От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов

Interplay продала права на Fallout за 5,75 млн $, Bethesda превратила серию в хит, а экранизация вернула старые игры в чарты. Как смена владельцев и рискованные решения сделали франшизу ценным активом
21 июля 2026, 20:30
Время прочтения 16 минут
От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов
Фото: генерация

В 2007 году Bethesda купила права на Fallout за 5,75 млн $. Спустя 13 лет её материнская компания ZeniMax вошла в состав Microsoft в рамках сделки на 7,5 млрд. Напрямую сравнивать эти суммы нельзя: Microsoft приобрела целую группу студий и большой портфель франшиз. Но история Fallout между двумя сделками показательна сама по себе. Серия пережила финансовый крах создателей, радикальную смену игровой формулы, конфликт с давними поклонниками и провальный запуск — и в результате выросла из нишевой RPG в глобальный развлекательный бренд.

Как побочный проект стал новой ролевой игрой

К середине 1990-х Interplay Productions уже была заметным разработчиком и издателем ролевых игр. В 1985 году компания создала фэнтезийную RPG The Bard’s Tale, которую выпустила Electronic Arts, а в 1988-м — постапокалиптическую Wasteland с моральными развилками и последствиями решений. К новому проекту Interplay подходила уже с опытом разработки как фэнтезийных, так и постапокалиптических RPG.

Fallout выросла из личного проекта программиста Interplay Тима Кейна. В свободное от основной работы время он создавал спрайтовый движок — то есть основу для игры с двумерными изображениями персонажей и объектов, — а затем решил найти для будущего проекта команду.

«Я забронировал переговорную на шесть вечера, когда все уже должны были разойтись, и написал коллегам: „Буду там с пиццей. Приходите обсудить, какие игры можно сделать на этом изометрическом спрайтовом движке“», — Тим Кейн, соавтор и продюсер Fallout, интервью журналу Game Informer от 6 февраля 2026 года

Кейн рассчитывал собрать большую компанию, но на встречу пришли лишь около восьми человек. Среди них был будущий арт-директор Fallout Леонард Боярски.

Основой игровой механики должна была стать универсальная система настольных ролевых игр GURPS. Однако во время разработки у Interplay и её создателя Стива Джексона возникли разногласия по поводу содержания игры, в том числе чрезмерной жестокости и её сочетания с жизнерадостным образом Vault Boy. В 1997 году Interplay отказалась от использования лицензированной системы.

На замену GURPS Тим Кейн и дизайнер Крис Тейлор создали систему SPECIAL — её название составили из первых букв семи характеристик персонажа: Strength (сила), Perception (восприятие), Endurance (выносливость), Charisma (харизма), Intelligence (интеллект), Agility (ловкость) и Luck (удача). Впоследствии SPECIAL стала одной из отличительных черт всей серии. Основные принципы проекта команда зафиксировала в концептуальном документе.

Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game вышла 10 октября 1997 года. Игра получила высокие оценки за нелинейность, тактические пошаговые бои и решения без очевидно правильных вариантов. Массовым хитом она не стала: по поздней оценке продюсера Fallout 2 Эрика Де Милта, продажи первой части составили около 200 тысяч копий. Однако для Interplay этого оказалось достаточно, чтобы запустить продолжение ещё до релиза оригинала.

Разработку сиквела начали ещё до того, как первая игра появилась на прилавках: Interplay сформировала вторую команду и рассчитывала выпустить Fallout 2 через год после оригинала. К началу 1998 года у компании возникли финансовые трудности, однако сроки пересматривать не стали.

«Мы начали работать над Fallout 2 ещё до выхода первой части — в середине 1997 года. К началу 1998-го у Interplay возникли финансовые трудности, и компания решила, что Fallout 2 нужно сделать за тот же срок, что и оригинал. С её точки зрения, мы уже полгода занимались разработкой. Поэтому фактически на всю игру у нас оставалось девять месяцев», — Фиргус Уркхарт, разработчик первой Fallout, сооснователь Black Isle Studios, интервью PCGamesN от 10 октября 2017 года

Fallout 2 создавалась в режиме постоянного кранча — так в игровой индустрии называют длительные сверхурочные переработки перед релизом. Во время разработки Interplay покинули Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон, впоследствии вместе основавшие Troika Games. Fallout 2 вышла 29 октября 1998-го — чуть больше чем через год после первой части. Спешка сказалась на качестве: в игре было больше технических ошибок, а отдельные локации и сюжетные линии заметно различались по тону.

Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve
Миллиарды долларов на чужих играх: история Valve
Как создатель культовых игр перепрошил бизнес и превратил Steam в свой главный продукт
Подробнее

Как Interplay дошла до продажи Fallout

Успех первых двух Fallout не смог компенсировать убытки Interplay в других направлениях. В начале 2000-х компания переориентировалась с компьютерных игр на консольные, однако новая стратегия не принесла ожидаемых результатов. В 2003 году Interplay потеряла более 20 млн $, а из-за судебного спора с дистрибьютором Vivendi Universal Games два её главных праздничных релиза — Fallout: Brotherhood of Steel и Baldur’s Gate: Dark Alliance II — пришлось перенести на январь 2004 года.

В попытке привлечь капитал Interplay ещё в 1998 году провела IPO, и её акции начали торговаться на бирже Nasdaq. Однако финансовое положение компании продолжало ухудшаться, и в 2001-м контроль над ней перешёл к французскому издателю Titus Interactive. В декабре 2003-го Interplay закрыла своё RPG-подразделение Black Isle Studios и прекратила разработку Fallout 3 под рабочим названием Van Buren.

Следующим источником денег для Interplay стала интеллектуальная собственность. В июне 2004 года компания предоставила Bethesda Softworks лицензию на разработку Fallout 3 на всех платформах. За это Interplay получила невозвратный минимальный аванс в размере 1,175 млн $, который должен был засчитываться в счёт будущих роялти. Bethesda также получила право разработать Fallout 4 и Fallout 5, выплатив ещё по миллиону долларов аванса за каждую игру. При этом сама франшиза оставалась собственностью Interplay, как и право создать по ней многопользовательскую онлайн-игру.

В июле того же года Vivendi приобрела у Interplay права на другую её франшизу — Redneck Rampage — за 300 тыс. $. Компания начала получать деньги за интеллектуальную собственность, ещё недавно служившую основой её издательского бизнеса.

Сделки с интеллектуальной собственностью не исправили положение Interplay. К концу 2004 года дефицит оборотного капитала компании достиг примерно 18 млн $, а денежные средства на её счетах сократились до 29 тысяч. С августа по декабрь Interplay не выплачивала зарплату почти всем сотрудникам, а её штат за год уменьшился со 113 до 12 человек. Аудиторы выразили существенные сомнения в способности компании продолжать работу.

В январе 2005 года контролировавшая Interplay французская Titus Interactive и несколько её дочерних структур были принудительно ликвидированы. Среди них оказалась Avalon — европейский дистрибьютор Interplay, задолжавший ей деньги. В своём отчёте компания признала, что, вероятнее всего, уже не получит эту задолженность.

В 2006 году давление на Interplay усилили её кредиторы. По воспоминаниям Брайана Фарго, покинувшего пост главы компании в 2002 году, бывшие сотрудники обращались к нему из-за невыплаченных зарплат, отпускных и больничных. Фарго собрал нескольких кредиторов, и они подали заявление о принудительном банкротстве Interplay.

«Это поставило Interplay перед выбором: заплатить по счетам или продать активы. Нельзя было просто не платить всем этим людям. Единственным по-настоящему ценным активом, который они могли продать, оставался Fallout».

Брайан Фарго Сооснователь и бывший генеральный директор Interplay, интервью Game Informer от 6 февраля 2026 года

9 апреля 2007 года сделка состоялась: Bethesda приобрела все права на Fallout за 5,75 млн $. Одновременно она предоставила Interplay условную лицензию на разработку многопользовательской онлайн-игры по франшизе.

Тим Кейн и Леонард Боярски пытались привлечь инвесторов, чтобы самим выкупить Fallout, однако собрать деньги и сделать официальное предложение не успели.

«Когда мы узнали, то сразу поняли: шансов нет. Даже если бы они выслушали наше предложение, это ничего бы не изменило — они бы только рассмеялись. В каком-то смысле даже лестно, что Bethesda оценила Fallout так высоко. Думаю, она хотела перебить всех остальных, и это тоже по-своему лестно. Bethesda действительно хотела получить франшизу, и у нас не было ни единого шанса. Она заплатила гораздо больше, чем, по-моему, кто-либо другой считал Fallout стоящей в то время».

Леонард Боярски Соавтор и арт-директор Fallout, интервью Game Informer от 6 февраля 2026 года

Слайдер: От нишевой RPG до глобальной франшизы: история Fallout пережила крах создателей и гнев фанатов

Как Bethesda перенесла формулу Oblivion в Fallout

К моменту покупки Fallout у Bethesda Game Studios уже была успешная формула ролевой игры с открытым миром. В марте 2006 года студия выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая к концу года разошлась тиражом более трёх миллионов копий. Следующим крупным проектом команды стала Fallout 3. Она сохранила открытый мир и бои в реальном времени, знакомые игрокам по Oblivion, но перенесла их в постапокалиптическую вселенную и дополнила системой VATS: с её помощью игрок мог приостановить бой, выбрать части тела противника и задать последовательность атак.

