Чему бизнес может научиться у видеоигр

Полина Тодорова

Выпускающий редактор Rusbase

Расскажите друзьям
Полина Тодорова
Полина Тодорова

Будущее мультимедиа уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено.

Успех или провал любого технологического или медиапродукта зависит от сложных взаимоотношений между производством, экономикой, технологией и культурой. Очень сложно предугадать, что будет работать, а что — нет. Сегодня миллиарды людей по всему миру носят в карманах подключенные к интернету суперкомпьютеры. Сегодня крупнейшее в мире хранилище знаний — электронная энциклопедия, созданная по принципу краудсорсинга. А социальная сеть стала одной из 10 самых дорогих компаний в мире. А ведь еще десять лет назад об этом нельзя было даже подумать.

Подзаголовок этой статьи на самом деле является перефразированной цитатой из Уильяма Гибсона: «Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено». Ведь закономерно было бы спросить: «Если будущее уже наступило, где я могу его увидеть?» Простого ответа не существует, но есть несколько возможных подходов. 

Один из способов заглянуть в будущее — это обратиться к научным сообществам, которые занимаются эволюционными экспериментами. Сейчас многие коммерческие компании занимаются эволюционной наукой, а венчурные фонды финансируют эти исследования. Вообще, эксперимент — это своего рода движение к новой идее, способ придумать новый продукт и рабочую бизнес-модель.

Один из полезных источников знаний о том, как работают современные мультимедиа — это видеоигры. В силу разных причин за последние десять лет именно в индустрии компьютерных игр проводились самые смелые эксперименты. Результатом этих экспериментов стало появление новых сфер деятельности и новых бизнес-моделей. Некоторые из них могут показаться странными и нелогичными. Тем не менее, это весьма полезный опыт для всей медиасферы.

Компьютерные игры — больше, чем вы думаете

Есть такая игровая платформа — Valve Software’s Steam, которая сейчас насчитывает более 125 миллионов активных пользователей. Если вы не геймер, возможно, вы и не слышали о Steam и примерно 4,5 тысячах игр, разработанных для этой платформы, в том числе самых популярных.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*9ImGNbCQwMpdjIMEx9AGFw.png

Жанры и виды игр на Steam разняться очень сильно, что напоминает разнообразие существующих бизнес-моделей. Самая популярная игра — Dota 2 — предоставляется бесплатно. Разработчики зарабатывают на том, что продают разные игровые предметы, в основном «косметического» толка, то есть для улучшения внешнего вида игровых персонажей.

Steam взимает с разработчиков игр свою долю прибыли — примерно 30%. На этом, по некоторым данным, компания в прошлом году заработала около $1.5 миллиардов. (Valve разрабатывает и свои игры, включая самые популярные, такие как Dota 2).

Компьютерные игры — явление глобальное. Но особенно популярны они в Азии, и больше всего — в Южной Корее. Корейцы так много играют, что правительство даже законодательно ограничило время, которое дети могут проводить за компьютером, и запустило целую социальную рекламную кампанию об опасности игровой зависимости.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*hUJ-0zXUe-EZqZUgefY38w.gif

Бесплатно или условно бесплатно?

Все мы сталкивались с бизнес-моделью, известной как freemium. В пример можно привести компанию Dropbox, которая предоставляет основные сервисы бесплатно, но взимает плату за дополнительные услуги, такие как расширенный объем памяти, время хранения, дополнительные функции и т.д.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*2rSlVSIYJjGMEn6m_slbjA.png

Эпизод из «Южного парка», рассказывающий о модели freemium.

Индустрия компьютерных игр довела модель freemium до совершенства. В отличие от игр для смартфона, таких как Candy Crush, сделанных по принципу free-to-play, то есть «бесплатная игра», игры для PC, такие как Dota 2, сделаны по принципу free-to-win, буквально — «бесплатная победа». В этих играх нельзя купить какие-то ценные игровые качества или «прокачать персонаж», так как это рассматривается как нарушение честной игры, принципа «фейр-плей». (ПК-геймеры относятся к играм для смартфонов как к циничной бизнес-модели, рассчитанной лишь на выкачивание денег). В таких играх можно купить только «декоративные» предметы, такие как новая одежда или фоновая музыка на выбор. По оценкам, разработчики игры League of Legends (самая популярная игра не на платформе Steam) в прошлом году заработали на этом более $1 миллиарда.

