Колонки

От хайпа — к бизнесу, от 4G — к 5G: тренды AR/VR, определившие этот год

Колонки
Павел Хегай
Павел Хегай

Директор по развитию и сооснователь в LikeVR

Светлана Зыкова

VR- и AR-технологии захватывают мир быстрее, чем мы могли себе представить. Они стали более доступными и повседневными: миллионы пользователей Instagram одним кликом украшают масками свои селфи, шопоголики — примеряют кроссовки в интернет-магазинах, а новоселы — расставляют мебель в пустых квартирах.

Однако потребительский рай — не предел для этих технологий. Павел Хегай, директор по развитию и сооснователь LikeVR, рассказывает о том, что произошло в сфере VR/AR в уходящем году и какие перспективы для нее открываются в ближайшем будущем. 

От хайпа — к бизнесу, от 4G — к 5G: тренды AR/VR, определившие этот год

Выпуск автономного шлема виртуальной реальности Oculus Quest

Работа над этим устройством началась еще в 2016-м, спустя два года Марк Цукерберг полностью пересмотрел концепт и, наконец, в мае этого года шлем появился в продаже. На сегодня реализовано свыше 600 тысяч устройств, несмотря на цену в 400$. Причина популярности Oculus Quest очевидна: это первое на рынке доступное автономное VR-устройство с высоким качеством погружения и качественным контентом. Шлему не нужны ни компьютер, ни розетка — он оснащен операционной системой на базе Android, а встроенного аккумулятора хватает на 2-3 часа использования.

Анонсированы первые игровые форматы ААA для VR 

Все меньше людей удивляются популярности высокобюджетных компьютерных игр. К примеру, ожидание Death Stranding длилось три года, сопровождаясь масштабнейшей рекламной кампанией, и об этом слышали не только геймеры, но и далекие от индустрии люди. Появление виртуальной реальности в играх AAA открывает новую эпоху: теперь возможности разработчиков ограничены только их фантазией. И, разумеется, крупные компании уже инвестируют в VR-игры: совсем недавно Valve анонсировали игру Half-Life: Alyx, чем вызвали бурную реакцию фанатов — они ждали продолжения серии 12 лет. Однако новый проект выйдет исключительно в VR и будет существенно отличаться от предыдущих версий.

5G: запуск сетей по всему миру 

Развитие интернета — неизменный спутник прогресса VR- и AR-технологий. 5G-сети — уже реальность, и, согласно данным компании Ericsson, к концу этого года в мире появится 13 миллионов абонентов, пользующихся услугами в 5G-сетях. Как отмечают эксперты, сети 5G будут развиваться быстрее, чем LTE, а их повсеместное распространение создаст связь нового поколения. Крупные игроки уже взяли новые технологии на вооружение: так, «Билайн» анонсировал, что в ближайшие три года будет дополнять продуктовую линейку проектами VR и AR на сетях 5G.

Запуск Google Stadia 

Облачные сервисы — еще один «кит» VR/AR-технологий. Важным событием здесь стал запуск сервиса от компании Google под названием Google Stadia. Его уже прозвали как «нетфликсом для игр», так и «монументальным провалом», что, впрочем, не отменяет его влияния на всю индустрию компьютерных игр. Основная претензия — в необходимости покупать каждую игру вместо привычной подписки. И, тем не менее, сегодня Google Stadia — это универсальное решение для потокового гейминга на любых устройствах.

VR и AR: от хайпа к бизнес-применению 

Использовать виртуальную реальность только для игр и развлечений было бы непростительно, и сегодня мы все чаще видим применение VR/AR в промышленности, медицине, производстве и образовании.

Фото: Jesper Aggergaard / Unsplash

В строительстве уже используют VR, чтобы предотвратить возможные риски — проверяют, правильно ли установлена балка, соблюдены ли требования пожарной безопасности.

Сотрудники Boeing собирают самолеты в AR-очках, получая во время сборки полную информацию о деталях. Вскоре будущие медики смогут обучаться не на громоздких тренажерах, а с помощью VR и AR, школьники — использовать виртуальные наработки для визуализации, скажем, химических опытов.

Кейсы: 

Конфигуратор в виртуальной реальности в поддержку выпуска нового автомобиля E-Class для компании Mercedes. Мы создали приложение на Android с движком Unity для очков Samsung Gear VR. Пользователь, находясь в виртуальной реальности, выбирает комплектацию машины — Business, Sport, Luxury; опции экстерьера — 8 цветов окраски кузова, 26 дисков; и интерьера — 22 обивки салона, 4 подсветки, 12 вариантов декорирования.

Для Mercedes A-Class мы реализовали настоящий спектакль в формате дополненной реальности. Пользователю достаточно было навести камеру планшета с предустановленным приложением на автомобиль, чтобы одним нажатием или даже голосом изменить комплектацию, цвет или диски автомобиля на экране. 

Обучение сотрудников корпораций с помощью VR

Корпоративное виртуальное обучение становится востребованнее и популярнее день ото дня: это и дешевле и эффективнее. Например, Сбербанк, «Газпром нефть», ВТБ, «Сибур» уже успешно используют в обучении сотрудников VR-технологии. А компания Walmart  планирует обучить миллион продавцов с помощью Oculus Go.

Кейс:

Специально для Государственного института лекарственных средств и надлежащих практик (ГИЛСиНП) мы создали VR-тренажер, с помощью которого сотрудники учреждения могут самостоятельно учиться процедурам инспекции производства медикаментов. Благодаря тренажеру среднее время тренировки сократилось на 9%, а пропускная способность увеличилась на 40%.

Растущее количество VR-устройств

В 2019 году было продано более 5 млн VR-шлемов и, по прогнозам экспертов, в 2022 году это число вырастет до 18 млн. Если же сравнивать объем мирового рынка VR, который включает видеоигры, контент и приложения, то по итогам текущего года он составит до $2,9 млрд, а в 2021-м — до $4,3 млрд, по оценкам PwC. Еще три года назад, в 2016-м, эта цифра составляла всего $419 млн.

Создание дорожной карты развития VR и AR 

Россию мода на виртуальную и дополненную реальность тоже не обошла стороной. Более того, широкое внедрение VR/AR-технологий стало задачей государственного уровня. Так, Дальневосточный федеральный университет (ДВФУ) создал дорожную карту развития VR/AR для решения экономических и социальных задач государства. По мнению авторов карты, наша страна в ближайшие пять лет имеет все шансы стать «видимым игроком на международном рынке VR/AR-решений и занять более 15% мирового рынка». Уже даже определен объем финансирования этого направления до 2024 года: 66,3 млрд рублей.

Как достичь максимума в сфере AR/VR

  1. Тренд на увеличение количества устройств, распространение и проникновение технологий VR и AR в различные сферы повседневной и деловой жизни сохраняется. Обратите на него внимание;
  2. Применение VR и AR становится осознанным: об этом говорит активное использование виртуальной и дополненной реальности коммерческими компаниями для решения конкретных задач. Разрабатывая AR/VR-проект, применяйте его к задачам чужого бизнеса;
  3. Все говорит в пользу развития этого рынка в ближайшие годы, как в денежном, так и в технологическом смыслах. Будьте готовы к серьезной конкуренции.

Обложка: JESHOOTS.COM / Unsplash

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Материалы по теме

  1. 1 Итоги года на Rusbase
  2. 2 МТС начала подбирать сотрудников с помощью VR-технологий
  3. 3 Обучение будущего: заменит ли виртуальная студия учителей и учебники?

Актуальные материалы —
в Telegram-канале @Rusbase