Колонки

Музейный VR: как мы воссоздали аппарат, который исследовал «Титаник»

Колонки
Семен Луканов
Семен Луканов

Сооснователь петербургской студии VR-разработки iVariant

Полина Константинова

Сооснователь петербургской студии VR-разработки iVariant Семен Луканов — о кейсе для Музея мирового океана в Калининграде и удаленной работе над историческими VR-проектами.

Музейный VR: как мы воссоздали аппарат, который исследовал «Титаник»

Слушать эту статью:

Аудио обработано сервисом БелаяТрость.рф.


Что мы сделали и при чем тут «Титаник»

Год назад мы выиграли тендер на разработку игрового VR-экспоната для Музея мирового океана в Калининграде. Задача была непростой: музею требовалось воссоздать в VR глубоководный обитаемый аппарат (ГОА) «Мир», который когда-то помог исследователям изучить обломки Титаника и даже установить флаг России на глубине больше 4 тысяч метров.

История у аппарата яркая: для съемок собственного «Титаника» его когда-то арендовал сам Джеймс Кэмерон.

На свете есть всего четыре обитаемых аппарата, которые могут погружаться под воду на такую глубину. Два из них — идентичные друг другу российские «Миры»: «Мир-1» и «Мир-2». Один из них нам и требовалось воссоздать в виртуальной реальности.

Тест: узнай, сможешь ли ты грамотно выйти на рынок в другой стране

Скриншот интро из игры

Сам аппарат весит 19 тонн и находится в музее как часть экспозиции «Глубина». «Мир» полностью рабочий, но опломбирован и закрыт для просмотра: посетители очень хотят, но не могут заглянуть внутрь. Эту задачу нам и дал решать музей.

Рассказываем, чему нас научил ГОА «Мир-1» и процесс разработки проекта для музейного пространства.

Если нельзя увидеть объект своими глазами, послушайте экспертов

Чтобы качественно воспроизводить реальные локации, процессы или действия в VR, любой команде разработчиков придется работать бок о бок с экспертами. Иногда их нужно искать самим, но чаще заказчики сразу связывают команду с конкретными людьми. Тут разработчикам не обойтись без менеджера проекта: кто-то должен переводить слова экспертов на технарский язык разработчиков.

Основная проблема нашего проекта заключалась в том, что не только гости музея, но и мы как VR-разработчики не могли осмотреть аппарат — заглядывать внутрь запрещено из-за консервации. Но VR — не только про разработку и алгоритмирование, но и про исследование.

Задание выводится на экран и одновременно зачитывается

На время работы нам пришлось стать историками-реконструкторами: мы изучали чертежи, архивные фотографии аппарата и затонувших объектов, брали интервью у сотрудников музея и самих водолазов-глубоководников. Сегодня все они или на пенсии, или трудятся в Институте океанологии в Калининграде.

Эта помощь была очень полезной: благодаря их воспоминаниям и экспертизе нам удалось восстановить в VR не только сам аппарат, но и глубоководные объекты.

В VR можно воссоздать практически все…

...но в музейном пространстве пользователю это не нужно

Как и для любой задачи, перед разработкой проекта в VR важно собрать требования заказчика. Виртуальный глубоководный обитаемый аппарат должен был исследовать восемь локаций, которые действительно изучали научные команды. Среди них два корабля, две подводные лодки и шесть природных глубоководных объектов.

Нам пришлось сидеть на двух стульях: с одной стороны, музей требовал максимальной достоверности, а с другой — VR всегда должен учитывать комфорт будущих пользователей.

Поэтому для нашей VR-игры мы допустили некоторые упрощения: например, сократили погружение под воду с реальных двух-трех часов до тридцати секунд и не стали детально воспроизводить способ управления сложнейшей панелью.

Фрагмент панели управления

Технология VR сильно продвинулась вперед за последние годы: разработчики могут создать практически любую локацию и воспроизвести любое действие. При этом, несмотря на тренд на реалистичность в гейм- и киноиндустриях, VR-среда остается условностью: пользователю важен процесс, а не максимальная детализация.

Поэтому вся подводная миссия занимает у нашего игрока около пяти минут: за это время он успевает прочитать и прослушать задание, найти объект исследования, подплыть к нему, изучить и сфотографировать.

На экране пользователь видит морское дно так, как его видели глубоководники

Важно: такое упрощение может быть допустимо в простых развлекательных проектах, но не в корпоративных тренингах, где важна максимально реалистичная среда.