Компьютерные игры настолько популярны, что их разработчики зарабатывают и на проведении настоящих соревнований, вроде спортивных. Так, в этом году чемпионат по League of Legends наблюдали более 32 миллионов зрителей — это больше, чем аудитория финала чемпионата НБА.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*8FTKMln2S-EsV7HVhRG_fg.jpeg

Чемпионат по League of Legends 2014 года.

Онлайн-трансляция таких турниров бесплатна, однако билеты на само мероприятие стоят от 50 до 100 долларов. Похожая тенденция сейчас складывается в музыкальной индустрии, в которой концерты стали существенным источником доходов для музыкантов. Со снижением цен на скачивание треков онлайн резко выросла стоимость билетов на концерты.

Индустрия компьютерных игр выявила важную вещь: в условиях обилия информации у пользователя есть неограниченный выбор. Поэтому источникам информации приходится бороться за внимание пользователя. С ростом внимания пользователей растет и денежный поток.

Среди ремиксов и модов

В мире игр «модом» называют версию или элемент игры, созданные самими геймерами. Для Steam разработано около 4500 игр, и около 400 миллионов элементов и отрывков разработали сами игроки. Даже Dota первоначально была любительской версией другой игры, Warcraft 3.

Сравните это с ситуацией в музыкальной индустрии, в которой не стихают судебные процессы против авторов различных переделок и ремиксов. Крупные музыкальные лейблы по большому счету превратились в юридические фирмы, которые занимаются тем, что отстаивают в судах свои права на записи. Судятся они и со своими конкурентами — другими лейблами, и с целыми сообществами — своими клиентами.

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*rF9a0NBeGKzovQO059iqIg.png

На Джона Фогерти подали в суд за копирование собственных альбомов.

Все это приводит к тому, что люди перестают экспериментировать. Почти все новые технологические продукты, связанные с музыкальной индустрией, — это лишь слегка перелицованные варианты предыдущих разработок. Пробовать создать что-то по-настоящему новое – слишком рискованно и дорого.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*aFc0sYHcJ-pTxwD6ddj28A.png

Живой DJ-сет на Turntable.fm.

Например, одна из самых ярких музыкальных разработок последнего времени — Turntable.fm, которая предложила принципиально новый способ поиска и рекомендации музыки. И вот что говорил основатель компании после того, как ее закрыли:

«В конце концов, я просто не учел опыт многих других закрывшихся музыкальных стартапов. Это дорогостоящая отрасль, в которой невероятно сложно работать. Больше четверти начального капитала мы потратили только на адвокатов, роялти и музыкальные сервисы. Это сильно нас ограничивало. Мы не смогли запустить приложение в международном масштабе, поэтому нам пришлось остановить свое развитие. Весь процесс оказался чрезвычайно затянут. Годы ушли на то, чтобы уладить дела с лейблами, еще месяцы — на инженерные разработки. Все это время мы могли потратить непосредственно на музыку».

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*RDKsjy_D9pZatN1Ef1smZQ.jpeg

Фан-фикшн поклонников группы One Direction на сервисе Wattpad.

«Ремиксы» на книги популярны на таких сервисах, как Wattpad, на которых пользователи пишут фан-фикшн на основе известных книг, фильмов и даже о жизни знаменитостей. С юридической точки зрения, некоторые фанфики могут рассматриваться как нарушение авторских прав. А с точки зрения бизнеса, книгопечатная отрасль может многому научиться у индустрии компьютерных игр. Вместо того, чтобы драться за уменьшающийся пирог, можно сделать так, чтобы пирога стало больше: пусть больше людей читают и пишут книги.

Пример «переделки» компьютерных игр — это трансляции на сайтах вроде Twitch, где зритель может в прямом эфире наблюдать за тем, как другие пользователи проходят игры и при этом комментируют свои действия, так что получается некий микс из компьютерной игры и разговорного радио.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*tc2aabGj2sMt9A4lAOzO7g.png

Игрок проходит Dota 2 на Twitch.tv.

Если спросить у зрителей, почему им нравится наблюдать за чужой игрой на Twitch, многие скажут, что это просто дешевле и проще, чем играть самим. По закону, это можно рассматривать как нарушение, и разработчики могли бы легко прикрыть такие трансляции, но вместо этого они поддерживают их, видя в этом дополнительный способ привлечения игроков и источник доходов.

