Top.Mail.Ru

Как живет российский геймдейв: пример онлайн-игры Stalcraft

Колонки
Колонки
Роман Урванцев
Роман Урванцев

Заместитель генерального директора геймдев-компании EXBO

Александр Сенников

Те, кто играют в игры, знают: чтобы преуспеть в постапокалиптической вселенной, нужно анализировать свои ресурсы, правильно оценивать ситуацию и оптимизировать действия. Этим же навыком нужно обладать и независимым студиям, которые занимаются разработкой компьютерных и мобильных игр. Особенно теперь, когда российский рынок геймдева начинает активно развиваться: иностранцы уходят, а государство готово инвестировать в интересные проекты.

Роман Урванцев, заместитель генерального директора компании EXBO, рассказал Русбейс о пути разработки игры от любительской модификации до самостоятельного тайтла.
Как живет российский геймдейв: пример онлайн-игры Stalcraft
  1. Колонки

Вселенная, которая родилась из мода

Все началось в 2013 году с мода для Minecraft: это была необычная кубическая зона отчуждения в эстетике Чернобыля. Для его создания собралась небольшая команда ребят из разных городов. Через год мы представили первый результат и пригласили внешних участников на закрытый бета-тест, спустя еще время запустили открытый. Так в 2016 году появилась компания Эксбо Север, а в 2019 году мы выяснили, что от остатков мода не осталось ничего - каждая строчка кода была переписана, а сверху добавлено еще столько же.

Мы с командой вдохновлялись компьютерной игрой S.T.A.L.K.E.R. Проблема в том, что это одиночная игра, в нее нельзя поиграть, например, с друзьями или большой компанией. Кроме того, разработка новой части была отменена в 2012 году (был перерыв в 2009 по 2024 годы), хотя все очень ждали продолжения.

Stalcraft и S.T.A.L.K.E.R. — две абсолютно разные игры: хоть и пересекаются по вайбу и вселенной. Главное отличие в игровом процессе. По сути, мы изобрели новый жанр, аналогов которому нет ни у кого в мире. Его можно охарактеризовать как MMO+FPS с элементами RPG, где MMO (massively multiplayer online) — многопользовательская онлайн-игра, FPS (first person shooter) — шутер от первого лица, а элементы RPG (role-playing game) — выбор пути развития и прокачки игрового персонажа. По геймплейной составляющей наших адреналиновых качелей у нас есть что-то общее с игрой Escape From Tarkov, но на этом схожесть заканчивается..

Уникальность — это и наша фишка, и проклятие одновременно.

Мы не можем посмотреть на опыт других игр в похожем жанре, наблюдать за ростом какой-то компании-разработчика, продукта, анализировать чужие ошибки. Зато мы идем первыми по этому пути, то, соответственно, все бонусы — отсутствие конкурентов, высокий уровень удержания, стабильное наращивание аудитории — тоже получаем первыми.

Stalcraft:X пытаются копировать. Так, в 2017 году была допущена утечка исходного кода. Грубо говоря, его украли, чтобы сделать что-то аналогичное сталкрафту. Пока безуспешно: у таких игр обычно максимум 200 игроков за день.

У нас DAU(суточное количество уникальных пользователей) в пике доходит до 183 тыс. Максимальное количество уникальных игроков за месяц (MAU) в августе 2024 года составило 670 тыc. — самый высокий показатель для нашего проекта на данный момент.

Не рискуешь — не зарабатываешь

Любой может играть в Stalcraft:X бесплатно. У нас нет внутриигровой рекламы. Главная монетизация — это время, которое игрок проведет во вселенной. Чтобы получить желанную броню или уникальную сборку артефактов и стать лучшим в игре - придется потратить очень много времени, но внутриигровые покупки позволяют игрокам приблизить момент получения заветного снаряжения.

Например, игрок может приобрести боевой пропуск или премиум и ускорить получение ресурсов для внутриигровой прогрессии. Это не значит, что можно очень много заплатить и получить сразу все, но такие улучшения позволяют игрокам сократить время на «гринд» необходимых ресурсов.

Если же говорить про финансовые показатели компании, то в прошлом году наш доход составил порядка 1,6 млрд рублей.