Люди любят VR за то, что он позволяет не только сымитировать, но и преобразить реальность. И задача VR-разработчиков игровых проектов — взять из реальности самое лучшее.

При разработке учитывайте особенности пространства

Мы работали с музеем, и это накладывало на нас определенные ограничения.

  • Аудитория. В музей приходят не только взрослые, но и дети. Поэтому никаких пугающих и резких происшествий в VR-симуляции.
  • Проходимость. Интерактивные экспонаты всегда самые популярные, поэтому игра не должна была длиться долго, иначе кто-то из группы, пришедшей в музей, просто не дождется своей очереди. Если проект публичный (скажем, для улицы или того же музейного пространства), важно всегда учитывать проходимость места.
  • Контекст. Нам нужно было вписать сюжет VR-игры в контекст экспозиции, которая посвящена жизни океанской глубины и глубоководным исследованиям. Сюжеты проекта резонируют с тем, что гость музея может увидеть вокруг — и на витринах, и на интерактивных экранах.

Можно изучить ржавчину на обломках корабля

Несмотря на то что каждый новый VR-проект решает конкретную задачу заказчика (классический гейминг мы в расчет не берем), VR для музейного пространства не может существовать сам по себе.

В проекте важно учитывать не только возрастной ценз, но и суть экспозиции — новый экспонат должен не столько выделяться и быть центральным, сколько органично дополнять ее.

 

VR — это долго, если нет инструментов оптимизации

С этим кейсом мы справились за четыре месяца. Все благодаря RMS (Reality Management System) Varwin. Это как CMS для виртуальной реальности. Varwin помогает упростить процесс разработки и согласования проекта с клиентом. В среднем же на такие проекты стоит закладывать около полугода. Да, VR — очень небыстрая история.

Все потому, что у проектов в виртуальной реальности почти те же этапы разработки, что у и мобильных игр (или игр для ПК). Тут и прототипирование, и графика, и сценарий, и сама разработка.

Вот на что уходит время команды:

  • постановка задачи, обсуждение концепции, проработка дорожной карты — три-четыре дня;
  • изучение референсов от заказчика, коммуникация с экспертами, сбор требований — месяц;
  • разработка и согласование ТЗ — две недели;
  • декомпозиция регламентов и черновиков сценария (VR-проект в целом похож на киноленту) — месяц;
  • 3D-моделирование и разработка локаций — месяц;
  • реализация логики объектов и загрузка их в платформу — одна-две недели.

При этом всегда нужно закладывать время на тестирование и правки от заказчика. Несмотря на то что мы базируемся в Петербурге, а музей — в Калининграде, правок мы практически не получали: все четыре месяца мы постоянно были на связи с музеем и хорошо поняли задачу. К тому же платформа Varwin и подобные ей позволяют быстро редактировать VR-контент, а заказчику — сразу видеть все изменения.

Что важно учесть при разработке VR-проекта

  • Редактировать сценарий VR-проекта непросто. Если не пользуетесь платформами для разработки VR-проектов, сразу согласовывайте с заказчиком все готовые объекты, локации и сценарии.
  • Соблюдайте баланс между реальностью, требованиями заказчика и геймификацией. Задача любой VR-команды — дать пользователю лучшее из реального.
  • Подходите к проекту творчески. Не бойтесь брейнстормить и предлагать заказчику свое видение продукта. Вы получите хорошую идею и экономически выгодную реализацию: так наш виртуальный глубоководный аппарат и превратился из предполагаемого визуального экспоната в интересную VR-игру.

Материалы по теме:

Сегодня на уроке мы летим на Марс: Как VR-технологии меняют российское образование

Как виртуальная реальность помогает детям переносить боль

Лечение виртуальной реальностью: как сейчас используется VR в медицине

Facebook разрабатывает VR-аватары с невероятным уровнем реалистичности

Как VR влияет на спортивную индустрию и какие проблемы еще предстоит решить?

Фото на обложке: источник

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Недвижимость в метавселенной: какие компании продают и можно ли на ней заработать
  2. 2 Метавселенная Цукерберга: сможет ли она улучшить нашу продуктивность
  3. 3 В Южной Корее будут допускать пожилых людей к вождению после тестирования в VR
  4. 4 Как провести корпоративное мероприятие в формате VR: опыт Trello
  5. 5 Apple и рынок маркетинга: как по бизнесу ударят ограничения IDFA
AgroCode Hub
Последние новости, актуальные события и нетворкинг в AgroTech-комьюнити — AgroCode Hub
Присоединяйся!

ВОЗМОЖНОСТИ

05 декабря 2021

05 декабря 2021