Новости

Эксперты прогнозируют расширение сотрудничества игровой индустрии и бизнеса на фоне роста гейминга

Новости
Денис Савосин
Денис Савосин

Редактор новостного отдела

Денис Савосин

Игровыми приложениями в России пользуется каждый второй (48%) представитель активной части интернет-аудитории в возрасте от 14 лет и старше, выяснилось в ходе исследования. Популярность видеоигр уже достигла уроня мессенджеров. В будущем эксперты ожидают более тесного сотрудничества между игровой индустрией и бизнесом на фоне ускоренного роста гейминга

Эксперты прогнозируют расширение сотрудничества игровой индустрии и бизнеса на фоне роста гейминга

По данным экспертов Института статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ, рынок видеоигр является одним из самых быстрорастущих в цифровой среде и не снижает ускоренных темпов роста даже на фоне общего экономического спада в период пандемии коронавируса.

В России, как и в мире, позитивное влияние на развитие индустрии видеоигр оказывают распространенность мобильных устройств, увеличение пропускной способности сетей связи, инновации в программном и аппаратном обеспечении, доступность мобильных и браузерных игр. По оценкам PWC, российский рынок видеоигр и киберспорта находится в десятке крупнейших в мире.

Опрос показал, что востребованность видеоигр уже сопоставима с мессенджерами и программами видео- и голосовой связи (50%). В категории от 14 до 22 лет в видеоигры играют трое из пяти респондентов (63%). Среди опрошенных старше 60 лет игровыми сервисами пользуются более четверти (26%). 

Эксперты отмечают, что период карантинных ограничений стимулировал рост игровой активности. По итогам опроса  в 2020 году по аналогичной выборке, более четверти (28%) респондентов стали чаще играть, и почти каждый пятый (17%) установил за этот период новый игровой контент.

В будущем эксперты ожидают более тесного сотрудничества между игровой индустрией и бизнесом. В пример они привели онлайн-игру Fortnite в которой во премя пандемии транслировались живые концерты и видеоконтент, организовывались премьеры новых музыкальных альбомов. А также компанию Adidas, которая разработала умные стельки, позволяющие следить за динамикой в прохождении игры посредством передачи данных о движениях их хозяина в футбольный симулятор FIFA Mobile.

Кроме того, спонсорство киберспортивных турниров дает возможность брендам повышать свою узнаваемость у целевой аудитории.

15 топ-менеджеров, которые вывели свои компании на лидирующие позиции в рейтинге ESG.

По мнению специалистов, дальнейший рост рынка видеоигр в мире и в России определят такие факторы, как:

  • популярность стримингового контента;
  • возможность создания новых форматов взаимодействия между корпоративным сектором и потребителями;
  • более широкое сотрудничество бизнеса с игровым сектором;
  • развитие программного и аппаратного обеспечения и технологий аналитики в режиме реального времени.

«Индустрия видеоигр превращается в жизненно важную сферу цифровой активности. Гейминг обеспечивает новые форматы времяпрепровождения и организации рабочих процессов, становится значимым способом коммуникации с внешним миром, что делает его перспективным каналом маркетинга, привлечения клиентов и укрепления их лояльности», — указывают авторы доклада.

Базой исследования послужили результаты онлайн-опросов пользователей интернета, проведенных в 2020 и 2021 годах в рамках деятельности НЦМУ «Центр междисциплинарных исследований человеческого потенциала». 

Подписывайтесь на наш TG-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий!

Фото на обложке: Dean Drobot / Shutterstock

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Продажи растительного мяса и молока в России выросли в два раза за два года
  2. 2 Лишь 16% IT-специалистов в России довольны своей текущей карьерой — исследование
  3. 3 Аналитики рассказали, с какими киберугрозами россияне сталкиваются чаще всего
  4. 4 Только 22% компаний малого бизнеса могли рассчитывать на господдержку во время локдауна — опрос
  5. 5 Школьники хотят начать карьеру в геймдеве, но боятся неодобрения от родителей – исследование
Huawei
Cоздаем продающий контент для соцсетей с одним смартфоном.
Узнать больше