«Сходство Fallout 3 с Oblivion во многом объясняется тем, что для нас это была следующая игра после Oblivion. Мы перезапускали Fallout, которую давно не видели, совершенно по-новому. Но мы только что выпустили невероятно популярную Oblivion, поэтому понимали: аудитория ждёт от нас и того и другого».

Тодд Говард Руководитель разработки Fallout 3, интервью Game Informer от 6 февраля 2026 года

Переход от изометрической ролевой игры с пошаговыми боями к экшен-RPG от первого и третьего лица вызвал резкую реакцию части давних поклонников Fallout. Некоторые считали, что Bethesda, известная прежде всего серией The Elder Scrolls, вообще не должна заниматься этой франшизой. Споры вызвал и перенос действия с западного побережья США в разрушенный Вашингтон. Разработчикам предстояло одновременно создать собственную версию мира Fallout и сохранить её связь с предыдущими играми.

Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Как техническая ошибка превратилась в бизнес на миллиарды: история GTA
Одна из главных игровых серий современности родилась не в Кремниевой долине, а в небольшой студии из шотландского Данди
Подробнее

«Часть поклонников Fallout считала, что команда, известная играми об эльфах и фэнтези, не должна прикасаться к этой серии. Нас удивило, сколько ненависти на нас обрушилось», — Анджела Браудер, художественный продюсер Fallout 3, интервью журналу Edge, январь 2026 года

Fallout 3 вышла в Северной Америке 28 октября 2008 года на Windows, PlayStation 3 и Xbox 360; вскоре игра появилась в Европе и Австралии. За первую неделю Bethesda отгрузила в магазины по всему миру около 4,7 миллиона копий, потенциальная выручка от продажи которых превышала 300 млн $. В Великобритании всего за два дня Fallout 3 разошлась большим тиражом, чем все предыдущие игры серии, вместе взятые. Переход к формату современной экшен-RPG вызвал протест части прежней аудитории, но одновременно превратил прежде нишевую франшизу в массовый коммерческий хит.

После выхода Fallout 3 Bethesda Game Studios переключилась на разработку The Elder Scrolls V: Skyrim. Чтобы франшиза Fallout не оставалась без новых игр до выхода четвёртой части, Bethesda предложила Obsidian Entertainment создать ещё один проект в этой вселенной. О сотрудничестве объявили в апреле 2009 года.

Obsidian основали в 2003-м пятеро бывших сотрудников Black Isle Studios — ещё до её закрытия. По словам Тодда Говарда, студия была для Bethesda единственным кандидатом: её команда хорошо знала Fallout, компании уже были знакомы, а прежде Obsidian сходным образом разработала Star Wars: Knights of the Old Republic II — продолжение игры другой студии.

Fallout: New Vegas вышла 19 октября 2010 года и соединила устройство Fallout 3 с подходом прежних разработчиков серии к ролевой игре. Obsidian сделала её всего за 18 месяцев, используя созданные Bethesda движок и инструменты. В первые недели после релиза компания отгрузила пять миллионов копий игры, а объём розничных продаж превысил 300 млн $.

Коммерческий успех сопровождался техническими проблемами: игроки жаловались на многочисленные ошибки, а Bethesda вскоре после релиза выпустила обновление, исправляющее более 200 из них. Критики и часть аудитории также упрекали New Vegas в чрезмерном сходстве с Fallout 3. По оценке руководителя разработки Джоша Сойера, сообществу понадобилось около пяти лет, чтобы оценить заложенные в игре свободу выбора и последствия решений. Некоторые персонажи и сюжетные идеи Obsidian переработала из Van Buren — отменённой версии Fallout 3, которую Black Isle создавала до своего закрытия.

Пока Obsidian работала над New Vegas, Bethesda Game Studios сосредоточилась на The Elder Scrolls V: Skyrim. Следующей большой игрой студии стала Fallout 4 — в ней Bethesda продолжила развивать формулу, созданную для третьей части.

Слайдер: От нишевой RPG до глобальной франшизы

Когда формула стала бизнес-моделью

Fallout 4 вышла 10 ноября 2015 года и стала крупнейшим запуском в истории Bethesda. К релизу компания поставила на рынок около 12 миллионов копий игры общей розничной стоимостью свыше 750 млн $. Pip-Boy Edition стало самым быстро распроданным коллекционным изданием видеоигры у ведущих ретейлеров. К июлю 2026-го мировые продажи Fallout 4 превысили 35 миллионов копий.

