От музыкального лейбла до GTA VI: история Rockstar

Как сеть независимых студий превратилась в глобальную машину по производству игровых блокбастеров
22 августа 2026, 13:48
Время прочтения 18 минут
Логотип Rockstar
Фото: генерация

Rockstar начинала с логики музыкального лейбла: искала яркие проекты, поднимала вокруг них шум и превращала игры в события. Спустя четверть века событий стало меньше, а ставки — выше: GTA V продаётся с 2013 года, крупнейшие релизы готовят годами, а перенос одной GTA VI способен передвинуть финансовые ожидания материнской Take-Two. Rockstar пришла от широкого каталога и управляемых скандалов к бизнесу редких мегахитов, где право не спешить становится всё дороже.

Не студия, а Rockstar: как вести игровой бизнес по законам шоу-бизнеса

Будущие основатели Rockstar Games пришли в игровую индустрию не из геймдева, а из музыкального бизнеса. Братья Сэм и Дэн Хаузеры и их школьный друг Терри Донован работали в лондонском офисе BMG — Bertelsmann Music Group, музыкальном подразделении немецкого медиаконцерна Bertelsmann. Сэм и Дэн занимались концертными видео, Донован искал артистов для дочерних лейблов и выступал диджеем.

В 1993 году концерн запустил подразделение интерактивных развлечений BMG Interactive, куда вскоре перешли друзья.Именно в BMG Хаузеры и Донован впервые работали над продвижением Grand Theft Auto — и увидели, как скандал может превращаться в рекламу.

В 1997 году перед выходом первой GTA BMG Interactive наняла британского пиарщика Макса Клиффорда. Он предложил не сглаживать криминальную и жестокую сторону игры, а, наоборот, вынести её на первый план. Клиффорд подбрасывал таблоидам истории о GTA и заранее рассчитывал, какие политики публично возмутятся игрой и какие газеты подхватят их слова. Так и произошло: ещё за несколько месяцев до релиза GTA обсуждали в Палате лордов, а ближе к выходу британские таблоиды требовали запретить игру. В итоге возмущение стало частью рекламной кампании и обеспечило GTA бесплатную публичность.

Мужчина в очках с логотипом Rockstar
Источник: https://fb.ru

К концу 1990-х Take-Two Interactive, молодой американский издатель видеоигр, быстро расширялась через покупки других компаний и прав на игры. Одной из целей стала BMG Interactive: вместе с её европейской издательской инфраструктурой Take-Two могла получить каталог проектов и права на Grand Theft Auto. В марте 1998 года компания купила основные активы подразделения.

После сделки в Take-Two перешла часть команды BMG Interactive, в том числе Сэм и Дэн Хаузеры и Терри Донован. В BMG они отвечали не за разработку игр как таковую, а за издательскую сторону — работали с проектами, их позиционированием и продвижением. Поэтому в новой компании они оказались не просто сотрудниками, а людьми, которые могли предложить собственную модель издательства. Появилась идея отдельного лейбла для более рискованных и авторских игр.

К концу 1998 года команда выбрала название Rockstar Games, а 22 января 1999 года Take-Two официально объявила о запуске нового лейбла. Его создала группа бывших сотрудников BMG Interactive во главе с Сэмом Хаузером; вместе с ним в команду вошли Дэн Хаузер, Терри Донован и несколько их прежних коллег. Штаб-квартира разместилась в Нью-Йорке, а Rockstar взяла на себя выбор проектов, их развитие, упаковку и продвижение. Сэм отвечал за общее направление и продукт, Дэн — за сюжеты, тексты и творческую сторону, Донован — за маркетинг и публичный образ. Сами игры при этом создавали отдельные студии — Rockstar не собиралась превращаться в одну большую команду разработчиков.

Как Sony превратила отказ Nintendo в игровую империю: история PlayStation
Как Sony превратила отказ Nintendo в игровую империю: история PlayStation
Sony научилась зарабатывать не только на консолях, но и на играх, подписках и чужом времени
Подробнее

Начинала Rockstar без большого офиса: первые месяцы команда работала в тесной квартире на первом этаже дома в нью-йоркском Сохо, которую сотрудники называли «Коммуной». Опыт музыкального бизнеса Хаузеры перенесли и в Rockstar: новый игровой бренд они строили по образцу музыкального лейбла. В 1999 году компания запустила линию уличной одежды и вместе с нью-йоркским промоутером Джоном Дэвисом проводила закрытые вечеринки Rockstar Loft. Для продвижения GTA 2 команда сняла короткометражный фильм на 16-миллиметровую плёнку и использовала уличных промоутеров по образцу R&B- и хип-хоп-лейблов.