Краудфандинг и пользовательские отзывы

Индустрия компьютерных игр широко использует краудфандинг. Так, на сайте Kickstarter больше всего денег собирают именно на компьютерные игры, в основном для PC:

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*NIzpyJz5DoKssFW71_nIoQ.png

А ведь это — не единственный краудфандинговый ресурс, где собирают деньги на разработку игр. Так, крупнейшим краудфандинговым проектом стала игра под названием Star Citizen, на которую удалось собрать более $94 миллионов от более чем миллиона пользователей.

https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*_LGj50-ex36_uGEqRsWw_A.png

Более 4 млн комментариев собрала игра Star Citizen на пользовательских форумах.

Деньги, собранные в ходе таких кампаний, безусловно, играют важную роль. Но не менее важно участие самих пользователей в создании игры. Практически после каждой успешной краудфандинговой кампании будущую игру начинают активно обсуждать на форумах.

Еще один распространенный способ привлечь внимание к проекту — выпустить пре-релиз до официального начала продаж. Один из самых успешных примеров — игра Minecraft. Еще на этапе бета-тестирования было продано более миллиона копий. В 2015 году 3 из 6 самых продаваемых игр на платформе Steam были пре-релизами (игры предоставлялись не бесплатно — пользователи платили за них по $10-$20, и это несмотря на то, что игры были еще недоработаны и полны багов). Так разработчики получают ценные отзывы и пользовательские комментарии, а геймеры имеют возможность раньше других поиграть в любимые игры.

Еще один способ — это переход от модели оптовых продаж мультимедиа к розничным продажам. Вот что говорит об этом основатель Buzzfeed Джона Перетти:

«Основная проблема традиционной медиаиндустрии в том, что можно создавать продукт и продавать его, но практически невозможно получить отзывы пользователей или читателей, невозможно получить данные, с помощью которых можно было бы улучшить контент. А нам нужно всегда вырабатывать новые идеи и тестировать эти идеи на реальной аудитории. Это одновременно и искусство, и наука — мы учимся и становимся лучше. Это значит, что к мультимедиа нужно относиться не только как к продукту, но также как к услуге. Технологические компании воспринимают свою роль как продавца, который знает, что нужно покупателю. В итоге они готовы продавать кому угодно и что угодно, лишь бы больше платили. Но продавец услуги должен знать своего покупателя и понимать его».

Такие компании, как BuzzFeed, первыми применили модель СМИ, основанную на рекламе. Разработчики компьютерных игр первыми применили модель, основанную на платном взаимодействии с пользователем.

Взгляд в будущее

Компьютерные технологии поглощают мир. А интернет поглощает современные медиа. Вот как это выглядит на графике:

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*K4ItafU0ybT5arlf3P_8hw.png

Какую долю в ежедневном потреблении информации занимают различные медиа в 2015 году в сравнении с 2010 годом: интернет, наружная реклама, телевидение, кино, радио, журналы, газеты.

Старые разновидности медиа – ТВ, кино, книги, музыка и т. д. — могут процветать в новом мире. К 2020 году четыре миллиарда людей будут ежедневно пользоваться смартфонами. В разы вырастет потенциальная аудитория всех медиа.

Компании-производители контента имеют шанс приспособиться даже в условиях преобладания старых бизнес-моделей. Например, Netflix успешно применил модель розничного распространения контента в сфере, где преобладали оптовые поставщики.

Рид Хастингс, Netflix: «Мы создали саморегулирующуюся систему. Каждый раз, когда мы предлагаем зрителям новый сериал или шоу, мы пристально следим за реакцией, анализируем, что пользуется спросом, а что нет. Чтобы в следующий раз предложить что-то получше».

Интернет все еще цепляется за старые бизнес-модели и привычные судебные практики. Но опыт развития игровой индустрии показывает, что можно успешно искать новые выгодные бизнес-модели и новые каналы взаимодействия с пользователями.

Источник.


По теме: Есть ли будущее у виртуальной реальности в игровой индустрии?



Комментарии

Комментарии могут оставлять только авторизованные пользователи.
Экосистема инноваций
30 ноября 2017
Ещё события


Telegram канал @rusbase