Top.Mail.Ru
Лонгриды

Виртуальный кинематограф: кто и как снимает VR-фильмы в России и за рубежом

Лонгриды
Наталья Колодинская
Наталья Колодинская

Журналист, автор статей.

Татьяна Петрущенкова

Фильмы в формате виртуальной реальности медленно, но верно завоевывают свое место в киноиндустрии: на крупнейших мероприятиях, таких как программа Cannes XR в рамках Каннского кинофестиваля, и на стриминговых сервисах вроде Netflix. Rusbase пообщался c режиссерами и экспертами в Virtual Reality, чтобы понять, что такое VR-кино и как с ним обстоят дела в России.

Виртуальный кинематограф: кто и как снимает VR-фильмы в России и за рубежом
  1. Лонгриды

Вы узнаете: 

Что такое VR-фильмы?

Эксперты в создании иммерсивных проектов разделяют VR-кинематограф: 

по «природе»

  • интерактивный — когда зритель выбирает из предложенных вариантов, как будут развиваться события. Например, как в приключенческом фильме российского производства ‎«Эффект Кесслера»;
  • панорамный — с обзором на 360° во все стороны. Пример: короткометражный документальный фильм Guardians of the Kingdom, рассказывающий про взаимоотношения китов и людей.

по формату:

  • авторский
  • коммерчески ориентированный

По наблюдениям Георгия Молодцова, создателя проекта Russian VR Seasons и режиссера документального VR-фильма «‎Озеро Байкал: Зимний дух», наибольшим успехом пользуются сложные интерактивные проекты, близкие по технологии к компьютерным играм, но с ярким авторским стилем и историей. Панорамные фильмы являются наименее востребованной нишей, и, хоть они и обладают большими возможностями для просмотра, реального успеха достигают только единичные проекты, которые привлекают звезд, чаще всего — голливудских.

В какой стране сейчас наиболее развито производство VR-фильмов?

Эксперты отмечают, что кинематографическое направление VR-сферы наиболее развито в США — на главном рынке производства фильмов и сериалов. Так, в 2016 году телеканал National Geographic объявил, что снимет свой первый контент в формате VR. Им стал короткометражный документальный фильм «‎Защитники» (The Protectors), который рассказывает о работе рейнджеров, защищающих африканских слонов от браконьеров в национальном парке Гарамба. Режиссером картины стала Кэтрин Бигелоу, двукратный победитель Оскара с фильмом «‎Повелитель бури».

RB.RU рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Роберт Родригес, другой голливудский режиссер, в 2018 году также дебютировал в VR-кино с боевиком «‎Предел»‎ (The Limit). 

За Америкой следует Франция, где государство официально поддерживает VR-индустрию. Только в 2020 году на фестивале документального кино FIPADOC в Биаррице насчитывалось около десятка французских студий, которые представили свои VR-проекты. «‎Франция исторически сильна крутыми аниматорами, поэтому проекты по виртуальной реальности дают дополнительную возможность трудоустроить все эти талантливые руки», — говорит Антон Уткин, режиссер VR-фильма «‎Эффект Кесслера»‎, а также соавтор учебника по интерактивному сторителлингу в кино «‎Белое зеркало».

Эксперты материала также выделяют проекты, созданные в других странах Западной Европы (Италии, Испании, Германии) и в Азии (Китае и Тайване). Впрочем, особенностью индустрии VR-кино является международность производства.

«‎Практически ни один проект, пробивающийся на вершины ключевых кинофестивалей или к пользователям через платформы производителей VR-шлемов, не создается в одной стране. Например, Cinematic VR: как кино будущего, это полностью ко-продукционный продукт»,
Георгий Молодцов, создатель проекта Russian VR Seasons

Его документальный фильм про Байкал, созданный совместно с американцами, как раз это иллюстрирует.  

«‎Более того, заказчик или спонсор должны заинтересоваться проектом еще до того, как был снят первый кадр, — подчеркивает режиссер. — Потому что переозвучивать русскоязычный фильм и надеяться, что кто-нибудь его купит за границей, — это рискованный и неблагодарный процесс. VR-киноиндустрия еще не стала самостоятельным рынком. К этому лучше относиться как к эксперименту и поиску новых выразительных средств, популяризирующих жанр и технологию в целом»‎.

