Top.Mail.Ru
Истории

«Я делаю игры для себя»: геймдизайнер Angry Birds рассказывает, как удержать игроков и сделать крутой продукт

Истории
Дарья Мызникова
Дарья Мызникова

Ex-редактор направления UGC

Дарья Мызникова

В издательстве «Альпина Паблишер» вышла книга Конста Клеметти и Харро Гренберг «Мастера геймдизайна». Мы публикуем отрывок, где Яакко Ийсало, геймдизайнер из Хельсинки, который разработал концепцию первой Angry Birds, рассказывает о секретах создания хорошей игры.

«Я делаю игры для себя»: геймдизайнер Angry Birds рассказывает, как удержать игроков и сделать крутой продукт

Птички высокого полета

Angry Birds (2009) стали дико популярны. Почему — я так и не понял: просто какой-то феномен. Это не укладывалось в голове. Миллиард скачиваний? С ума сойти. Я видел детишек в футболках с Angry Birds, когда проводил отпуск в Малайзии. Игра начала жить собственной жизнью. Она захватила весь мир. А поскольку до «Птиц» я в основном фрилансил на заказчиков, этот успех был для меня очень важен.

Angry Birds научили меня многому в геймдизайне. Эти годы стали хорошей школой. Я вечно в себе сомневаюсь (это так по-фински), и «Птицы» мне очень помогли. Я понял, что «тяну» на геймдизайнера. Но, конечно, пилить уровень за уровнем — дело довольно скучное, долго так не выдержишь. Я всегда пытался добавить какие-то новые фичи.

С одной стороны, так я соревновался сам с собой, а с другой — добивался, чтобы игра оставалась актуальной для пользователей. Пресловутый выход из зоны комфорта. Это даже хорошо, если мы немного волнуемся и не уверены, получится у нас или нет. В этот момент надо стиснуть зубы, взяться и сделать. Именно так мы растем. Это касается не только геймдизайна, но и всего на свете.

Как удержать игроков

Как уже говорил, я делаю игры в основном для себя. Важная сторона разработки игры — это способность взглянуть на нее со стороны и оценить, какие чувства она вызывает. Нужно поставить себя на место конечного пользователя и честно сказать себе, нравится ли игра вам самому.

Самокопание — вот ключ. Об этом часто пишут в книгах про геймдизайн. Важная сторона геймдизайна — это исправление недостатков. Мы разрабатываем игру, тестируем ее и, натыкаясь на то, что не работает, исправляем ошибки.

Сгладить шероховатости — это уже хороший результат. Но мне недостаточно чувствовать, что поработал «прилично». Если я вижу, что игра может стать лучше, я найду способ, как и чем ее «приправить». И я понимаю, когда уже хватит. Это трудно объяснить, но я развил у себя такую способность.

Стань профессиональным дизайнером — большой выбор программ обучения можно найти в каталоге курсов дизайна.

Полезно поиграть в игры-ориентиры, чтобы сравнить их со своей. Это своего рода исследование. Если на рынке есть игра, похожая на нашу, надо ее пройти. Я всегда считал: если мы чем-то занимаемся, надо разбираться в этом как следует. 

Я старался прочитать все книги по геймдизайну, какие только мог достать, — например, «Геймдизайн» Джесси Шелла. Еще одна хорошая книга — «Геймдизайн: Теория и практика» (Game Design: Theory and Practice). Она состоит из бесед со «старой гвардией» — Сидом Мейером, Уиллом Райтом и другими разработчиками. Было очень интересно ее читать.

Мне понравилось, как эти люди смотрят на мир, да и они сами понравились. Но я читаю не только о геймдизайне. Мне интересен дизайн в целом. Кроме книг, я часто смотрю материалы с GDC (крупнейшей ежегодной конференции разработчиков игр) и многое другое. 

С чего начинается геймдизайн 

Я минималист. Всегда стараюсь избавиться от балласта. Я считаю, что пресловутая «играбельность» очень важна. Игра должна быть понятна игроку. Я не хочу, чтобы была необходимость разжевывать, как в нее играть. Надо так: сел и играешь. Очень многие игры перегружены посторонними деталями, которые только мешают геймплею: за деревьями не видно леса.

В дизайне мне нравится минимализм, я стараюсь сохранять простоту и чистоту. Слишком часто разработчики зацикливаются на деталях, а уже потом пытаются «натянуть» на них общий механизм. И в итоге часто получается нечто унылое. Правильнее что-то убрать или переделать, чем идти по такому пути. Простое решение — всегда лучшее. 

Мне нравится книга «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера, в которой, помимо прочего, говорится о последовательных препятствиях, которые должен преодолеть игрок. Также автор настаивает на необходимости придерживаться концепции игры и выстраивать причинно-следственные связи. Мне нравится такой подход.

Не люблю игры в виде вороха случайных вещей. На мой взгляд, любые дизайнерские и игромеханические решения должны «обслуживать» события игры.

Игра должна быть похожа на идеальную упаковку — чтобы ничего не торчало. Как сказал знаменитый геймдизайнер Сигэру Миямото: одна-единственная дизайнерская находка может решить множество проблем.

Вот один из моих любимых примеров. У нас возникла проблема со свиньями во время работы над Angry Birds Space (2012). Свиньи плавают в вакууме. Вы попадаете птицей в свинью, она получает синяк под глазом и вылетает за пределы экрана.

