Top.Mail.Ru
Колонки

Игра, а не скучные лекции: опыт создания онлайн-школы

Колонки
Филипп Денисов
Филипп Денисов

Основатель Brandquad

Дарья Мызникова

Удержать внимание студентов может быть непросто. Филипп Денисов, генеральный директор Brandquad, рассказывает, как разрабатывали геймифицированную онлайн-школу и с какими трудностями столкнулись.

Игра, а не скучные лекции: опыт создания онлайн-школы

Еще зимой мы решили запустить онлайн-школу по e-commerce для тех, кто работает с товарами и маркетплейсами. Но пандемия и вот это все заставили людей возненавидеть онлайн-образование, поэтому нам пришлось придумывать, как сделать его интересным в такое непростое время. 

Почему мы решили делать школу

Моя компания занимается решением узкоспециализированной, но очень важной задачи — управлением потока контента между маркетплейсами и поставщиками товаров. 

С одной стороны, у нас есть багаж опыта и практических знаний, которые могут помочь людям, и внушительный нетворк специалистов крупнейших маркетплейсов и поставщиков, а с другой — наш рынок такой маленький, что находить новые контакты стало сложнее. Мы почти со всеми уже работаем. Плюс во время пандемии все начали активно выходить в онлайн, но часто у компаний нет знаний и опыта, чтобы быстро запустить современный, качественный проект. 

Мы решили, что нужно помочь рынку вооружиться самыми актуальными знаниями и инструментами, поэтому взялись за свой первый образовательный проект — онлайн-школу. Она станет началом большой истории о комьюнити людей, вовлеченных в диджитал-торговлю.

photo


Почему мы не верили в проект

Не стоит подробно описывать, как всех бесит Zoom и онлайн-образование после двух месяцев самоизоляции. Тем более наступило лето, когда совсем не до дополнительных уроков в интернете. Плюс мы так никогда не делали — это первый образовательный проект, который мы запустили сами, с нуля, привлекая специалистов по разным специализациям на отдельные ветки проекта. 

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Курс стартует 15 июля, но пока мы не знаем, насколько привлекательным будет первый поток и как изменится проект ко второму. Мы играем практически вслепую и на все деньги. 

Но есть чувство, что наша экспертиза и усилия, которые мы вкладываем в создание этого проекта (а это труд 20 человек в течение трех месяцев, не считая еще усилий экспертов и лекторов), окупится сторицей. 

Мы будем рассказывать о практических инструментах и опыте, который есть у нас и наших партнеров. Такой концентрации боевых знаний нет почти ни у кого на рынке.   

Как мы придумывали фишку для очередной онлайн-школы

В школе будут лекции 27 (!) экспертов из крупных российских маркетплейсов и производителей (Unilever, Ozon, «Яндекс.Маркет», семинары от нашей компании). Но надежд на то, что школа выстрелит сама по себе у нас особо не было. 

Тут можно узнать все про то, как работать с контентом — от запуска продукта до сбора аналитики о клиентских впечатлениях. Из первых уст можно получить ценную информацию от практиков и за три месяца прожить опыт пяти лет работы с маркетплейсами. А еще получить новую профессию e-commerce-менеджера реально круто.

 Но! 

Мы понимали, что говорить о спецификациях, атрибутах и товарных карточках в формате онлайн-лекций очень скучно. Нужна была дополнительная фишка, ценность, которую ученики смогут получить от участия в проекте (тем более он платный). Фишка, которая поможет ребятам пройти обучение до конца и запомнить этот сложный материал. Вот такие идеи мы рассматривали на старте: 

  1. Контент-линч или прожарка: совместный разбор полетов по контенту и инструментам в онлайне. Даже сделали тестовую визуализацию проекта.

    Идея была хороша, но мы решили от нее отказаться. Предложив участвовать в таком деле десяти крупным компаниям, мы выяснили, что все хотят быть в жюри и никто не хочет отдавать свой контент на суд. Такую чувствительность корпораций мы учли, но обязательно вернемся к идее, когда будем делать проект для малого и среднего бизнеса. 

    photo
  2.  Встречи с топ-менеджерами маркетплейсов и персональные консультации как приз для лучших. Хоть и звучит прекрасно, но тоже пока решили не делать. Наши спикеры будут читать лекции, записывать видео для участников и участвовать в проверке тестовых заданий. В эпоху социальных сетей практически с любым человеком можно спокойно поболтать в чате.
  3. Иммерсивность и геймификация учебного процесса.

Мы выбрали третий путь. В нем больше всего возможностей для творчества, так никто не делал и не получится кого-то случайно обидеть, разбирая ошибки в контенте.  