National Geographic, The Protectors

Какие форматы наиболее востребованы в России и в мире?

По жанру

Главное отличие виртуального кино от обычного заключается в более сильном эффекте погружения, который разрушает барьер между зрителем и экраном. Ужасы, боевики, фантастика — сегодня востребованы динамичные и зрелищные жанры, считает Максим Никонов, создатель студии RosVR.

И только со временем, когда авторы и зрители насытятся впечатлениями от эффекта присутствия, иммерсивное кино как искусство будет использовать свои возможности для разговора о вечном, полагает Никонов. Непопулярность некоторых жанров, таких как драма, детектив, мелодрама, комедия, — это лишь вопрос времени. Режиссер делает отсылку к истории киноиндустрии: на ее рассвете немые черно-белые фильмы были именно аттракционом, технологическим зрелищем, которое уже потом стало искусством. 

В контексте проекта «‎Озеро Байкал: Зимний дух»‎ к непопулярным жанрам Георгий Молодцов также относит документальное кино: «‎Мы упираемся в самый маловостребованный жанр панорамных видео, которые, как правило, создаются не как фильмы, а как ролики о туризме и путешествиях. Они имеют под собой не авторско-креативную, а маркетинговую модель. Заказчиком может выступать телеканал, который решил попробовать выпустить свои трэвел-передачи в новом формате, или какое-то министерство, связанное с природой».

По длительности

Наиболее популярен именно короткий метр, прежде всего, из-за неудобства VR-шлемов, — комментирует Илья Рожков, режиссер VR-боевика «‎Агент Эмерсон» (‎Agent Emerson). Вторая причина заключается в том, что небольшой хронометраж служит в некотором смысле рекламным ходом. Например, к вам в гости зашли друзья, и вы предложили им посмотреть 15-минутный фильм в виртуальной реальности. Им понравился такой опыт, и они решили купить собственный VR-шлем.

Однако, добавляет режиссер, длинный метр также возможен в формате виртуальной реальности. Он приводит в пример 40-минутную комедию Miyubi‎, созданную канадской компанией Felix & Paul Studios. Сам фильм смотрится на одном дыхании, говорит Рожков, и проблема заключается именно в неудобстве и тяжести VR-шапок, а не в длительности контента.

Чем отличается подход к съемке VR-фильма от традиционного кино?

Илья Рожков, режиссер VR-боевика «‎Агент Эмерсон»

Подход к созданию истории в искусстве универсален, здесь нет принципиальных различий: в классическом кино, в литературе, в театре. Но когда мы говорим о языке, которым история рассказывается, то здесь уже появляется разница. Этот уникальный язык еще предстоит найти в формате VR, используя его сильные стороны. 

Монтаж

Например, монтаж работает совершенно иначе. В традиционном кино мы рассказывали историю так же, как древний человек рассказывал ее с помощью наскальной живописи. Сидя перед экраном хорошо смонтированного 2D-фильма, зритель практически не замечает, как меняются кадры. А VR-фильм показывает изображение почти как мы видим его в реальной жизни: в трехмерной реальности и с обзором на 360 градусов. В «‎Агенте Эмерсоне» мы спрятали весь монтаж, и это было спланировано еще на этапе написания сценария. 

Подход к съемке

Меняется и подход к самой съемке. Если, например, мы снимаем «‎Властелина Колец»‎, то оператор делает фокус на это самое кольцо, чтобы показать его важность в истории. Таким образом он направляет взгляд аудитории.

В VR-фильме зритель волен смотреть в любую сторону, поэтому, чтобы привлечь его внимание, необходимо рассказывать историю иначе: звуком, светом. Перед подготовкой «‎Агента Эмерсона» я консультировался с фокусниками, которые как раз специализируются на приемах, привлекающих и отвлекающих внимание аудитории подобными инструментами. 

Например, в фильме есть момент, где один из персонажей запрыгивает из шахты лифта в кабину. Сначала у нас появляется объемный звук сверху, где находится люк. Потом открывается шахта, и это сопровождается светом. То есть кадра, к которому мы привыкли в традиционном кино, попросту нет. Зато здесь проявляется мастерство режиссера и оператора, задача которых — правильно расставить акценты, не дать зрителю ‎потеряться‎ в картинке и заскучать. 