«Fallout 4, пожалуй, стала самой успешной игрой, которую мы когда-либо запускали за всю историю компании, — успешнее Skyrim по тому, чего нам удалось добиться».

Пит Хайнс Экс-вице-президент Bethesda по PR и маркетингу, подкаст Kinda Funny Gamecast, 2017 год

Коммерческий успех Fallout 3, New Vegas и Fallout 4 показал, что новая формула прижилась. Однако Bethesda не ограничилась выпуском больших одиночных RPG: постепенно компания начала превращать Fallout в бренд, способный зарабатывать в других жанрах и на других платформах.

На презентации Bethesda в рамках E3 14 июня 2015 года студия показала Fallout 4 и одновременно представила Fallout Shelter — бесплатную мобильную игру, которую в тот же вечер выпустила для устройств на iOS. Проект быстро возглавил рейтинги скачиваний в 48 странах и вошёл в число самых кассовых мобильных игр в 37 странах.

По оценке аналитической компании SuperData, за первые две недели пользователи потратили в Fallout Shelter около 5,1 млн $. Bethesda утверждала, что игру не проектировали прежде всего как инструмент монетизации, однако её успех показал: франшиза способна зарабатывать не только на продаже больших RPG, но и на бесплатных мобильных проектах с внутриигровыми покупками.

Следующая попытка расширить Fallout оказалась значительно менее удачной. 14 ноября 2018-го Bethesda выпустила Fallout 76 — первую полностью сетевую RPG Bethesda Game Studios. Критики оценили версии игры для разных платформ в 49–53 балла из 100 на Metacritic, а её продажи на старте оказались ниже, чем у Fallout 4 и New Vegas. Год спустя Тодд Говард признал значительную часть критики заслуженной и объяснил, что сложности разработки отразились на состоянии выпущенной игры.

Одним из символов неудачного запуска стала Power Armor Edition стоимостью 200 $. Вместо обещанной холщовой сумки West Tek покупатели получили более дешёвую нейлоновую, а первоначальная компенсация составила 500 «атомов» — около пяти долларов во внутриигровой валюте. Юридическая фирма Migliaccio & Rathod начала проверять жалобы на отказ Bethesda возвращать деньги за технически проблемную игру, а затем включила в расследование возможный обман покупателей коллекционного издания.

«Наверное, это была самая глупая вещь, которую я сделал в Bethesda».

Пит Хайнс Экс-руководитель Bethesda об отказе отправлять холщовые сумки, интервью Firezide Chat Gaming, 2025 год

Fallout 76 стала для Bethesda не повторением прежней формулы, а переходом к новому типу разработки. Проект вырос из идеи небольшой игры на выживание в полноценный постоянно обновляемый онлайн-сервис. По словам дизайн-директора Эмиля Пальяруло, специалистам, привыкшим к одиночным RPG, пришлось учиться создавать мультиплеерную игру. Одновременно Bethesda осваивала работу с живым сообществом: анализировала поведение игроков, регулярно собирала обратную связь и меняла проект уже после запуска.

Можно ли купить GTA 6 в России
Можно ли купить GTA 6 в России
Всё, что известно о релизе: дата выхода, официальная цена и геймплей
Подробнее
Когда формула стала бизнес-моделью
Источник: https://fallout.bethesda.net/en

Франшиза зарабатывает без новых игр

10 апреля 2024 года на Prime Video вышел первый сезон сериала Fallout. По данным Amazon, за первые 16 дней он привлёк 65 миллионов зрителей и стал вторым по этому показателю проектом в истории платформы после «Властелина колец: Кольца власти».

Премьера вернула аудиторию и к старым играм. В апреле Fallout 4 поднялась с 87-го на 5-е место в американском рейтинге продаж Circana, а Fallout 76 — со 159-го на 8-е. По данным AppMagic, до выхода сериала Fallout Shelter приносила около 500 тыс. $ в месяц, а в апреле 2024 года выручка выросла примерно до 1,7 млн $. К концу мая совокупная аудитория Fallout 76 превысила 20 миллионов игроков.

Второй сезон стартовал 16 декабря 2025 года и перенёс действие в пустоши Мохаве и Нью-Вегас. За первые 13 недель он привлёк 83 миллиона зрителей по всему миру и стал вторым по популярности продолжением сериала в истории Prime Video. Экранизация снова поддержала игры: по оценке AppMagic, за семь недель выхода эпизодов три отслеживаемых проекта франшизы получили около 1,8 миллиона загрузок и принесли примерно 17,4 млн $ выручки.