«Мы конкурируем не с Konami, Hasbro или Mattel. Наши конкуренты — Def Jam, Adidas и New Line Cinema».

Терри Донован Сооснователь Rockstar Games

Rockstar постепенно собирала под своим брендом собственные студии разработки. В сентябре 1999 года Take-Two приобрела DMA Design — шотландскую студию, создавшую первые GTA. В 2002 году её переименовали в Rockstar North. В следующие годы Take-Two продолжила покупать разработчиков и объединять их под брендом Rockstar.

К началу 2000-х Rockstar уже несколько лет выпускала игры под собственным брендом. Но проектом, который действительно изменил масштаб компании, стала GTA III.

Из нишевой серии — в большой бизнес: как GTA III изменила правила игры

В 2001 году Rockstar выпустила GTA III для PlayStation 2 — и серия резко прибавила в масштабе. В первых двух частях игрок наблюдал за городом сверху, словно за картой: угонял машины, выполнял задания и устраивал погони на плоских городских улицах. GTA III перенесла действие в полноценный трёхмерный Liberty City и поставила камеру за спиной героя. Теперь по городу можно было ходить пешком, садиться практически в любую машину, исследовать районы, встречать прохожих, слушать радиостанции и ввязываться в полицейские погони.

«Мы делали трёхмерную, открытую и по-настоящему масштабную игру, соединяя экшен, вождение и приключение».

Дэн Хаузер Сооснователь Rockstar Games и соавтор сценария GTA III

Главным изменением стала свобода. Сюжетные задания больше не определяли единственный маршрут по игре: их можно было отложить и просто уехать в другую часть города. Liberty City жил независимо от основной истории — по улицам двигался транспорт, прохожие реагировали на происходящее, полиция преследовала игрока за преступления, а разные районы постепенно открывались по мере прохождения. GTA III превратила город из декорации для отдельных заданий в главное пространство игры.

Игроки масштаб оценили. GTA III стала самой продаваемой видеоигрой 2001 года в США, а затем продолжила продаваться ещё несколько лет. К марту 2008 года Take-Two отчиталась о 14,5 млн проданных копий. Для серии это был переход в другую весовую категорию: GTA перестала быть просто одним из проектов Rockstar и превратилась в её главный коммерческий актив.

Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Одна из главных игровых серий современности родилась не в Кремниевой долине, а в небольшой студии из шотландского Данди
Подробнее

Успех быстро отразился и на бизнесе Take-Two: выручка компании пошла вверх, а GTA стала франшизой, вокруг которой можно было строить следующие крупные релизы. Уже через год Rockstar выпустила Vice City, а в 2004-м — San Andreas. Обе игры продавались ещё большими тиражами.

Когда скандал перестал быть рекламой

Но успех San Andreas для Rockstar был омрачен скандалом, который уже нельзя было использовать как управляемую рекламу. В 2004 году игра получила в США рейтинг M — для аудитории от 17 лет — от ESRB, организации, которая присваивает возрастные рейтинги видеоиграм в США и Канаде. Но летом 2005-го моддеры — энтузиасты, которые самостоятельно создают модификации для игр, — обнаружили на диске скрытый контент, о котором ESRB не знала. После расследования организация отозвала рейтинг M и присвоила San Andreas рейтинг AO — Adults Only, то есть «только для взрослых».

«Если контент находится на диске, ответственность лежит на издателе. Именно издатель обязан раскрывать всё содержимое игры».

Патрисия Вэнс Президент Entertainment Software Rating Board (ESRB) — американской организации, которая присваивает возрастные рейтинги видеоиграм

Для Rockstar смена рейтинга означала почти мгновенную потерю доступа к массовой рознице. Wal-Mart, Best Buy и Target — крупнейшие американские розничные сети — убрали игру с полок. Rockstar остановила производство текущей версии, выпустила обновление, которое закрывало доступ к скрытой сцене, организовала возврат непроданных копий, а затем выпустила новую версию San Andreas с рейтингом M.