Технологии

Что касается технологий в VR-кино, то они пока что только развиваются. В «‎Агенте Эмерсоне»‎ перед командой стояла задача: поместить камеру «‎в глаза»‎ основному персонажу и сделать таким образом зрителя главным героем экшн-фильма. Когда был написан сценарий, мы поняли, что такой технологии просто не существует. Поэтому мы обратились к инженерам из российской компании Galaxy Vision, которые сконструировали стереоскопическую камеру и аксессуары к ней — IC-Cam (Identity Capture Camera). Это оборудование обеспечивает обзор 360 градусов от лица главного героя, что создает эффект полного погружения зрителя в виртуальную реальность.

На разработку технологии ушел почти год, и в это время черновая версия фильма была отснята в лаборатории. Мы тестировали, как себя будет ощущать зритель, если его выбрасывают с парашютом из самолета или отправляют в горячую точку.

Трейлер: Agent Emerson

Сколько в России стоит открыть VR-студию?

Максим Никонов, создатель студии RosVR

Для создания полноценной студии для съемки VR-видео, постпродакшена, команды из 5-7 человек и фонда заработной платы на один год нужно минимум 10 млн рублей. При грамотном продвижении компании и активной работе с заказчиками эта сумма может окупиться за пару лет. 

Съемочное оборудование

Аренда техники составляет примерно 10% от бюджета одного проекта. Например, для ролика общей стоимостью 100 тысяч рублей, который будет снят за один день, аренда камеры и сопутствующих аксессуаров обойдется примерно в 10 тысяч рублей. Если на создание проекта заложен 1 млн рублей, причем с бо́льшим количеством съемочных дней и более мощной техникой, то за аренду придется заплатить около 100 тысяч рублей. 

На старте лучше брать технику в аренду, но когда у вас будет полноценно выстроено производство и появится пул постоянных заказчиков, то будет выгоднее купить собственную аппаратуру. 

Программы для работы с видео

Около 10 тысяч рублей стоит ежемесячная подписка на необходимый для начального постпродакшена софт: SGO Mistika, пакет для работы с видео от Adobe, BlackMagic Design, DaVinci Resolve Studio. Примерно в 200 тысяч рублей обойдется один компьютер. В зависимости от масштабов их может быть несколько. Так, например, у RosVR имеется девять рабочих машин.

Про лучшее оборудование для VR-фильмов

Георгий Молодцов, создатель проекта Russian VR Seasons

Съемка

Для документальных фильмов лучше всего подходят камеры Insta, Insta Titan и Insta 360 Pro 2. А для постановочного кино — традиционные камеры Red в разрешении 6-8K с использованием широкоугольной оптики «по секторам», когда сцена снимается сначала в одну сторону, потом в другую, или съемка происходит на зеленом фоне. 

Чтобы снять динамичные сцены, лучше надеть широкоугольные линзы Entanya 220 или 250 на камеры Sony Alpha 7s или Lumix GH-5. Изображение получится достаточно качественным, но обзор будет ограничен. 

Постпродакшн

Процесс сильно отличается от обычного — сначала проект сшивается в черновую в низком или среднем качестве. При этом разрешение материала все равно должно быть минимум 4K на всю панораму, потому что эта панорама в эквидистантной развертке — в кадре с соотношением сторон 2:1 — дает на «экран» обзора совсем небольшое разрешение, около 720х500, то есть обычное SD. 

Сам процесс сшивки со времен многокамерных ригов на GoPro перешел практически в автоматический режим — те же Insta предоставляют свой софт. Есть также программа Mistika VR, которая может подгрузить профиль конкретной камеры и откалибровать материал с достаточно неплохим качеством.

Но это не говорит о том, что материал готов. Над оставшейся частью профессионального ручного монтажа работают люди узкой специализации. Они занимаются клинапом, ститчингом и последующим монтажом видео в формате 360.

