Top.Mail.Ru
Истории

Киберспорт в массы: как Electronic Arts расширяет аудиторию с помощью реалити-шоу

Истории
Дарья Сидорова
Дарья Сидорова

Редактор направления «Истории»

Дарья Сидорова

Сейчас многие представители индустрии киберспорта стремятся попасть в медиабизнес. Разработчик игр Electronic Arts не стал исключением. Рассказываем, как компания пытается привлечь более широкую аудиторию и почему киберспортивные реалити-шоу так интересны телевещателям и рекламодателям.

Киберспорт в массы: как Electronic Arts расширяет аудиторию с помощью реалити-шоу

По словам генерального менеджера киберспортивного подразделения Electronic Arts Тодда Ситрина, как медиакомпания, Electronic Arts разрабатывает новые способы, которые сделают игры интересными для миллиардов людей. К этому стремятся не только Ситрин и его команда: во время пандемии, когда традиционные игры были отменены, потребители, телекомпании и рекламодатели осознали, что киберспорт сыграет ключевую роль в будущем спортивной индустрии.

За последние несколько лет культурное влияние игр заметно выросло, и Electronic Arts попыталась этим воспользоваться, выпуская развлекательный контент на основе игр — от Fifa и Madden до Sims и Apex Legends. Однако на деле реализовывать такую стратегию гораздо сложнее, чем кажется.

Здесь необходимо соблюдать баланс.

  • Electronic Arts не может предпринимать слишком резкие действия. Все же у игровой культуры есть собственный язык, на котором говорит не каждый.
  • Компании также необходимо подумать о том, как ее развлекательный контент стирает границу между играми и массовой культурой, чтобы представить бренды более широкому рынку.

Этот подход стал основой последнего игрового шоу Electronic Arts под названием Fifa Face-Off, которое проходило на YouTube и завершилось на прошлой неделе. В двухсерийном шоу соревновались знаменитости: актеры и комики (Джейсон Судейкис и Тревор Ноа), музыканты (Бекки Джи), звезды ФИФА и инфлюенсеры.

Все сервисы и компании, связанные с релокацией, на одной карте

В каждом эпизоде звездные участники объединяются в пары, выбирают себе команды и соревнуются. Цель — выиграть долю призового фонда размером в $25 тысяч от имени третьего члена команды — игрока Fifa, который был выбран сообществом для участия в мероприятии. Некоторые матчи основаны на испытаниях в игре, которые тренируют навыки. Другие представляют собой модифицированные версии стандартного режима матча. Зрители могут решать, что они хотят смотреть во время трансляции.

«Мы взяли подход для массовых развлечений и привнесли его в игровую индустрию, чтобы расширить аудиторию»‎, — рассказывает Ситрин. Например, некоторые навыки можно получить за 3-4 минуты в отличие от продолжительных игр в других киберспортивных трансляциях.

Шоу сосредоточено не только на соревнованиях. Также проводились и мини-игры с дополнительными участниками и соревнования среди зрителей, которые наблюдают за происходящим из дома. Все сделано для того, чтобы вовлечь тех, кто не увлекается киберспортом. Поэтому Electronic Arts попыталась запланировать киберсоревнования после трансляции, чтобы обычные зрители могли понять, заинтересованы ли они в этой сфере.

Прошлым летом Electronic Arts также выпустила игровое реалити-шоу The Sims Spark’d из четырех эпизодов с участием ведущих инфлюенсеров. По словам разработчика, программа заняла второе место по доле женской аудитории по сравнению со всеми эпизодами спортивного шоу Eleague, которое транслировалось в телевизионной сети Turner Broadcasting Systems.

«Если вы создаете контент, стирающий границы между игровой и массовой индустрией, то расширяете зрительскую аудиторию и представляете свой бренд более широкому рынку»‎, — рассказывает главный управляющий директор игрового холдинга Subnation Даг Скотт. По его словам, чтобы разработать нечто выделяющееся, нужно обратить внимание на близкие к игровому сообществу субкультуры, такие как мода, технологии и музыка. Затем интегрировать их в общую контентную стратегию.

Тем не менее Ситрину и его команде еще предстоить разобраться в том, каких зрителей они привлекают. «Мы знаем, что развлекательные шоу, как правило, собирают больше зрителей, чем обычные киберспортивные трансляции. Однако мы еще не конца поняли состав этой более крупной аудитории»‎, — сообщает он.

На данный момент Ситрин не готов применять коммерческий подход к развлекательным программам Electronic Arts. Однако интерес к ним уже присутствует, особенно со стороны телекомпаний, которых привлекает развлекательная сторона контента и его понятность для широкой аудитории.

Источник.

Фото на обложке: OHishiapply / Shutterstock

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 В России создали «тамагочи» для занятий спортом
  2. 2 Платформа для киберспортсменов Organization.GG привлекла инвестиции на расширение каталога игр
  3. 3 Esports: как заработать на киберспорте в России
  4. 4 Зачем Porsche инвестирует в киберспорт
DION
Что ждет рынок корпоративных коммуникаций в 2024 году?
Подробнее