Последствия вышли за пределы одного релиза. Федеральная торговая комиссия США обвинила Rockstar и Take-Two в том, что компании ввели покупателей в заблуждение и подорвали доверие к рейтинговой системе. По условиям урегулирования Rockstar и Take-Two должны были создать систему внутренней проверки всего контента, который учитывается при получении возрастного рейтинга. За каждое последующее нарушение предписания компаниям грозил штраф до $11 тыс. ESRB также изменила правила для всей отрасли: значимый заблокированный контент на финальном диске теперь нужно было раскрывать при получении рейтинга или удалять.

Си-Джей в кофе с девушкой
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=gBkk_mWMyLM

Скандал стал одним из оснований для иска акционеров к Take-Two. В 2009 году компания и истцы договорились создать фонд в размере $20,115 млн для урегулирования объединённого иска: $15,2 млн должны были выплатить страховщики Take-Two, ещё $4,915 млн — сама компания.

К моменту скандала San Andreas уже была одним из крупнейших хитов Rockstar: игра разошлась многомиллионным тиражом и приносила Take-Two основную часть выручки от серии. Когда крупнейшие американские сети сняли игру с продажи, Take-Two пришлось снизить финансовый прогноз, а расходы на возвраты составили около $24,5 млн. Компания также оценивала сокращение операционной прибыли примерно в $18,6 млн. Дальше к прямым потерям добавились годы разбирательств с регуляторами и акционерами.

Ставка на вечные франшизы: как Rockstar сократила число релизов

В 2000-х Rockstar была далеко не только издателем GTA. Take-Two постепенно собирала под брендом несколько студий, каждая из которых работала со своими сериями и жанрами. Будущая Rockstar San Diego, тогда ещё Angel Studios, создала гоночные Midnight Club и Smuggler’s Run, а после покупки студии Take-Two — Red Dead Revolver и Rockstar Games Presents Table Tennis. Rockstar North выпустила хоррор Manhunt, Toronto — экшен по фильму «Воины», Vancouver — школьную драму Bully. Rockstar Leeds специализировалась на портативных консолях: выпускала отдельные GTA и переносила игры компании на PSP, Nintendo DS и Wii.

Rockstar выпустит первое за 6 лет крупное обновление для GTA Online — игрокам предстоит ограбить музей искусств
Rockstar выпустит первое за 6 лет крупное обновление для GTA Online — игрокам предстоит ограбить музей искусств
Миссию можно пройти в одиночку или в команде до четырёх человек — список целей будет обновляться каждую неделю
Подробнее

Каталог продолжал расширяться. Rockstar выпустила музыкальную Beaterator, выступила издателем детектива L.A. Noire, а позднее вернула серию Max Payne с третьей частью. Получалась довольно пёстрая конструкция: гонки соседствовали с хоррорами, вестернами, школьной драмой и криминальными экшенами, а за отдельными проектами стояли разные студии.

И это были не только эксперименты для разнообразия каталога. К 2008 году серия Midnight Club разошлась тиражом более 12 млн копий, Max Payne — более 7 млн. Bully для PlayStation 2 продалась тиражом 1,5 млн экземпляров, столько же набрал Red Dead Revolver, серия Manhunt — 1,7 млн. В 2005 финансовом году только версии Midnight Club 3 для трёх платформ обеспечили 8,2% выручки Take-Two, The Warriors — ещё 3,1%.

Слайдер: GTA 1

Но рядом с GTA даже эти результаты выглядели скромнее. В том же финансовом году на Grand Theft Auto пришлось 38,1% выручки Take-Two. Другие проекты собирали миллионную аудиторию, но главным коммерческим двигателем Rockstar оставалась одна серия.

Со временем широкий каталог начал сжиматься. Bully после первой части получила расширенные издания и версии для других платформ, но не полноценное продолжение. Manhunt остановилась на второй части в 2007 году, последняя новая Midnight Club вышла в 2008-м. В 2012 году Rockstar попыталась вернуть Max Payne: Take-Two отгрузила в розницу более 3 млн копий третьей части, но результат оказался ниже ожиданий.

После этого новых частей Bully, Manhunt, Midnight Club и Max Payne у Rockstar больше не выходило. Вместе с количеством серий начал меняться и сам ритм бизнеса. С 2010 по 2013 год компания выпускала по крупной новой игре практически ежегодно: Red Dead Redemption, L.A. Noire, Max Payne 3, а затем Grand Theft Auto V. В следующие 12 лет, если считать только новые полноразмерные сюжетные игры, такой релиз был всего один — Red Dead Redemption 2 в 2018 году.