Ключевой игровой цикл работает через сочетание соревновательного аспекта с нулевой суммой в рамках PVP (противостояние игрока с другим игроком) и получение ресурсов через внутриигровые события. То есть, один игрок может получить ресурс в открытом мире, и в этом же открытом мире другой игрок может забрать полученный ресурс. И вот наш пользователь качается на эмоциональных качелях: то ты самый счастливый человек в мире, потому что донес ценный артефакт на безопасную зону и теперь ты можешь его использовать для себя или продать, то теряешь все, что получил в рамках текущего рейда и бежишь поквитаться с обидчиком.

Людям постоянно хочется чего-то нового: локаций, заданий, инвентаря. Отдел геймдизайна, который занимается проработкой всех идей, никогда не знает, как аудитория воспримет новинку. И это большая проблема: нужно придумать крутую и интересную механику (ивент, событие в открытом мире, новый игровой режим), создать прототип, тестировать на фокус-группе, доработать, выкинуть в корзину пять вариантов, а результат игрокам все равно может не понравиться. Получается, что мы тратим ресурсы, которые стоят сил и денег, впустую.

Другие задачи — борьба с мошенничеством и обеспечение безопасности данных пользователей. Мы используем античит-систему внутренней разработки под названием Exens, плюс мы комбинируем разные подходы в борьбе с читами, в том числе нейросетевыми. Для обеспечения сохранности личных данных игроков у нас есть целый отдел, который в том числе разбирается с кражами аккаунтов, борьбой с черным рынком и прочими нелегальными вопросами.

Работая в геймдеве, нужно понимать, что проблемы и кризисы в отрасли случаются постоянно. К ним нужно быть готовым. При принятии решений следует исходить из проблематики, четко формулировать цель, как учит методология SMART, а затем делать акцент на эмоции.

Приведу пример: за рубежом идет упор на создание игр с реалистичной и высококачественной графикой: в нее вкладывают миллионы, выдвигают на премии. У нас же графический программист появился два года назад, тогда как игре уже 10 лет. Конечно, без приемлемого уровня графики привлекать аудиторию тяжело, но мы твердо убеждены, что красивая картинка важна первые пару часов, а потом ты погружаешься в геймплей, начинаешь получать эмоции и восприятие картинки сглаживается.

Что тормозит развитие и как с этим работать

В геймдеве три основных барьера развития компании: поиск решений для привлечения клиентов, выбор подходящей бизнес-модели, а также найм и удержание компетентных сотрудников. В нашем случае за лояльность аудитории отвечают инфлюэнс-маркетологи, которые заказывают интеграции, делают спецвыпуски с известными блогерами, устраивают глобальные активности в духе «Битвы стримеров 2024» с солидным призовым фондом. В рамках диджитал-маркетинга мы используем основные таргетные системы: VK ADS, «Яндекс Директ» и другие. А в прошлом году впервые участвовали в Red Expo — и не прогадали: чтобы подойти к нашему стенду, люди готовы были стоять в очереди.

Что касается бизнес-модели, то мы выработали максимально надежную схему. Она заключается в том, чтобы иметь подушку безопасности для какого-то срока функционирования компании без доходов и закладывать определенный процент от маржинальности «на всякий случай» — в счет потенциальных будущих неудач. Если что-то пойдет не так, мы будем к этому готовы.

Независимый геймдев сейчас — история немного пугающая, поскольку рассчитывать приходится как правило только на себя, инвесторов найти трудно. Разработчику игр лучше выходить с багажом опыта из хорошей крупной студии, а лучше — со своей командой.

Чтобы минимизировать хаос-фактор, при котором мы не можем быть на 100% уверенными в результате, нужно по максимуму упорядочить процессы. Например, сейчас мы тестируем обновление. Работали над ним два года, хотя изначально планировали уложиться в 6 месяцев. Надеемся выпустить его летом. Нынешняя итерация — пятая, предыдущие версии были отправлены в корзину, а ведь на них потрачены ресурсы. Если бы не было «подушки безопасности», для бизнеса это стало бы серьезным испытанием.