Я считаю, что создание VR-фильма и организация его просмотра — две неразделимые части одного процесса. Поэтому люди, создающие фильмы, должны сопровождать их и готовить под форматы шлемов и площадок, где они его показывают.

Про команду и сроки производства

Максим Никонов считает, что сегодня кино может делать один человек. Но, конечно, для повышения производительности нужно разделение труда и увеличение команды. Поэтому создатель RosVR выделяет пять человек для создания минимальной команды:

  1. Продюсер и режиссер (в одном лице);
  2. Оператор и видеомонтажер (в одном лице);
  3. Специалист по 3D-графике и видеодизайнер (в одном лице); 
  4. Специалист по интерактивным технологиям;
  5. Звукорежиссер.

Дальше, по мере роста студии, появляется бо́льшее разделение обязанностей, и каждый занимается своим делом, не совмещая разные специальности. «‎У RosVR есть с постоянная команда из семи человек. Когда нужно повышать производительность, то к нам на контрактной основе присоединяются еще сотрудники из разных сфер деятельности: гримеры, кастинг-директора, художники, аниматоры»‎, — говорит Максим. 

По подсчетам Антона Уткина, для того, чтобы сделать один несложный фильм, например, для VR-зоны в торговом центре, должно быть задействовано от 4 до 6 человек. Сама работа над подобным проектом займет несколько месяцев. ‎«Можно ли такое выкладывать в App Store? Нет. Можно на этом зарабатывать деньги? Можно»‎.

Илья Рожков — о времени, затраченном на создание «‎Агента Эмерсона»

‎Весь процесс занял около трех лет. Причем постпродакшн начался еще на этапе написания сценария. Первый раз в жизни я пригласил постсупервайзера для отсмотра в начале работы. Это объясняется тем, что монтажный план для фильма в формате виртуальной реальности разрабатывается еще на стадии подготовки. Только на это ушло около двух с половиной лет. 

Остальные полгода — на подготовку к съемке и на саму съемку. Репетиции длились примерно пять дней, и еще восемь мы непосредственно работали на площадке. Например, в фильме есть битва на мечах, она длится около пяти минут и идет одним кадром. Эту сцену было нужно много репетировать, потому что идеальный для нее свет появлялся всего дважды в день на 15 минут.

Где и как искать финансирование на создание VR-фильмов

  1. Частные и государственные фонды. В том числе и некоммерческие организации, как, например, венчурный фонд UNICEF. 
  2. Краудфандинг. Деньги на первую версию Oculus Rift были собраны именно на платформе Kickstarter. В течение 4 часов после запуска кампании проект получил 250 тысяч долларов — сумму, которая требовалась для его завершения. За 36 часов — более 1 миллиона долларов. Впрочем, существует мнение, что в России краудфандинг не пользуется такой популярностью, как на Западе. 
  3. Kaleidoscope.fund. Фонд, запущенный проектом Kaleidoscope в марте 2020 года для помощи создателям VR-проектов. «‎Там работает система номинирования и голосования за проекты, поэтому победить может человек, хорошо знающий других членов и активно работающий над тем, чтобы за его проект проголосовали»‎, — объясняет Георгий Молодцов. 
  4. Партнерство с производителями шлемов или с кинотеатрами. Такие гиганты, как IMAX Corporation, заинтересованы в развитии VR-кино. 
  5. Партнерство с брендами. Илья Рожков приводит в пример своих коллег, которые делают проект о гражданских правах в партнерстве с Wall Street Journal. 
  6. Специализированные программы для развития VR: Oculus VR For Good, Vive Arts. «‎Эти программы могут не только профинансировать проект и получить часть прав на него, но и обладать правом эксклюзивной публикации»‎, — добавляет Георгий. 
Список других идей финансирования VR-фильмов можно найти по ссылке

Фильмы в виртуальной реальности и пандемия

Согласно прогнозу Digi-Capital, к 2024 году мировой рынок AR/VR достигнет $65 млрд. Однако в ближайшие два года на него будет влиять ряд факторов, связанных с пандемией COVID-19. С одной стороны, социальная изоляция, переход многих компаний на удаленную работу и эксперименты с VR-конференциями, а также рост потребления видеоконтента в целом скорее способствует росту аудитории VR-шлемов. Но с другой — мы наблюдаем временное ограничение розничной и онлайн-торговли, нарушение цепочки поставок продукции, сокращение бюджетов на рекламные ролики и другие последствия экономического кризиса. 

