После 25 лет многие из них заканчивают свои профессиональные карьеры и продолжают работу в индустрии на других позициях — менеджерами, тренерами и так далее. Дело в том, что с возрастом теряется быстрота реакции, объяснил Дмитрий Смит.
Прогноз по развитию игр в будущем
Руководитель игрового направления Mail.ru Group Василий Магурян считает, что в ближайшее время будут развиваться тренды 2018 года: крупные сделки на рынке, рост инвестиций в игровые проекты, появление новых жанров. Но помимо этих перспектив, он назвал еще несколько тенденций.
- Компании будут делать игровой опыт каждого пользователя еще более богатым. Это касается и кроссплатформенности, и жанрового многообразия, уточнил Магурян.
- Все больше будет развиваться облачный гейминг, в частности, стриминговый сервис Stadia, который Google представил в марте этого года. Если Google сможет сделать так, что люди будут играть с помощью Stadia без потери опыта, то индустрию ждет серьезное перераспределение сил, отмечает Магурян. С этим прогнозом соглашается Алексей Соловьев — запуск Stadia он называет «фундаментальным сдвигом в индустрии».
- Василий Магурян также считает, что компании будут присматриваться к модели подписки. Однако он добавляет, что пока немногие участники рынка экспериментируют с таким вариантом монетизации, поэтому говорить о перспективах в этой сфере еще рано.
- В заключение руководитель игрового направления Mail.ru Group указывает, что весь мир продолжит следить за гейм-индустрией Китая — размер аудитории в этой стране и ее траты на игровые проекты сохранят за Китаем позицию рынка №1, считает он.
-
Партнёрский материал Компании научились собирать данные. Принимать решения — нет: почему цифры не помогают сами по себе 21 июля 2026, 16:04
-
Технологии От ремонта радиоприёмников до глобальной платформы развлечений: история Sony 14 августа 2026, 19:24
-
Автомобили СССР, дефолт, уход Renault: история завода «Москвич» 07 августа 2026, 18:35
-
Технологии От бумажной фабрики через падение мобильной империи к инфраструктуре для ИИ: история Nokia 11 августа 2026, 10:30
-
Автомобили От гоночной команды до бизнеса на дефиците: история Ferrari 09 августа 2026, 09:53
-
Технологии От торговли сушёной рыбой до смартфонов и микросхем: история Samsung 06 августа 2026, 09:02
-
IT От конкурента PlayStation до её поставщика: история Xbox 03 августа 2026, 00:07
-
Игры Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Как выглядит культовая игра в 2026-м после большой пересборки 24 июля 2026, 20:16
-
Искусственный интеллект Яндекс Музыка начнёт маркировать ИИ-треки — стриминг собирает у правообладателей данные об использовании нейросетей 15 августа 2026, 19:00
-
Деньги ЦБ готовится к борьбе с мисселингом на крипторынке — но эксперты сомневаются в эффективности мер 15 августа 2026, 17:00
-
Деньги Каждый третий считает необходимым обучать финансовой грамотности с 7 лет — почти половина недовольны знаниями детей 15 августа 2026, 13:00
-
Искусственный интеллект Сбер предложил создать Совет по ИИ-разработке: эксперты уверены — инициатива ускорит развитие технологий в России 15 августа 2026, 09:00
-
Россия «Самокат» вводит проверку возраста по биометрии: технология поможет контролировать продажу энергетиков 14 августа 2026, 19:30
-
Технологии Первый складной iPhone, новые Apple Watch и устройства для умного дома: что представит Apple в сентябре 2026-го 15 августа 2026, 15:00
-
Автомобили Продажи люксовых автомобилей в России растут седьмой месяц подряд: самый популярный бренд — Rolls-Royce 15 августа 2026, 11:00
-
Бизнес Оборот «Самоката» достиг 80,5 млрд ₽ во II квартале — сервис стал лидером по темпам роста на рынке e-grocery 14 августа 2026, 17:00