Наша компания — это не только геймдизайн, но и много аналитики: системной, деловой, больших данных. Мы собираем много цифр, показателей и используем разные продукты, которые позволяют оптимизировать работу. Для автоматизации внутренних процессов работаем с Jira и Confluence, используем Teable для маркетинга. В рамках «Яндекс 360» для бизнеса подключили «Почту» и «Диск». В планах — интегрировать Teamly для как замену Confluence, а в качестве HRM-системы используем сервис «Моя команда».

Комфортная среда в офисе

Что касается кадров, то искать их тяжело, особенно в IT. Сказывается особенность нашей кодовой базы: STALCRAFT написана на Java и Kotlin, на котором работает большинство программистов из банковского сектора. В финтех отрасли зарплаты очень высокие, поэтому мы решили предлагать потенциальным сотрудникам нечто большее: гибкие условия работы, интересные задачи и корпоративную систему бонусов.

У нас два офиса в Петроградском районе Санкт-Петербурга, строится третий. Там есть все, что нужно для удобной работы, а сами пространства оформлены как игровые локации. Учитывая ситуацию на рынке разработчиков в РФ по нашему направлению, мы крайне внимательны к корпоративной культуре и комфорту сотрудников.

Мы рады, если многие из них могут приходить в офис — так, улучшается коммуникация и активнее ведется командно-проектная работа, что, конечно, положительно влияет на финальный результат. На удаленке такого эффекта добиться намного сложнее.

Чтобы поддержать такую культуру и сделать работу из офиса ещё более привлекательной, мы придумали систему лимитов с сервисами «Яндекс Go» для бизнеса – «Лавкой», «Едой» и «Такси». Сотруднику устанавливается месячный бюджет в размере 20% от оклада на эти сервисы, распределять его каждый может самостоятельно.

Важное условие – проводить в офисе не менее 6 часов в день в интервале с 10:00 до 22:00, 17 дней в месяц. Для этого мы автоматизировали процесс фиксации отработанного времени через API: как только сотрудник приходит в офис, его телефон подключается к вайфаю, передает свой МАС-адрес. Многих это замотивировало чаще посещать офис, сейчас явка более 90%.

Мы предлагаем условия не только для работы, но и для отдыха. В офисах есть спортзалы, зоны для настольных игр и сборки LEGO, кинозалы, мастерские для ручного труда, душевые, кухни, даже спальные места со свежим бельем. Первый год новички часто не хотят возвращаться домой — настолько им комфортно в офисе.

Новый квест

Нельзя сказать, что мы идем к какой-то определенной цели: в самом начале мы просто хотели поиграть вместе с друзьями в игру, действие которой разворачивается в постапокалиптическом мире со сталкерской романтикой. Не было никакого долгосрочного плана, мы просто делали продукт, который понравился бы нам самим — и вот перед нами Stalcraft:X.

На данный момент в Stalcraft:X играют сотни тысяч человек ежедневно из четырех регионов: СНГ, Европы, Северной Америки и Азии. Мы планируем расширять влияние на новые направления, и активно работаем над этим.

Другая цель — стать полноценным издателем компьютерных игр. Внутри уже сформированы две микрокоманды, которые занимаются разработками прототипов новых игр, и компания намерена обеспечить ресурсами их создание и выход на рынок. Кроме того, мы поддерживаем и внешних разработчиков и планируем искать таланты на российском рынке, чтобы помогать реализовывать их потенциал.

Планируем искать будущих звездочек геймдева, пока что в рамках российского рынка, договариваться с ними, помогать реализовывать потенциал.

Мы с ребятами иногда смеемся, когда видим на форумах или под видео инфлюэнсеров сообщения типа «Наиграл уже пять тысяч часов в Stalcraft, не играйте — там делать нечего». Забавно то, что далеко не на каждую игру можно потратить даже 100 часов: рано или поздно надоедает. Так вот мы работаем над тем, чтобы отодвинуть это «поздно» как можно дальше, углубляя игровой процесс и работая над «эндгеймом» – это миссии и задания, которые открываются после завершения основного игрового цикла и достижения верхней планки прогрессии.

Фото на обложке: Gorodenkoff / Shutterstock / FOTODOM

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

ТЕГИ
Карта GamingTech
Интерактивная карта индустрии GamingTech объединяет российские проекты, ориентированные на геймеров и киберспорт.
90+ компаний

Материалы по теме