Таким образом, где-то вне поля зрения игрока болтается свинья. Мне это не нравилось. Был и другой вариант: каким-то образом убивать свинью в момент ее вылета в заэкранное пространство. Но ведь у разных телефонов экраны разного размера, поэтому было трудно найти универсальное решение.

Как понять, когда именно свинья исчезнет с экрана на всех возможных устройствах? И в итоге я придумал такое решение, которое удачно связало этот эпизод с остальной игрой. Я решил помещать свиней в воздушный пузырь. Внутри пузыря они могут дышать в космосе. Пузырь лопается — свинья замерзает. Но если свинья вскоре после этого оказывается на планете с атмосферой, она оттаивает и приходит в себя.

Оказалось — очень удачный механизм. Чисто геймплейная проблема обернулась, так сказать, тайным благословением. Это сильно обогатило игру. Она стала более последовательной. Было бы здорово находить подобное решение каждый раз, сталкиваясь с проблемой.

Cтоит научиться кодить, чтобы видеть «начинку» игры. Тогда вы сможете, опираясь на «начинку», практически безболезненно дорабатывать игровые механики. Еще и бюджет сэкономите.

Таким образом, геймдизайн растет из понимания всех систем, которыми мы располагаем. Если удастся их освоить, то не придется создавать новые. Но это дело медленное и трудоемкое. При создании игрового движка стоит предусмотреть гибкость элементов системы — чтобы можно было использовать их по-разному.

Пусть они будут по своей функции более универсальными, а не узконаправленными. Я знаю, что «универсальный» в этом смысле может звучать не очень хорошо, поскольку чрезмерная открытость бывает вредной, но эта опасность скорее касается этапа программирования и производства.

Поговорите с утенком

Мне нравится документировать геймдизайн. Конечно, дизайн-документы (диздоки) устаревают и чужие их не читают, но важен сам процесс. Проходить игры таким образом тоже хорошо. Это помогает задуматься, разглядеть общую картину. Подробный диздок очень полезен — хотя бы вам самому, чтобы все как следует уложилось в голове. Но сойдет и одностраничный документ, и листок с таймлайном игры — да что угодно.

Классический совет от программистов: поговорите с резиновым утенком. Если вы столкнулись с проблемой, обсудите ее с резиновым утенком, который живет на вашем рабочем столе. Когда вы начинаете говорить о проблеме, рассказывать о ней утенку, вам удается взглянуть на нее другими глазами. «Метод утенка» помогает ее решить.

Это чем-то похоже на мозговой штурм — я не раз принимал в нем участие. Начинаешь объяснять суть проблемы, записываешь что-то на доске — и решение приходит гораздо быстрее. Вы как бы выносите проблему наружу, «обнажаете» ее.

Машина для развлечений

Я не считаю, что сюжет нужен любой игре, хотя игра Bats, над которой я сейчас работаю, имеет сильный нарративный элемент. Но нарратив — вовсе не моя главная цель. Я всегда говорил, что делаю забавные игрушки. Мне нравится строить машины для развлечений, если можно так выразиться. Я хотел бы создавать дизайн кружек, стульев и тому подобное. Это меня тоже интересует.

Скажем, у меня не очень хорошо получаются гуманоидные персонажи, но дайте мне три шарика и кубик, и я сделаю из них крутого и классного персонажа. 

Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер 

Все дело в сочетании технических навыков с художественным видением. Вам нужны развитая интуиция, вдохновение и творческий настрой. Приличные технические навыки, на мой взгляд, могут очень пригодиться. Вы должны разбираться в технической стороне процесса, чтобы принимать соответствующие решения. 

Для меня важно хотя бы уметь прочитать документ Excel, сверить цифры и уже отталкиваться от них, руководствуясь чутьем и зная, что стою на твердой почве. Но это зависит от игры, над которой вы работаете. Геймдизайн бывает разный.

Плохой дизайн

Плохой дизайн может убить хорошую идею. Я не думаю, что идея так уж нужна или важна. Не знаю, по-прежнему ли это общее место — что миром будто бы правят идеи. На мой взгляд, из посредственной идеи может получиться хорошая игра.

Игра должна быть качественной, интересной, в ней должно быть множество забавных мелочей, придуманных в процессе. Это ключевые ингредиенты. Игра — это в первую очередь разработка, а не идея. Противоположных примеров полным-полно в игровых магазинах. Можно сказать, что дедлайн убивает игру.

Игра должна выйти в срок — а сроки назначаются заранее. Я, к счастью, сумел избежать этой ловушки. Разработка — штука зачастую довольно беспорядочная, иногда вообще непонятно, что же должно получиться в итоге.

Но вы идете вперед. Нужно всего лишь поверить, что все будет сделано вовремя и как следует. Затем берите лопату и начинайте копать. Мне слабо верится, что можно все заранее проработать на бумаге, а потом просто взять и сделать. Это всегда итеративный процесс с кучей циклов.


Фото на обложке: Shutterstock/jakkaje879

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 История Burger King: идея, которая спасла компанию в 1957 году
  2. 2 «Возможность объединить страсть к играм с работой»: гейм-аналитик о своей профессии
  3. 3 Покупаем игровой компьютер: о чем нужно помнить
ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти