Колонки

Куда инвестировать в геймдеве: на примере четырех компаний

Колонки
Сергей Чипсанов
Сергей Чипсанов

Главный редактор сервиса для инвесторов BlackTerminal

Мария Передок

Индустрия игр в уходящем году находилась под пристальным вниманием инвесторов. Отсутствие возможности сходить в кино или на концерт любимого артиста оживило рынок онлайн-развлечений. По оценке Newzoo, количество людей, играющих в видеоигры в 2020 году, превысило 2,7 млрд. Это значит, что каждый третий человек на земле хотя бы раз в году включает игровую приставку или устанавливает игру на свой ПК или смартфон.

Сергей Чипсанов, главный редактор сервиса для инвесторов BlackTerminal.ru, расскажет о том, что происходит сейчас с рынком игр, что делать, если хочешь стабильного дохода, и разберет кейсы четырех известных компаний по разработке игр. 

Куда инвестировать в геймдеве: на примере четырех компаний

Выручка от продаж игр в 2020 году составит $159,3 млрд., что на 9,3% больше, чем годом ранее. При этом глобальный рынок медиа и развлечений снизится примерно на 5,6% до $2 трлн. Игры занимают все больше места в индустрии развлечений за счет высокого темпа роста. За 8 лет объем мирового рынка игр удвоился (выручка от продажи игр в 2012 году составляла $70,4 млрд.)

Почти половина потребительских расходов на игры приходится на Китай и США, но аналитики из Newzoo полагают, что в ближайшие годы рост рынка будет обеспечиваться за счет развивающихся стран Латинской Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона. Присутствие в таких регионах для издателей и разработчиков игр может стать определяющим фактором дальнейшего развития компании.


Рынок игр будет расти и дальше

Основными драйверами роста являются развитие технологий, в частности, облачные сервисы, которые снимают необходимость в дорогостоящем железе, и растущая производительность мобильных девайсов. Погружаться в игровой процесс пользователи могут с различных устройств, но все большей популярностью пользуются смартфоны. Мобильные игры занимают почти половину игрового рынка. На втором месте по популярности — игровые консоли с долей 28%, а оставшиеся 23% приходятся на ПК.

Совсем недавно ПК занимали лидирующие позиции в списке устройств для игр, и создатели видеоигр соревновались в качестве графики, детализации и сюжетной линии. Изменение структуры потребления игр в сторону мобильных устройств способствовало смене вектора издателей в сторону менее сложных игр для смартфонов. Впрочем, есть и исключения, как например польская студия CD Projekt RED, выпустившая самую ожидаемую игру последних лет — Cyberpunk 2077. Эти разработчики остаются приверженцами глубоких сюжетных игр и поражают своей творческой экспрессией. 

Роботы-хирурги, печать органов, «умный» пластырь. Кейсы о цифровой медицине.


Игры и бизнес

Как и для любого бизнеса, разработчикам игр важен рост финансовых показателей. Чтобы достичь желаемого результата, компании надо уметь оперативно реагировать на вызовы и балансировать между интересами пользователей и акционеров. Создание новых масштабных проектов требует серьезных затрат, которые создают риски неокупаемости. Поэтому компании активно используют внутриигровую монетизацию, выпускают дополнения и работают над переизданием уже завоевавших популярность франшиз. Такая тактика приносит бизнесу стабильный доход и создает акционерную стоимость.

На игровом рынке очень высокая конкуренция. Помимо известных каждому игроману Electronic Arts, Activision-Blizzard и Take-Two, существует огромное количество малоизвестных команд, лидирующих в отдельном жанре или направлении, но далеко не все представлены на фондовом рынке. 


Electronic Arts

Компания, известная такими франшизами, как FIFA, Need for Speed, Battlefield и The Sims. Большую часть выручки Electronic Arts получает от продажи дополнений к ранее выпущенным играм и внутриигрового контента. По результатам последних 12 месяцев, выручка от данного сегмента выросла на 16% и составила $3,9 млрд. Доля сегмента в общих продажах компании составляет около 70%. В мобильном сегменте Electronic Arts представлен не так широко, поскольку имеющиеся франшизы сложно адаптировать для смартфона, хотя другим компаниям это удается.

Игры Electronic Arts пользуются популярностью во всем мире, о чем свидетельствует структура выручки компании: 60% всех доходов компания получает от пользователей за пределами США. В частности, Electronic Arts сотрудничает с китайским IT-гигантом Tencent и реализует свои продукты в странах Азиатско-Тихоокеанского региона. 

Правильный выбор стратегии позволяет компании получать стабильный и предсказуемый денежный поток. Котировки акций Electronic Arts отражают устойчивое финансовое положение компании и не подвержены резким колебаниям. 


Unsplash


Activision-Blizzard

Американский издатель таких известных игр, как Call of Duty, Diablo, Candy Crush, и владелец франшизы World of Warcraft придерживается схожей стратегии с Electronic Arts. Портфель имеющихся игр позволяет генерировать стабильный доход и зарабатывать на внутриигровом контенте. Монетизация компании построена на подписной модели с ежемесячной оплатой.

В отличие от конкурента, Activision-Blizzard имеет сильные позиции в мобильном сегменте. В 2016 году компания купила ирландского разработчика мобильных игр King Digital Entertainment и стала владельцем самой популярной головоломки — Candy Crush Saga. Сегодня подразделение King, занимающееся разработкой мобильных игр, приносит компании более 30% от общей выручки.


Take-Two

Компания разработала и издала много известных игр, включая блокбастер Grand Theft Auto, культовые стратегии Civilization и такие хиты, как Red Dead и Max Payne. Франшизы Take-Two широко известны во всем мире, и компания получает хорошо диверсифицированную выручку от пользователей из разных стран.

Как и Electronic Arts, Take-Two сотрудничает с китайской Tencent и имеет многолетний контракт с NBA на разработку спортивного симулятора для азиатского рынка. Игра занимает первое место в Китае среди спортивных симуляторов и имеет аудиторию в 49 млн. пользователей. По итогам 2 квартала 2021 финансового года, NBA 2K20 и NBA 2K21 принесли наибольший доход компании.

Над мобильными версиями своих франшиз Take-Two начала работать одной из первых в индустрии. В 2012 году компания выпустила GTA Vice City 10th Anniversary для iOS и Android, позднее представила и остальные части ганста-шутера. Сегодня Take-Two адаптировала для смартфонов почти все свои хиты. 


CD Projekt RED

В отличие от вышеперечисленных компаний, CD Projekt RED не обладает таким разнообразием игр и известен лишь благодаря культовой франшизе The Witcher, выпущенной в 2007 году. Пользователи оценили захватывающий сюжет, реалистичную графику и звуковое сопровождение. Все последующие годы CD Projekt работала над новыми версиями игры и дополнениями к ним. В 2012 году компания приступила к созданию очередного хита — Cyberpunk 2077. Игра вышла 10 декабря, спустя 8 лет после анонса.

Нашумевший релиз не оправдал ожиданий игроманов: игра вышла с большим количеством ошибок и недоработок. Против CD Projekt RED готовят коллективный иск, обвиняя разработчика в «намеренном искажении фактов для получения финансовой выгоды».

В преддверии запуска Cyberpunk 2077 котировки CD Projekt RED на польской бирже выросли на 20%, но после первых негативных отзывов стоимость акций упала на 40%.


Что в итоге

Создание игр — одно из самых быстрорастущих и перспективных направлений в индустрии развлечений. Инвестиции в геймдев могут оправдать ожидания инвесторов, если подойти к выбору акций компании осознанно. Хорошая и качественная игра не гарантирует рост финансовых показателей бизнеса. Важно смотреть на то, как разработчик монетизирует свой продукт, на каких платформах представлен и какой географией продаж располагает.

Менеджмент компании должен уметь предвидеть тренды и своевременно корректировать стратегию развития. Вам не придется переживать, если компания, акции которой вы купили, имеет много качественных франшиз, фокусируется на развитии мобильных игр и старается занять свое место на развивающихся рынках.


Фото на обложке: Unsplash

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Игра в бизнес. Предприниматели — о гейминге как стиле жизни
  2. 2 «Я делаю игры для себя»: геймдизайнер Angry Birds рассказывает, как удержать игроков и сделать крутой продукт
  3. 3 «Рисовать лучшую воду для игры ничем не хуже, чем быть директором студии». Как попасть в индустрию видеоигр