Одновременно Amazon MGM Studios развернула отдельную программу лицензирования Fallout. В фирменной витрине Amazon появилось более 50 дизайнов для печати на одежде и аксессуарах, а McFarlane Toys, Dark Horse и Youtooz выпустили коллекционные фигурки по мотивам сериала. Производитель напитков Jones Soda превратил внутриигровую Nuka-Cola в самостоятельную линейку товаров: во втором квартале 2024 года она обеспечила компании около 930 тыс. $ продаж, а к 2026 году напитки по лицензии Fallout вышли в крупные торговые сети США и Канады.

В результате Fallout приносит доход и без выхода новой крупной игры: за счёт продаж прежних частей, микротранзакций, сериала и лицензирования товаров. В мае 2024 года VG Insights оценила, что к сентябрю сериал может принести Bethesda около $80 млн дополнительной выручки — за счёт продаж игр, внутриигровых покупок и лицензионной сделки с Amazon. Bethesda и Microsoft эти расчёты не подтверждали, а размер лицензионного платежа неизвестен.

«Даже когда мы добрались до сериала, мы исходили из того, что главный герой — это мир. А когда главный герой — мир, со всем его смыслом и ощущением, переносить его в новые жанры и медиа становится проще».

Тодд Говард Гейм-директор Fallout 3 и Fallout 4 и исполнительный продюсер сериала Fallout, журнал Game Informer
Когда формула стала бизнес-моделью
Источник: http://www.impawards.com/tv/fallout.html

Microsoft меняет правила распространения

В сентябре 2020 года Microsoft объявила о покупке ZeniMax Media за 7,5 млрд $, а 9 марта 2021 года закрыла сделку. Вместе с материнской компанией Bethesda новый владелец получил восемь студий и права на такие франшизы, как Fallout, The Elder Scrolls, Doom и Dishonored. На момент объявления Microsoft рассчитывала увеличить число собственных творческих команд с 15 до 23 и выпускать будущие игры Bethesda в Game Pass одновременно с релизом на Xbox или PC.

«Если вы пользователь Xbox, я хочу, чтобы вы знали: эта сделка — о том, чтобы создавать для вас отличные эксклюзивные игры, которые будут выходить на платформах, где доступен Game Pass», — сказал Фил Спенсер, Глава Xbox на официальной встрече руководителей Xbox и Bethesda от 11 марта 2021 года

Одним из главных воплощений первоначальной стратегии стала Starfield: 6 сентября 2023-го новая игра Bethesda вышла на Xbox Series X|S и PC, но не на PlayStation. Уже в феврале 2024 года Microsoft объявила, что перенесёт четыре ранее выпущенные игры Xbox на другие платформы, а затем начала распространять эту практику и на крупные релизы. К июлю 2026-го Starfield уже появилась на PlayStation 5, Halo: Campaign Evolved готовилась к одновременному выходу на Xbox, PC и PlayStation 5, а версия Forza Horizon 6 для консоли Sony была заявлена на более поздний срок. За несколько лет Microsoft отказалась от единого правила для всех игр и перешла к выборочной стратегии: часть проектов выпускают на конкурирующих платформах, а часть сохраняют за экосистемой Xbox.

17 июля 2026 года Bethesda подтвердила, что Fallout 5 находится на стадии препродакшена, а ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas — в разработке. Кроме того, студия снова объединилась с Obsidian Entertainment для создания отдельного проекта по вселенной Fallout. Сроки выхода и платформы этих игр пока не объявлены. Отвечая на вопрос о возможной эксклюзивности Fallout 5, Тодд Говард сказал, что обсуждать её ещё слишком рано.

Компания-разработчик готовится выпустить Fallout 5 — сейчас игра находится на стадии предпроизводства
Компания-разработчик готовится выпустить Fallout 5 — сейчас игра находится на стадии предпроизводства
Также компания продолжает разработку игры The Elder Scrolls VI, хотя её анонс вышел ещё в 2018 году
Подробнее

Будущее Fallout теперь зависит не столько от одной новой игры, сколько от того, сможет ли Microsoft поддерживать интерес к франшизе между крупными релизами. Ремастеры, проект Obsidian и сериал создают новые точки входа во вселенную, а выбор платформ определит охват следующей волны аудитории. Задача Microsoft — превратить всплески внимания вокруг премьер в устойчивый цикл, в котором каждый новый проект возвращает игроков к остальным частям франшизы.

Microsoft меняет правила распространения
Источник: https://www.polygon.com/24126711/fallout-tv-show-vault-boy-origin-story-walton-goggins-ghoul/

Подписаться на телеграм-канал
Публикации по теме
Новости по теме