Наш подход помогает не прикрутить бантик к обычной лекционной программе, а полностью поменять учебный процесс.

Чтобы внедрить такую серьезную механику, мы пригласили ребят из иммерсивного театра «Москва 2048» — авторов городских квестов, комнат с загадками и опытных разработчиков сценариев и заданий для увлекательных игр. 

Вместо скучных вебинаров сделали игру 

Было страшно доверить такую сложную тему и важных спикеров гейм-дизайнерам. Был очень большой риск получить на выходе творчество, которое нам не подойдет. Но все обошлось. Коллеги придумали: 

  1. Сделать альтернативную вселенную с героями, чтобы рабочие ситуации и контрагенты воспринимались более выпукло.
  2. Разработали негативных и положительных персонажей, с которыми игроки-студенты будут взаимодействовать.
  3. Внедрили в сценарий обучающие и проверочные задания, которые меняются под влиянием того, какие уроки проходит участник и какие результаты получает.  
  4. Так как никто никогда не делает домашку, мы отказались от обычных тестов, но сделали тесты-игры, которые симулируют реальные ситуации. Это обязательно будет интерактивный формат, в котором участнику предстоит общаться с другими людьми.  

Всеми внутренними механиками и заданиями игры, как и в городских квестах, будут управлять кураторы школы. Они же будут давать студентам информацию исходя из их успехов. Все игроки дойдут до конца, прослушав лекции, а вот получат ли они дополнительные возможности — зависит только от них. В стилистике сюжета мы оформили и все внутреннее наполнение школы.

В игре предусмотрены пасхалки и бонусы, которые получат только самые активные студенты. 

photo


За время квеста студенты узнают о контенте: какую стратегию выбрать, как определить нужные маркетплейсы, как работать с ведущими онлайн-площадками, как анализировать данные. 

И хотя механика игровая, экспертиза спикеров велика. Такая игра-обучение подойдет в первую очередь диджитал-менеджерам крупных компаний. В интересной оболочке, это все еще курс для корпоративного образования. Уверен, что игровой квест внутри будет еще и хорошим мотиватором для сотрудников и сработает на HR-бренд работодателей.

Как достичь максимума 

Время, когда мы запустили проект, совпало с введением самоизоляции. Вся наша команда работала удаленно. Мы распределили задачи по специалистам, многие впервые познакомились друг с другом именно на этом проекте. 

Сложности, с которыми мы столкнулись, знакомы организаторам ивентов очень хорошо. Если кратко, то можно описать это так: все все время разваливается. Но мы научились управлять хаосом и вот советы, которые мы можем дать: 

  1. Спикеры, основа школы, не сразу стали соглашаться участвовать. Но дело пошло лучше, когда первые герои-лекторы школы из крупных брендов подтвердили участие. Вывод: чтобы сделать хорошую программу, сначала надо договариваться с хедлайнерами.
  2. Техническая сторона вопроса: не так просто соединить в одном пространстве IT-сервисы для учеников, внутренние юридические и бухгалтерские правила и красивый лендинг. Без подробных консультаций со всеми сторонами проектировать такой цифровой процесс очень сложно. Вывод: со всеми сторонами в проекте нужно договариваться на берегу. 
  3. Мы решили замахнуться на рекорд по лекторам: записать и смонтировать 25 часов видео от них за 42 дня. Чтобы записать 10 минут от каждого, потребовалось отснять 13 часов видео и потратить 168 часов на монтаж, графику и заливку контента. Для организации такого кинопроизводства мы привлекли двух менеджеров, которые назначили более 40 встреч и онлайн-звонков с лекторами. Вывод: чтобы не зашиться, нужно создавать контент постепенно. Мы делали от первого блока школы к третьему.
  4. Соединить все потоки информации в одну картинку непросто. Хочется рассказать обо всем и сразу, пригласить всех гостей и подчеркнуть все прекрасные стороны школы разом. Но так не работает. Вывод: нужно классически подробно описывать целевые аудитории, разрабатывать месседжи для них, подбирать каналы коммуникаций и запускать систему. 

Надеюсь, наш опыт поможет другим компаниям запускать свои проекты и делать их не только полезными, но и интересными. 

Фото обложки: Shutterstock/Shift Drive

Остальные изображения предоставлены автором

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 «Уникальный триггер для развития»: как меняется EdTech-рынок из-за пандемии
  2. 2 Что нужно знать о геймификации, чтобы успешно внедрить этот инструмент
  3. 3 7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников
EdTech: карта российского рынка
Все компании и инвесторы в области образовательных технологий
Перейти