«Мы разносим релизы Rockstar по времени, чтобы каждый из них становился большим событием для аудитории».

Штраусс Зельник Председатель совета директоров и CEO Take-Two Interactive с 2007 года

Меньше релизов не означало меньший бизнес. Rockstar постепенно сместилась от широкого каталога к небольшому числу проектов с гораздо более длинным жизненным циклом. Take-Two описывает нынешний подход прямо: компания выпускает ограниченное число игр, делает ставку на их качество и долгую жизнь на рынке, а после релиза продолжает зарабатывать на дополнительном контенте, виртуальной валюте и внутриигровых покупках.

Масштаб отдельных проектов при этом вырос на порядок. К августу 2026 года мировые отгрузки Red Dead Redemption 2 превысили 87 млн копий, а всей серии Red Dead Redemption приблизились к 116 млн. Публичная отчётность не позволяет напрямую сравнить прибыльность старых и новых проектов Rockstar, но изменение стратегии видно по самому каталогу: вместо множества серий и регулярных новых релизов компания сделала ставку на несколько огромных франшиз, каждая из которых должна работать годами.

«В индустрии развлечений надолго остаются только компании, которые продолжают удивлять аудиторию контентом очень высокого качества».

Штраусс Зельник Председатель совета директоров Take-Two Interactive с 2007 года и CEO с 2011 года

Rockstar начинала с идеи музыкального лейбла, под которым могли существовать разные «артисты». Спустя четверть века логика стала почти обратной: релизов стало меньше, зато каждый из них превратился в актив, рассчитанный на десятки миллионов покупателей и годы жизни после запуска.

Цена масштаба: как производство хитов обернулось конфликтом с сотрудниками

Чем реже Rockstar выпускала новые игры, тем больше становилось производство каждой из них. GTA V уже делала не одна студия: над проектом работали более тысячи разработчиков из подразделений Rockstar по всему миру. Компания не собирала их в одном офисе — разные студии подключались к одному проекту и работали как глобальная команда. После GTA V эту же систему использовали при создании Red Dead Redemption 2.

Работа над Red Dead Redemption 2 заняла около восьми лет. Точный бюджет Rockstar не раскрывала, но позднее Дэн Хаузер признавал, что разработка отставала от графика, а расходы превысили запланированные. Вместе с масштабом производства выросла и нагрузка на команду.

«Мы вложили в Red Dead Redemption 2 всё, что у нас было, и выжали из себя максимум».

Сэм Хаузер Сооснователь и президент Rockstar Games с 1998 года

Незадолго до релиза в 2018 году Хаузер рассказал Vulture, что команда «несколько раз работала по 100 часов в неделю». Фраза быстро вызвала критику, после чего он уточнил: речь шла не обо всех сотрудниках Rockstar и не о восьми годах разработки, а о четырёх членах старшей сценарной команды и трёх напряжённых неделях финального этапа работы.

Расследование американского издания об игровой индустрии Kotaku не подтвердило 100-часовые недели как общую практику компании: ни один из опрошенных сотрудников не рассказывал, что работал в таком режиме. Но проблема переработок от этого не исчезала. Многие сотрудники говорили о 55–60-часовых неделях, ночной работе и выходах на работу в выходные. Но условия сильно зависели от студии и команды: одни разработчики описывали производство как относительно спокойное, другие — как месяцы продолжительных переработок.

«Нам очень важны наши игры. Иногда это превращается почти в одержимость отдельными деталями».

Дженнифер Колбе Глава издательского направления Rockstar Games в 2018 году

После выхода Red Dead Redemption 2 Rockstar начала менять внутренние процессы. За следующие полтора года компания пересмотрела подход к планированию и организации разработки. В письме сотрудникам руководитель издательского направления Дженнифер Колбе сообщила, что Rockstar намерена точнее планировать производство игр и дополнительного контента, чтобы снизить потребность в переработках. Сотрудники, с которыми разговаривал Kotaku, замечали улучшения, но не спешили объявлять проблему решённой: проверить новую систему можно было только на следующем проекте масштаба GTA или Red Dead.