Созвучный прогноз опубликовала исследовательско-консалтинговая компания IDC. Согласно этим данным, в первой половине 2020 года поставки AR/VR-шлемов упали: на 10,5% в первом квартале и на 24,1% — во втором. Это объясняется сбоем дистрибуции оборудования из-за пандемии. Однако эксперты IDC прогнозируют, что во втором полугодии индустрию, наоборот, ждет подъем: ожидается, что будет продано на 23,6% единиц больше, чем за аналогичный период в 2019 году. Продажи именно одиночных касок для VR вырастут на 30,4% за 2020 год.

«‎Я драматург и режиссер, а не предприниматель, но все же мне очевидно, что пандемия дала целому ряду индустрий мощный толчок в развитии. Дополненной и виртуальной реальности в том числе. Экономика со временем вернется в свое русло, зато достигнутые авральным путем результаты останутся. Я бы сказал, что мы теперь больше открыты к идеям удаленной работы и ко всяким новым технологическим штукам. А VR для большинства людей — и есть та самая "новая штука". Все это вселяет оптимизм».
Антон Уткин, режиссер VR-фильма «‎Эффект Кесслера»

Недавнее исследование иллюстрирует слова режиссера: агрегатор товарных предложений Price.ru по заказу Forbes изучил, как менялся спрос россиян на разные товары с 1 по 23 апреля 2020 года по отношению к аналогичному периоду 2019 года. В списке обозначены 18 позиций, интерес к которым увеличился более, чем вдвое. На четвертом месте в рейтинге оказались VR-гарнитуры, чья популярность в России выросла на 211%.

 Трейлер фильма «‎Эффект Кесслера»

Что должно измениться в России, чтобы VR-фильмы вышли из области нишевых экспериментальных технологий и стали полноценной частью киноиндустрии?

По мнению Андрея Ивашенцева, создателя конференции MIXR — Mixed Reality Conference, основная проблема VR-кино заключается в том, что на рынке все еще слишком мало потребителей контента. Это связано, по мнению эксперта, с недостаточным распространением VR-шлемов среди массовой аудитории.

«‎Даже на популярных кинофестивалях гости вынуждены заранее бронировать свои сессии и VR-оборудование. К сожалению, сложно говорить о массовом потреблении VR-контента, пока энтузиасты, преодолевая технические ограничения жанра, создают свои произведения на очень ограниченную аудиторию. Но я искренне верю, что момент, когда VR-кино станет массовым благодаря современным шлемам — уже не за горами»‎.

Не только качество оборудования для просмотров фильмов в виртуальной реальности, но и его стоимость является тормозом для индустрии.

«‎Когда технологии обеспечат относительно доступные цены на VR-шлемы и качественный контент, спрос на такие проекты взлетит. И это будет вторым дыханием индустрии развлечений, которая сейчас, скажем прямо, несколько страдает от заезженных шаблонов. А вот в формате виртуальной реальности все шаблоны двадцатого века в кино заиграют по-новому»‎.
Максим Никонов, создатель студии RosVR

Илья Рожков добавляет, что кино состоит из трех элементов:

  1. Искусство;
  2. Технология, которая позволяет реализовать творческие идеи;
  3. Индустрия — бизнес-модель, которая позволяет существовать кино как массовому продукту. 

«‎Быть на уровне по каждому из пунктов — сложно. Во-первых, VR-технологии в кино пока что находятся в зачаточном состоянии. Во-вторых, язык фильмов в виртуальной реальности только вырабатывается. Технические ошибки могут вызвать физический дискомфорт, который мы наблюдали при просмотре ранних VR-проектов: в том числе укачивание и боль в глазах. В-третьих, если говорить об индустрии, то она пока тоже на самом старте, и продюсеры экспериментируют с разными схемами распространения»‎.

 

 Фото на обложке: leungchopan, Shutterstock

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

ArtTech — карта разработчиков арт-технологий
Все игроки российского рынка технологий для искусства
Перейти