От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов
От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов
Interplay продала права на Fallout за 5,75 млн $, Bethesda превратила серию в хит, а экранизация вернула старые игры в чарты. Как смена владельцев и рискованные решения сделали франшизу ценным активом
Подробнее

Одновременно менялась команда, которая управляла крупнейшими проектами Rockstar. После GTA V компанию покинул Лесли Бензис, много лет руководивший Rockstar North и выступавший продюсером ключевых частей GTA. Сначала он ушёл в длительный отпуск, затем в компанию не вернулся и вступил с Rockstar и Take-Two в судебный спор о вознаграждении.

Разбирательство касалось прежде всего роялти и договорных обязательств. В 2018 году апелляционный суд Нью-Йорка решил, что действовавший в компании план выплаты роялти не обязывал распределять их поровну между его основными участниками. При этом суд оставил к рассмотрению отдельное требование Бензиса о выплатах по трудовому договору 2012 года и ряд других договорных претензий. Связывать этот конфликт с переработками или ростом стоимости разработки оснований нет.

Мужчина с пистолетом и дробовиком
Источник: https://www.rockstargames.com/

В 2020 году Rockstar покинул ещё один человек, определявший её крупнейшие игры, — сооснователь Дэн Хаузер. До этого он взял продолжительный отпуск, а затем Take-Two сообщила, что Хаузер окончательно уйдёт из компании. Причину его решения публично не называли.

Поэтому к разработке GTA VI Rockstar подошла уже без двух ключевых руководителей эпохи GTA V, но с производственной системой, которую компания отработала на GTA V и Red Dead Redemption 2. Одновременно перед ней стояла другая задача — доказать, что игру такого масштаба можно сделать без прежнего уровня переработок.

К 2025 году этот вопрос снова оказался публичным. Осенью Rockstar уволила 31 сотрудника британских студий, состоявшего в Game Workers — подразделении британского профсоюза Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB), которое объединяет работников игровой индустрии. Rockstar и Take-Two отвергли обвинения: компании утверждали, что сотрудников уволили за распространение конфиденциальной информации в публичном канале и «грубое нарушение, и ничто иное».

Спор дошёл до трудового трибунала. В июне 2026 года промежуточное решение оказалось не в пользу Rockstar, а финальные слушания назначили на сентябрь — незадолго до запланированного релиза GTA VI.

Параллельно сотрудники британских студий Rockstar подали запрос на официальное признание IWGB Game Workers Union. Среди вопросов, которые они хотят обсуждать коллективно, — прозрачность оплаты, гибкий график и переработки. Уже на следующий день трое действующих сотрудников Rockstar рассказали Game Developer, что условия по-прежнему различаются между командами: в одних подразделениях удаётся работать без авральных переработок, в других они, по словам собеседников, остаются регулярной практикой. Take-Two в ответ заявила, что предлагает конкурентные условия, компенсации и льготы, и согласилась встретиться с представителями профсоюза.

«Rockstar задаёт стандарты индустрии своими играми. Мы считаем, что она может задавать их и в отношении к людям, которые эти игры создают».

Джош Уолтер Старший QA-тестировщик Rockstar Lincoln и член IWGB Game Workers Union

По открытым данным нельзя утверждать, что Rockstar окончательно решила проблему переработок. За два десятилетия компания научилась объединять тысячи разработчиков вокруг одной игры и растягивать производство на годы. Но вместе с масштабом выросла цена любой ошибки в планировании — не только для сотрудников, но и для бизнеса. Поэтому сроки GTA VI стали для Take-Two уже не просто вопросом разработки следующего хита, а финансовым риском.

Всё на одну игру: почему GTA VI стала главной ставкой Rockstar

GTA VI должна стать проверкой всей системы, которую Rockstar строила больше двух десятилетий. В первом официальном анонсе игры в декабре 2023 года Сэм Хаузер говорил прежде всего о творческих амбициях: новая часть должна снова поднять планку для больших сюжетных игр с открытым миром.

«GTA VI продолжает нашу работу по расширению границ возможного в сюжетных играх с открытым миром, рассчитанных на глубокое погружение».

Сэм Хаузер Сооснователь и президент Rockstar Games

Но чем выше становилась планка, тем дальше отодвигался релиз. В декабре 2023 года Rockstar объявила, что GTA VI выйдет в 2025-м. В мае 2024 года Take-Two сузила окно до осени 2025-го. Через год Rockstar перенесла игру на 26 мая 2026 года, объяснив решение необходимостью дополнительного времени, чтобы добиться ожидаемого качества. В ноябре последовал ещё один перенос — на 19 ноября 2026 года. Дополнительные полгода понадобились, чтобы довести игру до нужного уровня.

Кадр из игры GTA VI
Источник: https://www.rockstargames.com/

Для Rockstar это дополнительные месяцы разработки. Для её материнской Take-Two — ещё и перенос миллиардных ожиданий между отчётными периодами. Финансовый год компании заканчивается 31 марта, поэтому первоначальный релиз осенью 2025 года должен был попасть в 2026 финансовый год. Майская дата переносила GTA VI уже в первый квартал 2027 финансового года, ноябрьская — в третий. В годовом отчёте Take-Two отдельно предупреждает инвесторов: сроки выхода Grand Theft Auto способны заметно влиять на квартальные и годовые результаты компании.

Масштаб зависимости Take-Two от GTA виден по её финансовым результатам. Даже без новой части продукты Grand Theft Auto обеспечили 12,4% чистой выручки компании в 2026 финансовом году, а на пять крупнейших франшиз Take-Two вместе пришлось 54,3%. В августе 2026 года Take-Two сохранила прогноз чистых поступлений на 2027 финансовый год на уровне $8–8,2 млрд и связала его в том числе с ожидаемым ноябрьским запуском GTA VI.

Россияне стали чаще покупать игровые консоли: продажи приставок взлетели на 20% в преддверии релиза GTA 6
Россияне стали чаще покупать игровые консоли: продажи приставок взлетели на 20% в преддверии релиза GTA 6
Наибольшую выручку по-прежнему получает Sony, рынок одновременно растёт за счёт дорогих игровых систем и бюджетных ретроконсолей
Подробнее

Точный бюджет GTA VI компания не раскрывает, поэтому посчитать непосредственную стоимость двух переносов невозможно. Но их финансовая механика видна и без сметы: когда Rockstar передвигает дату релиза, Take-Two передвигает вместе с ней период, в котором рассчитывает получить эффект от главной ожидаемой игры своего портфеля.

За этой зависимостью стоит модель, которую Rockstar строила с конца 1990-х. Компанию удобно описывать через Сэма и Дэна Хаузеров, Терри Донована или Лесли Бензиса, но она никогда не была одной командой вокруг одного автора. Небольшой центр определял направление и контролировал продукт, а игры создавали студии, постепенно объединённые в глобальную производственную сеть. Люди уходили, каталог становился уже, проекты — больше, но сама конструкция сохранялась.

После ухода Дэна Хаузера в 2020 году Штраусс Зельник отдельно подчёркивал, что Rockstar не зависит от одного человека.

«Лейбл — это прежде всего командная работа. Эту команду возглавляет Сэм Хаузер. Он выдающийся играющий тренер».

Штраусс Зельник Председатель совета директоров Take-Two Interactive с 2007 года и CEO с 2011 года

Масштаб команды, однако, не отменяет цены управленческих решений. Кто-то по-прежнему выбирает проекты, распределяет между ними ресурсы, назначает даты релизов и решает, сколько дополнительного времени дать разработчикам. Истории с переработками, спорами о роялти и переносами показывают разные стороны одной проблемы: чем больше становится производство, тем дороже обходится ошибка в управлении им.

Мужчины с наградой
Источник: https://wholesgame.com

Rockstar может позволить себе не спешить именно благодаря успеху предыдущих игр. GTA V продаётся больше десяти лет, Red Dead Redemption 2 — с 2018 года. Долгая жизнь хитов даёт компании годы на следующий проект. Но у этой модели есть обратная сторона: чем меньше новых игр выпускает Rockstar и чем крупнее каждая из них, тем больше риска концентрируется в одном релизе.

В случае GTA VI ставка стала максимальной. Rockstar годами готовит один релиз, вокруг которого концентрируются ресурсы глобальной команды, финансовые ожидания Take-Two и внимание десятков миллионов игроков. Игра должна оправдать годы разработки и два переноса. Компания может позволить себе выпускать игры редко. Именно поэтому ошибаться ей всё дороже.

Тест: угадайте, с чего начинали всемирно известные компании
Тест: угадайте, с чего начинали всемирно известные компании
От сушёной рыбы до электроники, от игральных карт до консолей
Пройдите тест.
Подписаться на телеграм-канал
Публикации по теме
Новости по теме